Outriders (PS5)

Romans z tytułem People Can Fly nie zaliczył zbyt dobrego pierwszego wrażenia. Otwarta beta, którą polskie studio udostępniło przed premierą, raczej mnie jeszcze bardziej oddaliła od zakupu, niż do niego przekonała. Czasu do premiery było niewiele, aby fundamentalnie zmienić to, czy tamto. Niestety, wszystkie bolączki wczesnej wersji, nadal dokuczają w pełnoprawnym produkcie, ogrywanym ponad roku od premiery. A mimo to wbiłem w grze ponad trzydzieści godzin.

Co istotniejsze, im więcej godzin spędzałem z tytułem, tym bardziej mi się podobał, a obecnie zastanawiam się, czy nie umieścić go w moim topie tego roku. Scenariusz, którego w życiu bym nie przewidział, ale to prawda – polski mix Gears of War, Borderlands i Lost Planet, jest zajebistą produkcją, ale oczywiście niewolną od wad i problemów. Wydaje mi się, że z perspektywy mojej wiedzy o procesie produkcyjnym, rozumiem genezę ich istnienia w grze – co nie oznacza, że przymknę na nie oko. Od nich zacznijmy.

Jeśli śledzicie newsy, czy dyskusje na temat gier i Outriders w sieci, to pewnie temat przerywników, wykorzystanych do wszelkich niestandardowych akcji w rozgrywce, nie mógł was ominąć. To również coś, co zauważyłem od otwartej bety, o której wspominałem. Podchodzimy do drabiny – fade to black, krótka animacja, znów czarny ekran. To samo przy otwieraniu drzwi albo bramy. Przy zeskoku ze skarpy. Przy – ulubionej akcji dziennikarzy ostatnio – przeciskaniu się przez ściany. Przeskok nad płotem itd. Właściwie jest jedna akcja, w której to główny bohater używa mocy do zniszczenia blokady na drodze i otwarcia tym samym przejścia dalej w lokacji. Wszystkie inne przejścia muszą wykorzystywać cutscene. Nawet przeskok przez most. I choć może brzmi to dla was na błahostkę, to musicie mi wierzyć na słowo, że z jednej strony wygląda to absurdalnie w 2022, a dodatkowo zupełnie wybija z immersji w grze. I teraz mam kilka teorii, które mogą być przyczyną takiego stanu rzeczy. O czym oczywiście najlepiej byłoby pogadać z developerami (bardzo bym chciał), ale zanim to nastąpi, to spróbuję sam to rozgryźć.

Może być tak, że People Can Fly po prostu skończył się czas, czy też wysechł budżet i grze zabrakło jeszcze jednego cyklu developerskiego. Gdzie studio jeszcze raz robi przelot po liście świadomych poprawek i ulepszeń, a następnie wykonuje rundkę przez całą grę, stosując tzw. boy-scout rule – pozostawiając miejsce, w którym przebywali w lepszym stanie, aniżeli się je zastało. Na to wskazują mi nie tylko te obligatoryjne przerywniki, kiedy tylko bohater ma wykonać coś niestandardowego, ale również level design. A raczej samo meshowanie, które jest częścią budowania poziomów. Chodzi o rozmieszczenie przedmiotów, skałek, baryłek, i innych elementów otoczenia, które (powiedzmy) nie są elementami architektury. Chodzi również o tak przygotowanie lokacji i kolizji na obiektach, aby było na pierwszy rzut oka wiadomo, kiedy np. przez coś da się przeskoczyć, a kiedy nie. Kiedy wysokość z na jakiej jest bohater pozwala nam zeskoczyć w dół, a kiedy nie. Kiedy ścianka pozwala na przyklejenie się do niej i chowanie, a kiedy nie. Tutaj ta reguła jest zupełnie niewyraźna, co powoduje frustrację. Kiedy w wartkich starciach z przeciwnikami musimy błyskawicznie pokonywać pole walki, dokładnie wiedzieć, za czym się schować albo która przeszkoda pozwoli nam oddzielić się od szarżującego na nas kolosa, nie ma miejsca na zablokowanie się na otoczeniu.

O innym źródle tych przeładowań w formie miniscenek (a raczej nimi są, bo jeśli je przerwiemy, to gra pokaże nam ekran ładowania) pomyślałem ogrywając w jedną z ostatnich lokacji kampanii Outriders. Otóż było w niej bardzo dużo wyjątkowo ślicznie wykonanych kamiennych ścian, z pięknych panoramami na horyzoncie. Tutaj przypomniałem sobie, że podczas ładowania się gry, na ekranie pojawiają się logotypy narzędzi czy usług wykorzystywanych w produkcji gry, a jednym z takowych jest Quixel. W skrócie narzędzie pozwala na wykorzystanie fotorealistycznych, trójwymiarowych skanów elementów otoczenia do produkcji lokacji. Mając to szczęście, że byłem obecny w trakcie rozmów o wykorzystaniu ich w grze, wiem m.in. że może i pozwalają na kapitalne efekty, to sporo „ważą”. To przypomniało mi znów pierwsze Rage, gdzie chwalono cudownie wyglądające skały i otoczenie, ale wypominano grze ładowanie się lokacji – wszystko zaczynało mieć sens. W takim wypadku te scenki ładowania nie były decyzją w projektowaniu gry, a koniecznością przy technologii, jaką użyto do tworzenia świata. To trochę zamyka drzwi na poprawę tego w grze, bo wymagałoby – zasadniczo – zrobienie gry od nowa. Albo porzucenie takich platform jak PS4 oraz wszystkie Xboxy poza Series X, co może być problemem przy dealu z MS na premierę day one w GP. Nie jestem osobą, która wyjątkowo wyje na hamowanie gier wideo przez poprzednie generacje konsol, bo szczerze, do tej pory tego nie doświadczyłem. Horizon: Forbidden West to najładniejsze, co widziałem w życiu, a niedługo przekonamy się jak wypadł God of War: Ragnarok – obie gry cross-platformowe. Nie usprawiedliwiam, takie „mniejsze zło” to wciąż decyzja fatalna. Nie jedyna zresztą.

W jednej z lokacji gry jest karczma, a przy wejściu do niej jest gość, który w trakcie mijania mówi: „Ostrożnie, uwaga na wymiociny…” i robi to za każdym cholernym razem. W karczmie znajdują się dwóch NPC-ów, którym oddajemy zadania poboczne, więc miejsce to odwiedzamy często. Naprawdę nie było można nagrać 5-6 kwestii i wpuścić je w rotację? Już pomijam, że ta dwójka NPC-ów, ma zawsze ten sam zestaw animacji rozmów i teksty. Koszta kosztami, ale przy konkurencji w gatunku pod postacią np. Destiny, nie ma miejsca na tak tanią robotę. Ja rozumiem, że produkt Bungie jest poza zasięgiem wielu, bardziej renomowanych developerów, jednak to nie są przesadnie kosztowne elementy. Chyba że naprawdę to budżet był problemem. To by też tłumaczyło liczne bugi i glitche, które się zdarzają. Od bossów, którzy blokują się w teksturach i możemy ich spokojnie zabić. Przez przeciwników, którzy wpadną w teksturę i niczym rasowi cheaterzy z Battlefielda, zabijają nas zza nich. Aż po punkty questów, które albo się nie załadują, albo nie pozwolą kontynuować czy oddać zadania pobocznego, więc musimy odpalić grę na nowo – modląc się by zapis gry always online, ogarnął nasz progres. Dużo tego uświadczyłem, a nawet opublikowałem na Twitterze, dla zainteresowanych. Normalnie powiedziałbym, że warto poczekać na łatki, jednak biorąc pod uwagę, że na koniec 2021 roku nie było wiadomo czy PCF w ogóle cokolwiek zarobił na Outriders oraz że obecnie trudno znaleźć ludzi online do wspólnych sesji, to nie wróżę za dobrze dalszemu wsparciu tytułu. A to szkoda, bo chyba Outriders będzie w moim topie roku.

Tak tak, wiem, że może to być dla was zaskoczeniem. Szczególnie po trzech akapitach wylewania pomyj na Outriders. Jednak w gąszczu bolączek tytułu, jest w nim jednocześnie bardzo dużo dobrych, soczystych i zaskakujących obecnością elementów, za które finalnie się w grze zadurzyłem. Jak już wspominałem, Outriders jest zlepkiem pomysłów. Grając w ten tytuł wątpię, aby ktokolwiek zauważył coś w grze i powiedział: „huh, tego jeszcze nie grali” albo „ale pomysł” – i nie jest to niczym złym. Ponieważ gdzie poszczególne elementy niewyróżniające się oryginalnością, tak ich połączenie robi wrażenie w różnych obszarach gry. Dla przykładu fabuła to jedna z lepszych opowieści sci-fi, jaką widziałem od dłuższego czasu. Jest tutaj wszystko. Od szukania nowej ziemi, kolonizacji, podróży przez galaktykę, zawirowań w czasie, obce cywilizacje, mutacje, społeczeństwa u granic człowieczeństwa i szczypta mistycyzmu. Wszystko, co zasadniczy było tematyką moich ulubionych seriali z początku XXI w., jak np. Earth 2 czy filmów ala Pandorum. Wcielamy się w rolę Outridera, członka grupy elitarnych kozaków, którzy nie uciekają przed zagrożeniem, idą na szpicy dla dobra ogółu. Bohaterowie, którzy kojarzyli mi się z żołnierzami Koalicji z Gears of War – nie tylko przez vibe, jaki wokół Outridersów panował, ale nawet sposób poruszania się czy posturę przypakowanych „madafaków”.

Ludzkość szuka nowego miejsca dla siebie po tym, jak Ziemi skończył się termin ważności. To doprowadziło do ucieczki zaledwie garstki mieszkańców naszej planety, a o miejscach w szalupie ratunkowej toczyły się wojny, z których nieliczni ocaleli. W końcu statek kolonia trafia na nową planetę, która po obiecującym początku pokazuje pazur. Pierwsza grupa zwiadowcza, w której się znajdujemy, zostaje zdziesiątkowana przez Anomalię atmosferyczną, która szaleje na powierzchni planety i niszczy wszystko na swojej drodze. Jakimś cudem, śmiertelnie ranni zostajemy wrzuceni do lodówki kriogenicznej. Los wyciąga nas z niej, jednak cała planeta pogrążyła się w absolutnym szaleństwie. Z jednej strony mamy dzikusów przypominających bandytów z Pandory czy świrów z Mad Maxa oraz normalnych ludzi pogrążonych w wojnie, braku żywności i wciąż trapiące wszystkich Anomalią. Okazuje się, że spędziliśmy w lodówce kilka dekad. Kolonizacja okazał się porażką. Ludzkość wylądowała, a wszelkie zasoby potrzebne do budowania nowego świata zostały na orbicie. A my jesteśmy ostatnim z Outridersów, którzy obecnie stali się tylko postaciami z bajek – ale to nie wszystko. Anomalia nas zmieniała. Oddawała w nasze ręce mistyczne mocy, czyniąc z nas Altered (Zamienionego). Tak nazywają takich mutantów ludzie. Nasz bohater posiada jednak coś, czego nikt wcześniej nie miał: zapisana na dłoni częstotliwość ostatniego sygnału, łączącego powierzchnię z dryfującym nad planetą wybawieniem. Jak wspominałem historia jest kozacka, a za to, jak szalone, popaprane i ciekawe wątki wprowadzi na swojej przestrzeni, należą się prawdziwe brawa dla ekipy pisarzy z People Can Fly. To, o czym pisałem to tylko pierwsze godziny gry z kilkudziesięciu, jakie zajmuje ukończenie. Studio nie oszczędzało zwrotów akcji, a to, w jakie rejony pociągnięto ostatnie akty, to coś, co tylko Polacy mogli napisać.

Celowo nie umieszczam w recenzji imienia i nazwiska, ponieważ te, jak i wygląd bohatera, ustalamy sami. Kreator nie pozwala na za wiele, co biorąc pod uwagę jak pisana jest gra, jest bardzo dobrym posunięciem. Ja byłem bardzo zadowolony z tego, jak wygląda mój hero, ponieważ udało mi się wybrać preset, który świetnie oddał jego naturę w kampanii. Świetne jest, że gra nie bawi się w grzeczną opowieść jak z Disneya. Postacie klną jak cholera, a ich czyny, mimo że stoją po stronie dobra, to daleko im do całkowicie etycznych. W pamięć wbiła mi się scena, w której to na naszych oczach rabuś morduje kupca w mieście, na co nasz bohater odpowiada złapaniem mordercy, wypytaniem go o powodu czynu i oddaniem go w ręce służb…nope…otrzymuje odpowiedzi i sprzedaje mu kulkę w łeb. Świat Outriders jest brutalny, a naszemu protagoniście niestraszne jest pobrudzenie sobie rak w szczytnym celu. Nie owija w bawełnę, nie moralizuje, daje szansę i działa. Bardzo spodobał mi się, w jaki sposób napisano jego osobę, ale nie tylko jego. W grze jest wiele postaci, za których można ekipę narracyjną pochwalić. Szczerze mówiąc to jest ich całkiem sporo, biorąc pod uwagę, że fabularnym wątkiem jest naturalne budowanie się drużyny wyrzutków, naukowców, obcych i zakapiorów. Od strony gry aktorskiej, reżyserii, głosów itd., wszystko wykonano na wysokim poziomie. Nawet postacie poboczne, jak nikczemna babcia, czy szalony doktorek z dżungli, to postacie chwilę występujące w historii, a nad którymi pochylono się w identyczny sposób. Fabuła, postacie, historia rozpisana w dziesiątkach ciekawych tekstów i dzienników, to kawał świetnej roboty.

Od strony rozgrywki również mamy mix wielu patentów, jakie znamy z innych gier. Gra jest shooterem z kamerą w trzeciej osobie, a gameplay przypomina bardzo, ale to bardzo (znów) Gears of War, połączone z kilkoma mechanikami w systemie osłon, jakie, chociażby wprowadziło The Division. Trochę tutaj też Lost Planet, no ale te gry dosyć podobne do siebie ogólnie są, więc już pewnie wiecie, na jaki gameplay się szykować. Do strzelania dorzucono moce, które bardzo przypominają mi postacie z serii Borderlands, a szczególnie Syreny – manipulacja przestrzenią, poruszanie się po polu bitwy, bufy i debufy. Do tego bardziej ofensywne ciskanie magią elementarną w przeciwników i wykorzystywanie gadżetów jak wieżyczki. Sam sprawdziłem jedną z klas, której moce opierały się na walce w zwarciu z przeciwnikiem i szybkim poruszaniu się po arenie starć – Trickster. Poza wymienionymi na początku recenzji problemami z poruszaniem się po miejscach walk to bawiłem się przednio w Outriders. Gra jest jednocześnie nieźle wyważona pod kątem wyzwania. Poziomy trudności odblokowują się jak w Diablo, a więc wraz z postępem otrzymuje możliwość podniesienia świata do kolejnego. Można też włączyć automatyczne podnoszenia, gdzieś gra zawsze przełączy się na najwyższy z możliwych, co też zrobiłem. Było momentami bardzo trudno. Kilka starć musiałem sobie dobrze rozplanować, ale nie czułem się przeciążony i bezsilny. Pod koniec gry, przy ostatnich poziomach, naprawdę się męczyłem, ale wtedy wystarczyło, że przysiadłem do mojego ekwipunku i systemu craftingu – to przeważnie rozwiązywało sprawę.

Outriders to w końcu shooter RPG. Klasę naszego bohatera rozwijamy odblokowując kolejne zdolności, z czego trzy możemy mieć aktywne. Ponadto jest spore drzewko ulepszeń statystyk, które ma wiele rozgałęzień do wyboru, w zależności od broni, jaką się posługujemy i jakich zdolności używamy. W dowolnym momencie możemy zrobić sobie reset drzewka, co pozwala na eksperymenty z buildem. Znalezione fanty, niezależnie, czy mowa o broni, czy elementach rynsztunku, podzielone są na typowe kategorie rzadkości, które znacie z Borderlands, Diablo, Destiny oraz wielu innych erpegach z lootem. Leci go dużo, a jeśli gramy na maksymalnym poziomie, to co chwilę otrzymuje lepszy sprzęt niż ten założony. W grze istnieje wiele walut. Od zwykłej kasy do zakupów w sklepach, po materiały wykopywane ze ścian w lokacjach albo wytworzonych w ramach spalania starego sprzętu. Można by pomyśleć, że to trudne do ogarnięcia, ale twórcy zadbali, aby cały system był prosty i czytelny. Części ekwipunku możemy podnieć poziom doświadczenia, co zmienia jej siłę ataku lub obrony, za jedną walutę. Za inną podniesiemy jej specjalne statystyki. Kolejna waluta służy do zmian perków pasywnych, które występują na broni wyższych rzadkości. Zanim jednak zmienimy cechę to musimy spalić broń, która ją posiada. Przykładowo znajdujemy shotgun z skillem, który przywraca nam proc. życia, za każdym strzałem krytycznym trafieniem we wroga. Spalamy go i od teraz możemy wymienić skill innej broni na ten leczący. Łatwe do ogarnięcia, jedna waluta do jednego sposobu craftingu i dające ogromne możliwości zabawy z dostosowaniem broni oraz cech rynsztunku pod nasz sposób grania. Podoba mi się, że People Can Fly nie odkrywało tutaj nowych horyzontów i dostarczyło coś bardzo, znajomego, przejrzystego, a co najważniejsze działającego i pozwalającego na eksperymenty, błędy i kreatywność.

Drzewko umiejętności oraz odpowiednia konfiguracja aktywnych technik i ulepszeń na ekwipunku to element gry, który nabiera znaczenia, kiedy gra robi się za trudna. Duża zasługa w tym mobów, z jakimi będziemy walczyć. W grze występuje wiele grup przeciwników, w których znajdują się różne kategorie wrogów. Walcząc z ludźmi, w szeregach wroga znajdują się regularni strzelcy, którzy chowają się za przeszkodami, próbują nas flankować i wywabić nas zza zasłony granatem. Są snajperzy, którzy trzymają się od nas z daleka, a my musimy unikać ich linii ognia, oznaczonej laserem. Istnieją dwie grupy szarżujące w naszą stronę. Pierwsza posługuje się bronią białą i potrafi przeskakiwać przeszkody oraz robić uniki przed ostrzałem, a druga to uzbrojeni w shotguny mięśniacy, którzy nie strzelają do nas aż do momentu, gdy są naprawdę blisko – fajnie to wygląda, jak obserwujemy ich już z daleka, nic nierobiący sobie z zamieszania wokół, skoncentrowani na znalezieniu się blisko nas. Przedostatnim rodzajem wroga w walkach są uzbrojone w miniguny gąbki na pociski – dzięki pancerzom potrafią przyjąć na klatę ogromną ilość pocisków, posuwają się bardzo powoli w naszą stronę, ale potrafią ściągnąć nasze życie błyskawicznie, cały czas zasypując nas falą pocisków. Na koniec zostawiłem bossów i minibossów, którzy przeważnie przyjmują jedną z ww. ról, ale potrafią posługiwać się mocami, podobnymi do nas. Rasa obcych zbudowana jest w podobny sposób, a więc z podziałem na różne jednostki, odpowiadające za różne obszary starć. Ta różnorodność powoduje, że musimy mieć się na baczności, budować strategię, których przeciwników zagonić blisko siebie i załatwić razem, od których trzymać się daleko i nie pozwolić się zbliżyć itd.

Grając solo, miałem dużo frajdy z zabawy w kotka i myszkę z wrogiem, czy taktycznie wybierając dobre miejsce do ostrzału ze snajperski. Jedną z moich zdolności jako Trickster była możliwość teleportacji zza jednostkę w zasięgu wzroku i centrum ekranu. Szczególnie przydatne było to w walce z dużymi bossami, gdzie niekiedy umiejętności używałem w celu ucieczki od dziesięciokrotnie większego „bykoniedźwiedzia” z kosmosu. Teleportacji nie przeszkadzały wysokości, więc niekiedy ucieczka serio dawała na tyle przewagę, że pozwala odetchnąć i zbudować nowy plan starcia. To wyzwanie, połączone z różnorodnością przeciwników, z różnymi rodzajami broni, które posiadają specjalnie umiejętności, jak nakładanie statusów na przeciwnika czy leczenie nas, aż po nasze specjalne zdolności, spowodowało, że pomimo właściwie robienia tego samego, bawiłem się w Outriders wręcz rewelacyjnie. Warstwa narracyjna robi tutaj dużo. Ratuje misje i zadania poboczne, o budowie przypominającej gry sprzed dekady, jak nie dłużej. Mapy regionów to niewielkie obszary pełne korytarzy i pokoi do czyszczenia z przeciwników. Nic dodać, nic ująć. Zawsze jest baza, w której załatwimy wszystkie swoje sprawy i ruszamy w poziom, siekać przeciwników, wciskać przełączniki, oglądać scenki towarzyszące wszystkiemu, co wymaga od naszego bohatera jakiejkolwiek innej animacji niż bieganie i strzelania. I choć brzmi to niezwykle prosto, przy tytułach, które nas przyzwyczaiły do otwartych terenów i ogromnych połać do zwiedzania, to przyznam, że spędzając czas z Outriders przeżywałem małe katharsis. Powrót do starych schematów, korytarzowego level-designu, do staroszkolnego strzelania. Z przeciwników leci jucha aż miło. Od headshotów wybuchają głowy, a karabinek potrafi przeciąć wroga w pół. Fun, fun, fun!

Innym obszarem gry, który wskazuje na korzenie w czasach świetności Gears of War, to kolorystyka i estetyka lokacji. Pierwsze scenerie gry to koszary, czy wnętrza zabudowań, albo mające dla mieszkańców być miastem, slumsy z kontenerów. Kolory są raczej jednolite, co wyróżnia nasze moce i właśnie przypomina mi o erze PS3, w której grą akcji towarzyszył przeważnie filtr nałożony na obiektyw kamery. Przez to lokacje nie wyglądały specjalnie obiecująca. Bez tragedii, ale szału też nie było. To samo dotyczy modelów postaci i przeciwników. Siadając do gry miałem z tyłu głowy pewność, że kampania zakończy się, po jakichś kilkunastu godzinach. Natomiast, gdy przekroczyłem dziesięć godzin, fabuła wciąż raczkowała. Kolejne godziny mijały, a końca nie było widać. Mało tego. Z każdym nowym etapem podróży, Outriders dostarczało nam nowego obszaru. To zrobiło na mnie niesamowite wrażenie. Różnorodność miejscówek, kolorów i ich wykonanie – normalnie szok. Koszary, kanały, góry pokryte lodem, wnętrze wulkanu, mokradła, gęste lasy, obozy w dżungli. Przy czym nie wspominam o pozostałych, których architektura, widoki, i opowiadanie poprzez otoczenie, to coś, co chciałbym, abyście sami doświadczyli. Zupełnie poważnie. Gra potrafi przykuć oko widoczkami. Dodatkowo przy tej okazji trzeba powiedzieć, że gra działa bardzo dobrze od strony klatek, czy ładowania się całym obszarów. Tak, bugi zdarzają się i to często oraz tak, wspomniane przerywniki są wciąż wkurzające, ale poza tym gra, choćby nie wiem, co działo się na ekranie, trzyma klatkarz. Ponadto szybka podróż zajmuje sekundy na PS5. Szkoda tych niedociągnięć, ale nie wracajmy już do tego.

Większość kampanii ukończyłem w pojedynkę, a z zadaniami pobocznymi pomogli mi znajomi (pozdrawiam Cezara i Krzysia <3), ponieważ wiadomo, że wszystko w coopie jest lepsze i tak, backtracking i czyszczenie lokacji z polowań oraz zleceń, robiliśmy razem. Warto tutaj dodać, że obaj panowie grali ze mną ze swoich Xbox Series X – tak, sprawdziłem, jak działa crossplay i tutaj akurat gra zaliczyła poprawę. Biorąc pod uwagę, że w czasie bety, nie mogłem się połączyć z Bartkiem na tym samym systemie, to jest postęp. Inną sprawą jest, że gdyby nie crossplay, nie byłoby z kim grać. Outriders zadebiutowało w GamePassie, co pozwoliło tytułowi, szybko zdobyć bardzo dużo grających online. Niestety obecnie zdarza się, że gra nie znajduje mi nikogo, a ostatniego wieczoru grałem z inną dwójką graczy z systemu MS, pomimo rozłączania się i szukania nowej grupy. Sieciowo można przechodzić kampanię albo uczestniczyć w end game’ie, który jest całkiem zmyślnie wpleciony w zakończenie fabularne gry, co nadaje mu dużo sensu, a graczom motywacji do choć sprawdzenia, o co chodzi. Z tego też powodu nie zdradzę, na czym polega end game, ale od strony budowy to questy poboczne przypominające te z kampanii, z podkręconym poziomem trudności i ilością przeciwników do zaorania. Takie trochę strike’i z Destiny, ale bez konieczności myślenia. Palec na spust i do końca. Nie wiem, na jak długo będzie on starczył. Obecnie jestem na drodze do platynki, która wbija się praktycznie sama, co może być dla niektórych kolejnym atutem. Znajomy, który spędził z produkcją znacznie więc czasu, ograł też dodatek, i podczas wspólnej gry mówił, że nie za wiele jest tutaj do roboty. Można gonić z legendarnymi giwerami, ale też nie ma za bardzo, gdzie ich potem użyć – poza tymi samymi questami, w których się je zdobyło, ale na wyższym poziomie. Nie za dobrze to wygląda dla Outriders i People Can Fly. Mimo dodatku mam wrażenie, że tytuł niedługo zostanie zamknięty, wsparcie wycofane i świat zapomni o nim jak o Anthem.

Pewnie od tych porównań macie już zawrót głowy. To już chyba dziesiąty (przynajmniej) tytuł, który wymieniam w tej recenzji. Jednak nie da się ukryć, że Outriders to taki zlepek bardzo wielu pomysłów, tematów i inspiracji z mediów, od gier po filmy sci-fi. Jeśli natomiast chodzi o porównanie z wielkim niewypałem EA, to produkcję elektroników z People Can Fly, łączy fake, że w obu produkcjach jest coś wyjątkowego. Potencjał, który nie został odpowiednio sformalizowany, spieniężony i dopracowany. Przy czym muszę dodać, że Outriders jest w stanie zdecydowanie lepszym, aniżeli Anthem. Tutaj jest zdecydowanie więcej gry, a brakuje szlifów. Obie produkcje może jednak połączyć los. Outriders już teraz utrzymuje jedynie fakt, bycie darmową grą GamePassa i choć zabrzmi to dla subskrypcji niezbyt miło, to gra jest dla niego właśnie idealna. Z zupełnie czystym sumieniem nie mógłbym polecić tytułu za pełną cenę, ale biorąc pod uwagę, że gra obecnie trafia się w sklepach detalicznych za stówkę – brać i się nie zastanawiać. Za taką kasę to jest tutaj aż nadto soczystego grania. Przymkniecie oko za niedociągnięcia. Ze scenek przerywnikowych będziecie się z czasem śmiać. Za to historia, jeśli lubujecie się w dobrej fantastyce, pozostawi was zadowolonych i spełnionych. Wspominałem, że grałem w Outriders nieustannie na najwyższym – tak chyba można nazwać te tiery świata – poziomie trudności, więc weźcie to proszę pod uwagę, jeśli wasze doświadczenia z grą były nieco inne, ale ja jestem zachwycony, jak dobrze wyważono tutaj rozgrywkę. Były momenty, że czułem pot na dłoniach w trakcie starć, ale nie odczułem braku motywacji czy ściany, na drodze której nie będę w stanie przeskoczyć grając solo – aż po sam koniec i ostatniego bossa kampanii, przy którym przyznaję, że musiałem opuścić poziom świata o dwa oczka. Była 4 nad ranem, byłem zmęczony i chciałem zobaczyć zakończenie. Nawet jeślibyście starali się przelecieć na upartego po kampanii, to spokojnie jest tutaj kilkanaście godzin krwawego strzelania i rzucania kurwami jako akompaniament – to mówię poważnie, bo nawet grając w wersję angielską, niektóre postacie rozmawiają po polsku. A ja jeszcze raz chciałem zaznaczyć, że gdyby ktoś z PCF chciał pogadać o procesie produkcyjnym Outriders to ja chętnie się dowiem tego i owego. Skąd pomysł z tymi scenkami? Czy to wynik braku czasu i kasy, czy chodzi o ciężkie tekstury otoczenia, a może dyrektor kreatywny nie grał w gry od dziesięciu lat? Dlaczego nie ma w grze PvP? Jaki jest powód braku większego wsparcia po premierze? Czy gra w końcu coś zarobiła dla People Can Fly? A ja tymczasem zastanawiam się, co zrobić z tym topem tego roku, no i dodatek kusi w PS Store – choć nawet jeśli go ogram, to już osobny tekst będzie.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.