Horizon: Forbidden West (PS5)

Sequel nieskazitelny.

Guerilla ma pecha jak jasna cholera. Kiedy w 2017 roku pojawi艂 si臋 Horizon: Zero Dawn na jego przeszkodzie ku laurom i nagrodom tego roku, stan臋艂a Zelda: Breath of the Wild. Serca graczy, jak i krytyk贸w skierowa艂y si臋 na najnowsze przygody Linka, kt贸re to nie tylko by艂y produkcj膮 z otwartym 艣wiatem, a wi臋c koncepcyjnie zbli偶on膮 do przyg贸d Aloy, ale pod wzgl臋dem designu prezentowa艂y odmienne podej艣cie do owej formu艂y: zero znacznik贸w, pe艂ne panowanie nad progresj膮 gry, nieposkromiona swoboda itd. Do tego dorzu膰my niezmordowan膮 magi臋 Nintendo i wyd藕wi臋k pierwszego Horizona zosta艂 mocno st艂umiony 鈥 tak przynajmniej sytuacj臋 pami臋tam ja. Mija pi臋膰 lat i historia si臋 powtarza. Tym razem jednak to nie Nintendo, a From Software zag艂uszy艂o produkcj臋 dev贸w z Guerilla Games. Elden Ring od kilku 艂adnych lat by艂 najbardziej wyczekiwanym tytu艂em w艣r贸d graczy. Im wi臋cej czasu ciszy mija艂o od tajemniczej zapowiedzi, podczas pokazu Xboxa na E3, tym narasta艂 hype wok贸艂 niego, a z nim g艂贸d graczy na ca艂ym 艣wiecie. Tytu艂 sta艂 si臋 legend膮 bran偶y jeszcze zanim pojawi艂 si臋 na p贸艂kach sklepowych, co skutkowa艂o zainteresowaniem nie tylko fan贸w souls贸w, gdy ju偶 wyszed艂. Zn贸w mamy do czynienia z kontrastem wyrazu formu艂y otwartego 艣wiata, cho膰 tym razem znacznie mniej 鈥瀖ilusiego鈥 ni偶 wtedy. 艢wiat oszala艂 na punkcie Elden Ring, a rozwi膮zania w budowie 艣wiata przez zesp贸艂 Miyazakiego, okraszono mianem rewolucyjnych czy nowych wzorc贸w dla bran偶y 鈥 normalne deja vu. Z pocz膮tku by艂o to nawet zabawne, cho膰 kiedy zobaczy艂em, jak szybko cena Horizona spada w sklepach wysy艂kowych, zacz膮艂em si臋 niepokoi膰. Obserwowa艂em sytuacj臋 w trakcie ogrywania i niepoj臋te by艂o dla mnie, 偶e tytu艂 ten mo偶e okaza膰 si臋 klap膮 sprzeda偶ow膮 czy te偶 rozej艣膰 si臋 w znacznie mniejszym nak艂adzie ni偶 cz臋艣膰 pierwsza. Zupe艂nie mi si臋 to w g艂owie nie mie艣ci, patrz膮c jak膮 robot臋 w艂o偶ono w sequel. Moim zdaniem b臋d膮cego kwintesencj膮 tego, czego oczekujemy od kontynuacji.

W recenzji pierwszego Horizona przedstawi艂em opini臋, 偶e Guerilla Games zbudowa艂o wzorowego przedstawiciela (ju偶 wtedy) mocno rozpowszechnionej formu艂y open-world. Gra posiada艂a wszelkie patenty, systemy i mechaniki, jakie przewa偶nie spotykamy w produkcjach o otwartym 艣wiecie. Kluczowe natomiast by艂o to, 偶e ka偶dy z nich by艂 艣wietnie wykonany. To uwydatnione jest dodatkowo faktem, 偶e Horizon Zero Dawn by艂o pierwszym podej艣ciem niderlandzkiego studia do owej formu艂y. Wyobra偶am sobie, jak wygl膮da艂o planowanie gry: zesp贸艂 spotyka si臋 przy wielkim stole, po czym kto艣 rzuca: „Dobra, nigdy tego nie robili艣my, wi臋c co musi by膰 w grze open-world?”. Nast臋pnie mia艂a miejsce burza m贸zg贸w, ka偶dy rzuca艂 elementami gier, w kt贸re gra艂, na to zesp贸艂 kreatyny narzuci艂 klimat gry i tak powsta艂 Chocapic…to znaczy pierwszy Horizon. Natomiast przy kontynuacji widz臋 planowanie nieco inaczej: Guerilla Games wypisa艂o na tablicy wszystkie elementy rozgrywki oraz systemy, jakie finalnie posiada艂a jedynka i zastanowili si臋: 鈥濩o jeste艣my w stanie zrobi膰 z ka偶dym, ALE TO KA呕DYM z tych element贸w w kontynuacji, aby by艂 ciekawszy dla graczy?鈥 – i dok艂adnie to zrobili. Wybaczcie, 偶e recenzja zaczyna si臋 od moich domys艂贸w, ani偶eli od opinii i argument贸w, jednak to co艣, co moim zdaniem dok艂adnie odzwierciedla jak膮 kontynuacj膮 jest Forbidden West. To co艣 wi臋cej ni偶 tylko wi臋cej, bardziej, mocniej, do jakiego przyzwyczai艂y nas kontynuacje. Jedne zmiany s膮 bardziej subtelne i dotycz膮 „b艂ahostek”. Inne s膮 ciekawe i dotykaj膮 element贸w, kt贸re najbardziej skorzysta艂y ze zmian czy nowo艣ci. We藕my za przyk艂ad mechanik臋 wspinania si臋 po 艣cianach skalnych. Bol膮czk膮 w niej by艂a monotonia samej czynno艣ci, kt贸ra mo偶e i mia艂a 艂adne animacje, ale ani nie wymaga艂a specjalnej zr臋czno艣ci od graczy czy spostrzegawczo艣ci, bo zasadniczo poruszali艣my si臋 po wytyczonych 艣cie偶kach oznaczonych wyr贸偶niaj膮cym kolorem. Teraz farby na nich jest mniej, 艣ciany skalne rzadko kiedy posiadaj膮 jedn膮 tras臋 wspinania, a nie raz odga艂臋zienia okazuj膮 si臋 艣lepym zau艂kiem. Do tego w trakcie pokonywania wysoko艣ci, od czasu do czasu z kamienia wyrasta膰 b臋dzie kwiat w r贸偶nych kolorach, kt贸ry dobrze zbiera膰, poniewa偶 a) wyst臋puje wy艂膮cznie na trasach wspinaczkowych, b) s艂u偶y do barwienia ubra艅 Aloy 鈥 co z jednej strony jest dla nas pewnym przymusem, je艣li lubimy przebieranki, i jednocze艣nie opcjonalne, je艣li 艣rednio nam do modnisia. Bardzo sprytne. A pami臋tacie poczt贸wki, kt贸re Aloy znajdywa艂a w pierwszej cz臋艣ci, a kt贸re pokazywa艂y 艣wiat przed 鈥瀉pokalips膮”? Wystarczy艂o do nich podej艣膰, wcisn膮膰 przycisk i ju偶. W Forbidden West zrobiono z nich 艂amig艂贸wk臋: po dotarciu do punktu widokowego, otwiera si臋 przed nami hologram, pokazuj膮cy kontury obiekt贸w starego 艣wiata, kt贸re musimy odpowiednio wpasowa膰 w obecne otoczenie. Przyjemna zabawa, kt贸ra zn贸w nadaje atrakcyjno艣ci pozornie b艂ahemu elementowi gry. Analogiczn膮 rzecz zrobiono z Tallneckami, krocz膮cymi wie偶ami do przej臋cia, kt贸re teraz s膮 miniquestami i za ka偶dym razem b臋d膮 od nas wymaga艂y zrobienia czego艣 ekstra, ponad znajd藕 i wejd藕 na szczyt.

Jednym z powod贸w, przez kt贸re ten tekst pojawia si臋 dopiero teraz, by艂 lekki parali偶 tw贸rczy, spowodowany ilo艣ci膮 zmian, o jakich chcia艂bym opowiedzie膰. Nie zamierzam jednak nawet pr贸bowa膰 wspomnie膰 o wszystkim, bo na pewno o czym艣 zapomn臋, a mo偶e i czego艣 nie widzia艂em w grze, a niekt贸re rzeczy odkrywa艂em blisko ko艅ca w膮tku fabularnego. B臋dziecie zatem musieli mi nieco wierzy膰 na s艂owo z przedstawionymi zapewnieniami. Skupi臋 si臋 natomiast na kilku rzeczach z tych wa偶niejszych dla odbioru gry, istotniejszych z uwagi na skok jako艣ciowy wzgl臋dem jedynki. A takim elementem dla mnie s膮 np. skradanie oraz walka wr臋cz. Pierwsze to co艣, co zwykle przykuwa moj膮 uwag臋 jako osoby, dla kt贸rej stealth to jeden z ulubionych podgatunk贸w w grach. Jednoczesne du偶o nie jest mi potrzebne, aby by膰 zadowolonym z pierwiastka skradania w danej grze 鈥 wystarczy przy艂o偶y膰 si臋 do animacji wyko艅cze艅, co cz臋sto jest pomijane w艣r贸d developer贸w. Na szcz臋艣cie dok艂adnie tego dostarczy艂 drugi Horizon. Aloy w zale偶no艣ci od strony, od kt贸rej zaatakuje przeciwnika, wykonuje odmienn膮 animacj臋 zab贸jstwa z ukrycia, a np. zaj艣cie wroga od ty艂u finalizowane jest nawet kilkoma r贸偶nymi animacjami. Wydaj臋 si臋 to ma艂膮 rzecz膮, ale mocno mi robi robot臋 鈥 chyba mnie tak Tenchu wytresowa艂o. Je艣li ju偶 zostaniemy zauwa偶eni, to tym razem mamy czym si臋 broni膰, albowiem walka doczeka艂a si臋 znacznie wyra藕niejszych zmian. Combat w Zero Dawn polega艂 na unikaniu odskokiem atak贸w i uderzaniem s艂abym, b膮d藕 mocnym ciosem z dzidy. Forbidden West wprowadza do rozgrywki kombinacje pomi臋dzy dwoma wspomnianymi atakami, polegaj膮ce na odpowiednich sekwencjach czy umiej臋tnych przerwach w trakcie kolejnych cios贸w. Nareszcie machanie dzid膮 przez Aloy mo偶na nazwa膰 systemem walki z krwi i ko艣ci. Bohaterka mo偶e r贸wnie偶 wykona膰 przeskok nad przeciwnikiem lub si臋 od niego odbi膰 w powietrze jako zako艅czenie combo. Nowo艣ci膮 jest r贸wnie偶 艂adowanie si臋 naszej broni przez zadawanie obra偶e艅 w walce wr臋cz, czego wynikiem jest przeci膮偶enie naszej dzidy. W tym stanie zadaje ona zwi臋kszone obra偶enia, ale te偶 mo偶e zosta膰 u偶yta do tzw. Resonator Blast: uderzamy przeciwnika mocnym atakiem, to pozostawia na nim pulsuj膮cy znacznik i je艣li strzelimy w niego strza艂膮, nast膮pi wybuch zadaj膮cy spore obra偶enia. Walka wr臋cz zyska艂a na tych zmianach bardzo du偶o, ale nie przegoni艂a w priorytecie strzelania z 艂uku. Wci膮偶 jest sprawiaj膮c膮 najwi臋cej radochy i genialnie dopracowan膮 mechanik膮 w grze. Ma艂o tego. Mimo tak wyra藕nych zmian w systemie walki, to r贸wnie, jak nie bardziej wyra藕nego kopa dosta艂a walka w dystansie 鈥 czyli cz臋艣膰 shooterowa gry.

Zanim przejd臋 do tych nowo艣ci, powinienem powiedzie膰 o drzewkach rozwoju, kt贸re z bardzo prostych i liniowych raczej drabinek przeobrazi艂y si臋 w pe艂noprawne drzewa z rozga艂臋zieniami. Jest ich dok艂adnie sze艣膰 i odpowiadaj膮 za rozwijanie umiej臋tno艣ci zwi膮zanych ze skradaniem, walk膮 wr臋cz, strzelaniem, leczeniem, pu艂apkami i w艂adaniem nad maszynami. Pewnie sobie wyobra偶acie, jak to wygl膮da, bo widzieli艣cie takowego drzewka ju偶 wiele razy: im dalej tym kolejne punkty odblokowuje si臋 za wi臋ksz膮 liczb臋 tzw. skill points, kt贸re zdobywa si臋 za poziomy do艣wiadczenia oraz wykonywanie zada艅 pobocznych, wyzwa艅, polowa艅 i innych. Pomi臋dzy odblokowywanymi zdolno艣ciami pasywnymi, zwi臋kszaniem obra偶e艅, zmniejszaniem potrzebnych materia艂贸w w craftingu czy pr臋dko艣ci w przejmowaniu maszyn, znajduj膮 si臋 odblokowania zwi膮zane z broni膮, z jakiej korzysta Aloy. Porozrzucane s膮 one po r贸偶nych, wi臋c je艣li chcemy rozwin膮膰 konkretn膮 bro艅, to musimy sprawdzi膰, pod jakim drzewkiem j膮 ukryto. Bro艅, a raczej jej typ, rozwijany jest pod k膮tem alternatywnych sposob贸w u偶ycia. Przyk艂adowo 艂uk my艣liwski zyska艂 trzy techniki: grad strza艂 nad przeciwnikiem, za艂adowanie trzech strza艂 do wystrza艂u 鈥 prawie jak Robin Hood, ale ten w rajtuzach 鈥 oraz tzw. strza艂 powalaj膮cy, kt贸ry nie zadaje obra偶e艅, ale potrafi powali膰 przeciwnika na ziemi臋, daj膮c nam mo偶liwo艣膰 wpakowania mu krytycznego z dzidaska. Korzystanie z alternatywnych technik poch艂ania nowy pasek staminy, kt贸ry jest jednym z dw贸ch, dodanych do rozgrywki Aloy. Drugi to pasek Valor, kt贸ry s艂u偶y do uruchomienia zdolno艣ci specjalnych. Gdybym mia艂 je do czego艣 por贸wna膰 to, to przypominaj膮 mi one ciosy specjalne z takich gier jak Street Fighter, Tekken czy Overwatch 鈥 kamera robi zbli偶enie na Aloy, ta wykonuje jak膮艣 zajebist膮 animacj臋 i np. przez moment rudej bohaterce odnawia si臋 ci膮gle 偶ycie, a wszelkie po艂ykane 艣rodki lecz膮ce maj膮 zwi臋kszon膮 si艂臋 dzia艂ania. Te specjalne zdolno艣ci r贸wnie偶 zaszyto w r贸偶nych drzewkach, ale tym razem do ich odblokowania potrzeba nieco wi臋cej stara艅, albowiem zanim jedn膮 z nich wykupimy, musimy zdoby膰 trzy umieszczone w jej s膮siedztwie. Widzicie sami zatem, jak wiele zmian wprowadzono pod k膮tem systemu walki ka偶d膮 broni膮 w grze, jak urozmaicono ca艂y combat, dzi臋ki nowym paskom staminy oraz 鈥瀢aloru鈥, a tak偶e remont generalny drzewek rozwoju. Co najwa偶niejsze, to ju偶 nie tylko bezpieczne rozwi膮zania, wymuszone gatunkiem gry, a rozwini臋cia istniej膮cych w pierwszej cz臋艣ci element贸w rozgrywki, sp贸jnych z klimatem i 艣wiatem produkcji. Dorzu膰my do tego, 偶e samych broni jest znacznie wi臋cej. Rodzaj贸w amunicji zwi膮zanych z 偶ywio艂em czy innym elementem, jak lepko艣膰, czy plazma, jest wi臋cej. Cech i statystyk w broni oraz uzbrojenia, r贸wnie偶. I na dok艂adk臋 prawie, dwa razy wi臋cej maszyn do pokonania. Mi贸d z rozgrywki wylewa si臋 z ka偶dego bajta gry.

Nie wyobra偶acie sobie, jak bardzo mnie korci, aby kontynuowa膰 opowiadanie o wszystkim, co zosta艂o ulepszone w kontynuacji, a przecie偶 tak wiele rzeczy jest r贸wnie偶 zupe艂nie nowych. Bez w膮tpienia wspomnie膰 musz臋 o minigrze planszowej, w kt贸r膮 graj膮 mieszka艅cy 艣wiata gry. Niezale偶nie od plemienia, czy regionu, w ka偶dej wiosce znajdziemy osob臋, kt贸ra ch臋tnie z nami zagra w Machine Strike. Bawi艂em si臋 zadziwiaj膮co dobrze w niej, a polega ona na po艂膮czeniu szach贸w z bitwami w stylu gier taktycznych. Rozgrywka odbywa si臋 na planszy podzielonej na kwadratowe pola o r贸偶nych biomach 鈥 woda, trawa, las, pustkowie czy g贸ry. Gra si臋 w Machine Strike drewnianymi pionkami, kt贸re odpowiadaj膮 maszyn膮, jakie mo偶na spotka膰 w dziczy Horizon Forbidden West. Ka偶da maszyna ma sw贸j zasi臋g ruchu i ataku, punkty ofensywne oraz zdrowia, a tak偶e koszt umiejscowienia na mapie. Dodatkowo niekt贸re z pionk贸w maj膮 specjalne cechy jak np. zadawanie obra偶e艅 wszystkim maszynom s膮siaduj膮cym czy zwi臋kszenie zadanych obra偶e艅 ze wzgl臋du na atak z pola g贸rskiego. Reszt臋 powinni艣cie sobie wyobrazi膰. Gra nie jest trudna, ale ostatnie starcia w produkcji to niez艂e wyzwanie. Natomiast jako odskocznie i co艣 do zrobienia pomi臋dzy misjami 鈥 super. Nie ogra艂em jeszcze ostatnich Assassin’s Creed贸w, wi臋c p贸ki tego nie zrobi臋, to uwa偶am, 偶e nowe przygody Aloy to najbardziej r贸偶norodne do艣wiadczenie open-world na konsolach 鈥 do momentu a偶 pojawi si臋 na PC, hehe. Tak, mapa gdzie艣 od po艂owy gry staje si臋 ju偶 nieco przyt艂aczaj膮ca (zar贸wno skal膮, jak i ilo艣ci膮 znacznik贸w), jednak dzi臋ki sprawnie dzia艂aj膮cej li艣cie misji, zada艅 pobocznych, wyzwa艅, kontrakt贸w, ciekawych miejsc do sprawdzenia, aktywnych poszukiwa艅 itd., ci膮gle mia艂em jasny obraz tego, co i kiedy chce robi膰. Taka ju偶 moja osobowo艣膰, 偶e jednak lubi臋 listy task贸w, z kt贸rej mog臋 wybra膰 sobie co艣, na co mam akurat ochot臋 鈥 wiem, 偶e niekt贸rych z was (szczeg贸lnie fani Elden Ring) mo偶e taki stan nie urz膮dza膰. W zasadzie jakby si臋 zastanowi膰 to w艂a艣nie z otwartym 艣wiatem wi膮偶臋 jedyne bol膮czki produkcji dla mnie, a w艂a艣ciwie jedn膮, kt贸r膮 do艣wiadczy艂em dwukrotnie: znaczenie 艣mierci. Ot贸偶 w Horizon Forbidden West, Aloy jest w stanie p艂ywa膰 pod wod膮. Standardowo ma wtedy okre艣lony limit powietrza. W 艣wiecie rozmieszczone s膮 natomiast podwodne jaskinie, kt贸rych g艂臋boko艣膰 nie jest nam znana, o czym przekonujemy si臋…umieraj膮c. Podobnie w momencie spotkania robo-dinozaura, kt贸ry jest zdecydowanie poza naszym zasi臋giem, ale nigdzie na nim nie odnotowano poziomu czy czegokolwiek podobnego. W Wied藕minie np. by艂a to czerwona ikonka czaszki czy potwora. Tego rodzaju komunikaty to niewielka rzecz, kt贸ra gdzie indziej by艂aby niewymagana, ale tutaj jednak powinny si臋 znale藕膰.

Zatem kiedy dorzuci艂em ju偶 szczypt臋 dziegciu grze Guerilla Games, mog臋 spokojnie przej艣膰 do chyba najwi臋kszej zalety tytu艂y, a na pewno tej najwyra藕niej widocznej 鈥 oprawy graficznej. Wszystkich tych, kt贸rych ulubionym zaj臋ciem przy pierwszej cz臋艣ci, by艂o nazywanie jej 鈥瀙i臋kn膮 wydmuszk膮鈥, chcia艂bym uspokoi膰, 偶e i tym razem wszelkie podobne okre艣lenia dla cz臋艣ci wizualnej gry s膮, jak najbardziej na miejscu. Powiem kr贸tko: czego艣 takiego jeszcze nie widzia艂em. Nie widzia艂em na konsolach. Nie widzia艂em na pecetach. W filmach, zwiastunach, czy prezentacjach silnik贸w. To jak prze艣licznie wygl膮da Zakazany Zach贸d, jest absurdalne. Przyzwyczai艂em si臋, a mo偶e raczej sta艂o si臋 to dla mnie naturalne, 偶e ostatnie przemiany generacyjne w konsolach, nie s膮 ju偶 tak widowiskowe, jak to mia艂o miejsce, gdy przeskakiwali艣my z pierwszego na drugie PlayStation, czy p贸藕niej na trzecie. Im dalej tym efekt mniej powala艂. Pod koniec poprzedniej generacji Sony dostarczy艂o nam sporo pi臋knych produkcji 鈥 a szczeg贸lnie Ghost of Tsushima od studia Sucker Punch. Nowy tytu艂 Guerilla oraz Tsushima to podobny poziom. Oba 艣wiaty s膮 prze艣liczne i niesamowicie bogate w r贸偶ne biomy, natomiast Horizon przekr臋ca ka偶dy z tych aspekt贸w o stopie艅 wy偶ej. W 鈥瀌uchu” na stop-klatce mogli艣my dostrzec hacki, jakie tw贸rcy zastosowali, aby gra tak cudownie wygl膮da艂a na PS4, natomiast tutaj nie ma mowy o p贸艂艣rodkach. Mapka Forbidden West jest ogromna i sk艂ada si臋 na ni膮 wiele charakterystycznych, zupe艂nie odmiennych i fenomenalnie wykonanych ekosystem贸w, ze swoimi warunkami pogodowymi, faun膮 czy ukszta艂towaniem terenu. Chwil臋 p臋dzimy przez rozpalone s艂o艅cem pustkowie, aby wpa艣膰 za chwil臋 w g臋sty las, przej艣膰 przez za艣nie偶one g贸ry, mokrad艂a, czy stepy. Kopara wali o gleb臋. Do tego wszystkiego pe艂ny system cyklu dnia i nocy. Gra艂em w tytu艂 na PS5, z w艂膮czonym trybem preferuj膮cym grafik臋 i rozdzielczo艣膰, wzgl臋dem klatkarzu 鈥 jak zwykle zreszt膮. Gra si臋 nie zacina艂a, widocznie nie opada艂a w fps-ach, nie zauwa偶y艂em 偶adnego do艂adowywania si臋 tekstur czy wyskakuj膮cych obiekt贸w. Majstersztyk ze strony Guerilla Games i ich silnika Decima. Mimo wszystko to, nad czym si臋 rozp艂ywam, to tylko dotyczy 艣wiata gry, a co nawet nie jest dla mnie najwi臋kszym sukcesem artyst贸w z niderlandzkiego studia.

艢wiat 艣wiatem, jednak wiecie, kiedy zdarza艂o mi si臋, odk艂ada膰 pada i po prostu patrze膰 na gr臋? Kiedy Aloy kogo艣 spotka艂a. Dowolnie kogo. Pami臋taj膮cy moj膮 recenzje Zero Dawn (ta, jasne, tekst sprzed kilku lat) wiedz膮, 偶e elementem, kt贸ry zrobi艂 na mnie szczeg贸lne wra偶enie w pierwszej cz臋艣ci, by艂a mimika twarzy. Emocje przekazywane zmarszczeniem brwi czy wykrzywieniem ust. Forbidden West podnosi poprzeczk臋 dla tego elementu rzemios艂a animacji na kolejny poziom oraz dok艂ada co艣 wi臋cej, 偶eby konkurencja nie mia艂a czasem zbytnio 艂atwego zadania z nadrobieniem straty 鈥 kunszt re偶yserski. Ustawienie kamery, zachowanie postaci, drobne i makro-gesty. I dotyczy to w艂a艣ciwie wszystkich dialog贸w w grze albo Guerilla Games dostarczy艂o tak wiele szytych na miar臋 bohater贸w, 偶e nie pami臋tam tych 鈥瀦wyk艂ych鈥 rozm贸wek 鈥 co nie jest wykluczone. Przez ca艂膮 moj膮 rozgrywk臋, trwaj膮c膮 blisko setk臋 godzin, nieustannie by艂em onie艣mielany re偶yseri膮 kolejnych rozm贸w z NPC-ami, a偶 zobaczy艂em napisy ko艅cowe i momentalnie sta艂o si臋 jasne, dlaczego tak bardzo ten element gry mi imponowa艂. Nie b臋d臋 tego zdradza艂, fajnie by by艂o, aby艣cie sami do tego dotarli, cho膰 pewnie i tak cz臋艣膰 z was poszuka zaraz w Google, o co chodzi. Oczywi艣cie animacje i szczeg贸艂owo艣膰 oprawy graficznej w modelach postaci, czy maszynach, powala. A偶 trudno sobie wyobrazi膰, jak wiele pracy studio musia艂o w艂o偶y膰 w warstw臋 wizualn膮 produkcji. A poniewa偶 pisz臋 o tym w akapicie si贸dmym recenzji, licz臋, 偶e nie pojawi si臋 zbyt wiele komentarzy przypominaj膮cych mi, 偶e najwa偶niejszy jest gameplay. Tak, tak. Wiem. Najwa偶niejszy jest te偶 charakter u osoby, nie wygl膮d. Rozumiem. Mhm.

Mam nadziej臋, 偶e nie wypad艂o wam ju偶 ca艂e uz臋bienie od tego, jak s艂odz臋 Horizon: Forbidden West, poniewa偶 niestety, ale od strony fabularnej, gra jest r贸wnie偶 bardzo dobra. Rozkr臋ca si臋 nieco mozolnie, aczkolwiek nie jest nudno, bo ju偶 w pierwszych chwilach dostajemy troch臋 informacji, kt贸re z perspektywy p贸藕niejszych wydarze艅 s膮 dosy膰 istotne 鈥 nawet je艣li pocz膮tkowo na to nie wskazuj膮. Historia kontynuacji rozpoczyna si臋 momentalnie po zako艅czeniu wydarze艅 z Zero Dawn. Po odparciu zagro偶enia ze strony z艂owrogiego AI o nazwie Hades, Aloy nie ma chwili na odpoczynek, albowiem Ziemia umiera. Z niewyja艣nionych przyczyn 艣wiat zostaje zatruty przez r贸偶ne plagi: od 艣mierciono艣nego bluszczu po anomalie atmosferyczne, kt贸re z ka偶dym kolejnym dniem narastaj膮 w sile. Aloy musi znale藕膰 odpowied藕 na to, jak uratowa膰 艣wiat i to szybko. To w艂a艣ciwie jest wprowadzenie, z kt贸rym stykamy si臋 w pierwszych kilkunastu minutach gry, a poniewa偶 uko艅czenie ca艂o艣ci zajmuje znacznie, znacznie wi臋cej, mo偶ecie si臋 spodziewa膰, jak wiele tu si臋 dzieje. Z oczywistych wzgl臋d贸w, nie b臋d臋 zdradza艂 dalszych los贸w Aloy, rozwi膮zania zagadki umieraj膮cej planety itd., natomiast kierunek, jaki obieraj膮 wydarzenia w grze, zaskoczy艂 mnie niejednokrotnie. W Zero Dawn g艂贸wny zawijas fabularny by艂 艣wietny, wi臋c zgodnie z mantr膮 鈥歸i臋cej mocniej szybciej鈥, kontynuacja dostarcza takowych wielokrotnie w trakcie ca艂ej swojej historii, ko艅cz膮c totalnie odjechanym zako艅czeniem. G艂贸wny w膮tek fabularny to jednak nie wszystko, bo jak przysta艂o na produkcj臋 open-world, 艣wiat buduj膮 historie poboczne oraz ludzie z nimi zwi膮zani. Z b贸lem serca nie jestem sobie w stanie przypomnie膰 zbyt wielu imion, napotkanych postaci, aczkolwiek wyra藕nie jak swoje w艂asne pami臋tam ich historie. Przesympatyczn膮 tr贸jk臋 marz膮c膮 o biznesie w Las Vegas, wybuchowych siostrach, pojednaniu po latach brata oraz siostry, o dziewczynie zafascynowanej sygna艂em z przesz艂o艣ci, o rodze艅stwie uciekaj膮cym przed kar膮 plemienia, o staruszce wspominaj膮cej m臋偶czyzn臋 z m艂odo艣ci i jej wnuczk臋, kt贸ra pocz膮tkowo z niech臋ci膮 wspiera艂a babci臋, aby finalnie zupe艂nie si臋 zmieni膰 鈥 to tylko garstka przyk艂ad贸w. Z wielk膮 przyjemno艣ci膮 robi艂o si臋 te w膮tki poboczne i za ka偶dym razem okazywa艂y si臋 warte po艣wi臋conego czasu.

Dzieje si臋 tak r贸wnie偶 przez to, 偶e gra zar贸wno w膮tkiem g艂贸wnym, jak i pobocznymi, przekazuje wiele. Interpretacja wydarze艅 w grze to oczywi艣cie sprawa indywidualna, aczkolwiek moje czytanie pomi臋dzy wierszami wyra藕nie pokazywa艂o mi wiadomo艣膰, jak膮 Niderlandczycy z Guerilla Games chcieli przekaza膰 poprzez scenariusze tytu艂u. 艢wiat zreszt膮, jaki stworzyli, jest ku temu wr臋cz idealny: wszechobecny konserwatyzm r贸偶norakich plemion, zamieszkuj膮cych r贸偶ne tereny, ka偶de ze swoimi tradycjami, wierzeniami i karami, za odej艣cie od wytyczonych przez przodk贸w 艣cie偶ek. Tak ju偶 by艂o w pierwszej cz臋艣ci, a sequel dorzuca do ca艂o艣ci tematyk臋 wyra藕nie inspirowan膮 rdzennymi mieszka艅cami teren贸w obecnych Stan贸w Zjednoczonych czy Ameryki Po艂udniowej, z naciskiem na t臋 pierwsz膮 referencj臋. Co natomiast jest chyba najfajniejsze w tym wszystkim, to 偶e spos贸b, w jaki to zrobiono, nie jest krzykliwy, wr臋cz subtelny. Do tego stopnia, 偶e pewnie wielu z graj膮cych umknie to przez przewijanie rozm贸wek. Fabu艂a powinna spodoba膰 si臋 przeciwnikom zakupu Twittera przez Elona Muska, a w膮tki poboczne osob膮, kt贸rym nieobce s膮 problemy na tle religijnym, rasowym, klas w spo艂ecze艅stwie, orientacji seksualnej czy p艂ci. Oczywi艣cie nie s膮 to jedyne kategorie quest贸w pobocznych, istniej膮 r贸wnie偶 te bardziej 鈥瀙ospolite鈥, a takowych jest ogromna wi臋kszo艣膰, wi臋c jeszcze raz nadmieni臋: wszystko opakowano na tyle sprawnie i racjonalnie, 偶e wszelkie podprogowe przekazy s膮 subtelne. Horizon: Forbidden West nie jest 偶adnym manifestem, a produkcj膮 o ludziach, ze wszystkimi kolorami ich 偶ycia.

W艂a艣nie. Ludziach. Chwil臋 wcze艣niej wspomnia艂em, jak strasznie 偶a艂uj臋, 偶e nie pami臋tam wi臋kszo艣ci imion napotkanych w trakcie przygody Aloy os贸b, cho膰 wspominam ich twarze, rozmowy czy historie. Pewnie sporo w tym roboty cudnego wykonania oprawy, o czym ju偶 pisa艂em, oraz mojego tempa pokonywania kolejnych produkcji z kupki wstydu. Wracaj膮c do bohater贸w gry: niew膮tpliwie pierwsze skrzypce w ca艂ej produkcji gra zn贸w Aloy, kt贸r膮 bardzo polubi艂em w pierwszej ods艂onie. Sta艂a si臋 moj膮 ulubion膮 bohaterk膮 w grach wideo. Natomiast pocz膮tek w Forbidden West nie by艂 najlepszy w naszej relacji. Powiem wi臋cej, w pierwszych godzinach gry Aloy bardziej mnie dra偶ni艂a, nieustannie w艂膮czonym trybem 鈥瀂osi Samosi”. I okej rozumiem wag臋 sytuacji, odpowiedzialno艣膰 na barkach itd., wi臋c tym bardziej z przyjemno艣ci膮 obserwowa艂em zmian臋 jej nastawienia, szczeg贸lnie po spotkaniu z Gaj膮. Bardzo ciekawe zagadnienie swoj膮 drog膮, zahaczaj膮ce o cz艂owiecze艅stwo sztucznej inteligencji 鈥 kolejny z temat贸w lu藕no panosz膮cych si臋 w scenariuszu gry. Summa summarum, pod koniec gry zn贸w by艂o mi臋dzy nami okej. Najwa偶niejsze jednak jest to, 偶e w Zakazanym Zachodzie rudow艂osa nie jest jedyn膮 postaci膮, z kt贸r膮 chcieliby艣my si臋 zakumplowa膰. Zero Dawn mia艂 kilka bardzo ciekawych postaci drugoplanowych, kt贸re by艂y spoko, aczkolwiek tutaj scenarzy艣ci przy艂o偶yli si臋 do planu drugiego, trzeciego, a mo偶e i czwartego. Wracaj膮 znane twarze, m.in. Sylens, Talanah, Varl czy Erend, kt贸rych poza samym pojawieniem si臋, przynosz膮 ze sob膮 w艂asne epizody w historii, mniej lub bardziej grywalne. R贸wnie wiele, jak powrot贸w, jest zupe艂nie nowych postaci, z kt贸rych moimi faworytami s膮 Kotallo oraz Zo. Ich role, oraz osobowo艣ci robi膮 wra偶enie, a gra aktorska to 鈥 wiem, powtarzam si臋 鈥 absolutne dzie艂o sztuki. Z Kotallo zreszt膮 wi膮偶臋 jeden z wybuch贸w euforii, jaki rzadko kiedy przytrafia mi si臋 w trakcie grania. Mimo wszytko, to tylko postacie b臋d膮ce blisko Aloy, stanowi膮ce jej dru偶yn臋, a przecie偶 jak tylko zamkn臋 oczy i spr贸buj臋 sobie przypomnie膰 innych to mam tak wiele z nich przed oczami, a wi臋kszo艣膰 z nich spotka艂em raz w trakcie kampanii. Horizon Forbidden West postaciami stoi. Ich historiami i realizacj膮. Trudno mi sobie wyobrazi膰, jak wiele pracy studio w艂o偶y艂o w sesje motion capture, w optymalizacj臋 scen, animacji i nagrywanie VO, ale totalnie by艂o warto.

Szukam po notatkach jeszcze rzeczy, kt贸re chcia艂bym wam przekaza膰, jednak najwa偶niejszym chyba, co mog臋 teraz powiedzie膰, to aby艣cie dali tytu艂owi szans臋. Widzia艂em ostatnio oferty w wysoko艣ci 150 PLN za kopi臋 gry na PS4, kt贸r膮 mo偶ecie aktualizowa膰 do wersji na PlayStation 5. Widzia艂em te偶 du偶o pakiet贸w PS pi膮tek wraz z Forbidden West w niez艂ych cenach. Sony niew膮tpliwie musi sprzeda膰 du偶o sztuk tej gry i nie zdziwi艂bym si臋, gdyby za p贸艂 roku tytu艂 wyl膮dowa艂 w ofercie PS+ Super Max Premium, a za dwa, trzy lata na PC. Albo (wpad艂em na drug膮 opcj臋) w przysz艂ym roku mia艂o si臋 pokaza膰 DLC fabularne, jeszcze troch臋 nap臋dzaj膮ce sprzeda偶. Dlaczego tak? Albowiem przypuszczam, 偶e bud偶et dla tej gry musia艂 by膰 kosmiczny. Warto艣膰 produkcyjna Horizon: Forbidden West przebija skal臋 czegokolwiek, co do tej pory widzieli艣my w grach, i to od niemal偶e ka偶dej ze stron. Grafiki, rozgrywki, scenariusza, muzyki, o kt贸rej zupe艂nie zapomnia艂em napisa膰, a przecie偶 album z OST to jakie艣 siedem godzin s艂uchania muzyki. Niejednokrotnie pi臋knej, jak sama gra. Do tego gra aktorska i re偶yseria. Sam nie wiem, dlaczego mi tak bardzo zale偶y, akurat na tym tytule, 偶eby艣cie w niego zagrali. Czuj臋 si臋 natomiast podobnie do sytuacji, gdy by艂em na jakim艣 koncercie i podoba艂o mi si臋 tak bardzo, 偶e chcia艂em koniecznie podzieli膰 si臋 tymi emocjami z 偶on膮, kt贸r膮 zupe艂nie nie kr臋ci艂 wyst臋p na 偶ywo Trivium czy Parkway Drive. Nowa przygoda Aloy jest TAK dobra. Gra nie robi nic rewolucyjnego, wi臋c je艣li kto艣 szuka pierwiastka nowatorsko艣ci, to tutaj go nie znajdzie. Z drugiej strony, ze 艣wiec膮 szuka膰 lepszego open-worlda. Guerilla Games przy Zero Dawn odkrywa艂o nowe horyzonty, przerzucaj膮c si臋 z produkcji FPS-贸w na RPG akcji w otwartym 艣wiecie. Przez Forbidden West pokazali, 偶e opanowali materia艂 藕r贸d艂owy, jednak nie do perfekcji. Wspomnia艂em o 艣mierci w podwodnej jaskini, kt贸ra nie powinna by膰 rezultatem ciekawo艣ci (musz臋 o tym zrobi膰 video). Kieruj膮c si臋 natomiast typow膮 艣cie偶k膮 rozwoju rzemios艂a, powinni w nast臋pnej kolejno艣ci nadawa膰 gatunkowi 艣wie偶o艣ci. Gra r贸wnie偶 cierpki na brak balansu w poziomach, przez co wydarzenia fabularne pod koniec gry by艂y na poziomie o kilkana艣cie poziom贸w ni偶ej, ni偶 m贸j, kt贸ry zdoby艂em, w臋druj膮c po 艣wiecie i robi膮, co si臋 da. Tutaj szczeg贸lnie by si臋 przyda艂o wymy艣li膰 co艣 zmy艣lnego, poniewa偶 to nie lada orzech do zgryzienia, a wyb贸r skaluj膮cych si臋 quest贸w i przeciwnik贸w, czy te偶 nie, nie jest tak oczywisty. Cho膰 po zako艅czeniu czuj臋, 偶e po prostu dorzuc膮 do tr贸jki elementy tower defense i tyle 鈥 oh, przesta艅cie udawa膰, 偶e nie wiecie, 偶e historia zosta艂a rozpisana na trzy cz臋艣ci.


Podoba艂 ci si臋 materia艂?!

Postaw mi kaw臋 na buycoffee.to

…aby wesprze膰 RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezale偶ny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.