Horizon: Forbidden West (PS5)

Sequel nieskazitelny.

Guerilla ma pecha jak jasna cholera. Kiedy w 2017 roku pojawił się Horizon: Zero Dawn na jego przeszkodzie ku laurom i nagrodom tego roku, stanęła Zelda: Breath of the Wild. Serca graczy, jak i krytyków skierowały się na najnowsze przygody Linka, które to nie tylko były produkcją z otwartym światem, a więc koncepcyjnie zbliżoną do przygód Aloy, ale pod względem designu prezentowały odmienne podejście do owej formuły: zero znaczników, pełne panowanie nad progresją gry, nieposkromiona swoboda itd. Do tego dorzućmy niezmordowaną magię Nintendo i wydźwięk pierwszego Horizona został mocno stłumiony — tak przynajmniej sytuację pamiętam ja. Mija pięć lat i historia się powtarza. Tym razem jednak to nie Nintendo, a From Software zagłuszyło produkcję devów z Guerilla Games. Elden Ring od kilku ładnych lat był najbardziej wyczekiwanym tytułem wśród graczy. Im więcej czasu ciszy mijało od tajemniczej zapowiedzi, podczas pokazu Xboxa na E3, tym narastał hype wokół niego, a z nim głód graczy na całym świecie. Tytuł stał się legendą branży jeszcze zanim pojawił się na półkach sklepowych, co skutkowało zainteresowaniem nie tylko fanów soulsów, gdy już wyszedł. Znów mamy do czynienia z kontrastem wyrazu formuły otwartego świata, choć tym razem znacznie mniej „milusiego” niż wtedy. Świat oszalał na punkcie Elden Ring, a rozwiązania w budowie świata przez zespół Miyazakiego, okraszono mianem rewolucyjnych czy nowych wzorców dla branży — normalne deja vu. Z początku było to nawet zabawne, choć kiedy zobaczyłem, jak szybko cena Horizona spada w sklepach wysyłkowych, zacząłem się niepokoić. Obserwowałem sytuację w trakcie ogrywania i niepojęte było dla mnie, że tytuł ten może okazać się klapą sprzedażową czy też rozejść się w znacznie mniejszym nakładzie niż część pierwsza. Zupełnie mi się to w głowie nie mieści, patrząc jaką robotę włożono w sequel. Moim zdaniem będącego kwintesencją tego, czego oczekujemy od kontynuacji.

W recenzji pierwszego Horizona przedstawiłem opinię, że Guerilla Games zbudowało wzorowego przedstawiciela (już wtedy) mocno rozpowszechnionej formuły open-world. Gra posiadała wszelkie patenty, systemy i mechaniki, jakie przeważnie spotykamy w produkcjach o otwartym świecie. Kluczowe natomiast było to, że każdy z nich był świetnie wykonany. To uwydatnione jest dodatkowo faktem, że Horizon Zero Dawn było pierwszym podejściem niderlandzkiego studia do owej formuły. Wyobrażam sobie, jak wyglądało planowanie gry: zespół spotyka się przy wielkim stole, po czym ktoś rzuca: „Dobra, nigdy tego nie robiliśmy, więc co musi być w grze open-world?”. Następnie miała miejsce burza mózgów, każdy rzucał elementami gier, w które grał, na to zespół kreatyny narzucił klimat gry i tak powstał Chocapic…to znaczy pierwszy Horizon. Natomiast przy kontynuacji widzę planowanie nieco inaczej: Guerilla Games wypisało na tablicy wszystkie elementy rozgrywki oraz systemy, jakie finalnie posiadała jedynka i zastanowili się: „Co jesteśmy w stanie zrobić z każdym, ALE TO KAŻDYM z tych elementów w kontynuacji, aby był ciekawszy dla graczy?” – i dokładnie to zrobili. Wybaczcie, że recenzja zaczyna się od moich domysłów, aniżeli od opinii i argumentów, jednak to coś, co moim zdaniem dokładnie odzwierciedla jaką kontynuacją jest Forbidden West. To coś więcej niż tylko więcej, bardziej, mocniej, do jakiego przyzwyczaiły nas kontynuacje. Jedne zmiany są bardziej subtelne i dotyczą „błahostek”. Inne są ciekawe i dotykają elementów, które najbardziej skorzystały ze zmian czy nowości. Weźmy za przykład mechanikę wspinania się po ścianach skalnych. Bolączką w niej była monotonia samej czynności, która może i miała ładne animacje, ale ani nie wymagała specjalnej zręczności od graczy czy spostrzegawczości, bo zasadniczo poruszaliśmy się po wytyczonych ścieżkach oznaczonych wyróżniającym kolorem. Teraz farby na nich jest mniej, ściany skalne rzadko kiedy posiadają jedną trasę wspinania, a nie raz odgałęzienia okazują się ślepym zaułkiem. Do tego w trakcie pokonywania wysokości, od czasu do czasu z kamienia wyrastać będzie kwiat w różnych kolorach, który dobrze zbierać, ponieważ a) występuje wyłącznie na trasach wspinaczkowych, b) służy do barwienia ubrań Aloy — co z jednej strony jest dla nas pewnym przymusem, jeśli lubimy przebieranki, i jednocześnie opcjonalne, jeśli średnio nam do modnisia. Bardzo sprytne. A pamiętacie pocztówki, które Aloy znajdywała w pierwszej części, a które pokazywały świat przed „apokalipsą”? Wystarczyło do nich podejść, wcisnąć przycisk i już. W Forbidden West zrobiono z nich łamigłówkę: po dotarciu do punktu widokowego, otwiera się przed nami hologram, pokazujący kontury obiektów starego świata, które musimy odpowiednio wpasować w obecne otoczenie. Przyjemna zabawa, która znów nadaje atrakcyjności pozornie błahemu elementowi gry. Analogiczną rzecz zrobiono z Tallneckami, kroczącymi wieżami do przejęcia, które teraz są miniquestami i za każdym razem będą od nas wymagały zrobienia czegoś ekstra, ponad znajdź i wejdź na szczyt.

Jednym z powodów, przez które ten tekst pojawia się dopiero teraz, był lekki paraliż twórczy, spowodowany ilością zmian, o jakich chciałbym opowiedzieć. Nie zamierzam jednak nawet próbować wspomnieć o wszystkim, bo na pewno o czymś zapomnę, a może i czegoś nie widziałem w grze, a niektóre rzeczy odkrywałem blisko końca wątku fabularnego. Będziecie zatem musieli mi nieco wierzyć na słowo z przedstawionymi zapewnieniami. Skupię się natomiast na kilku rzeczach z tych ważniejszych dla odbioru gry, istotniejszych z uwagi na skok jakościowy względem jedynki. A takim elementem dla mnie są np. skradanie oraz walka wręcz. Pierwsze to coś, co zwykle przykuwa moją uwagę jako osoby, dla której stealth to jeden z ulubionych podgatunków w grach. Jednoczesne dużo nie jest mi potrzebne, aby być zadowolonym z pierwiastka skradania w danej grze — wystarczy przyłożyć się do animacji wykończeń, co często jest pomijane wśród developerów. Na szczęście dokładnie tego dostarczył drugi Horizon. Aloy w zależności od strony, od której zaatakuje przeciwnika, wykonuje odmienną animację zabójstwa z ukrycia, a np. zajście wroga od tyłu finalizowane jest nawet kilkoma różnymi animacjami. Wydaję się to małą rzeczą, ale mocno mi robi robotę — chyba mnie tak Tenchu wytresowało. Jeśli już zostaniemy zauważeni, to tym razem mamy czym się bronić, albowiem walka doczekała się znacznie wyraźniejszych zmian. Combat w Zero Dawn polegał na unikaniu odskokiem ataków i uderzaniem słabym, bądź mocnym ciosem z dzidy. Forbidden West wprowadza do rozgrywki kombinacje pomiędzy dwoma wspomnianymi atakami, polegające na odpowiednich sekwencjach czy umiejętnych przerwach w trakcie kolejnych ciosów. Nareszcie machanie dzidą przez Aloy można nazwać systemem walki z krwi i kości. Bohaterka może również wykonać przeskok nad przeciwnikiem lub się od niego odbić w powietrze jako zakończenie combo. Nowością jest również ładowanie się naszej broni przez zadawanie obrażeń w walce wręcz, czego wynikiem jest przeciążenie naszej dzidy. W tym stanie zadaje ona zwiększone obrażenia, ale też może zostać użyta do tzw. Resonator Blast: uderzamy przeciwnika mocnym atakiem, to pozostawia na nim pulsujący znacznik i jeśli strzelimy w niego strzałą, nastąpi wybuch zadający spore obrażenia. Walka wręcz zyskała na tych zmianach bardzo dużo, ale nie przegoniła w priorytecie strzelania z łuku. Wciąż jest sprawiającą najwięcej radochy i genialnie dopracowaną mechaniką w grze. Mało tego. Mimo tak wyraźnych zmian w systemie walki, to równie, jak nie bardziej wyraźnego kopa dostała walka w dystansie — czyli część shooterowa gry.

Zanim przejdę do tych nowości, powinienem powiedzieć o drzewkach rozwoju, które z bardzo prostych i liniowych raczej drabinek przeobraziły się w pełnoprawne drzewa z rozgałęzieniami. Jest ich dokładnie sześć i odpowiadają za rozwijanie umiejętności związanych ze skradaniem, walką wręcz, strzelaniem, leczeniem, pułapkami i władaniem nad maszynami. Pewnie sobie wyobrażacie, jak to wygląda, bo widzieliście takowego drzewka już wiele razy: im dalej tym kolejne punkty odblokowuje się za większą liczbę tzw. skill points, które zdobywa się za poziomy doświadczenia oraz wykonywanie zadań pobocznych, wyzwań, polowań i innych. Pomiędzy odblokowywanymi zdolnościami pasywnymi, zwiększaniem obrażeń, zmniejszaniem potrzebnych materiałów w craftingu czy prędkości w przejmowaniu maszyn, znajdują się odblokowania związane z bronią, z jakiej korzysta Aloy. Porozrzucane są one po różnych, więc jeśli chcemy rozwinąć konkretną broń, to musimy sprawdzić, pod jakim drzewkiem ją ukryto. Broń, a raczej jej typ, rozwijany jest pod kątem alternatywnych sposobów użycia. Przykładowo łuk myśliwski zyskał trzy techniki: grad strzał nad przeciwnikiem, załadowanie trzech strzał do wystrzału — prawie jak Robin Hood, ale ten w rajtuzach — oraz tzw. strzał powalający, który nie zadaje obrażeń, ale potrafi powalić przeciwnika na ziemię, dając nam możliwość wpakowania mu krytycznego z dzidaska. Korzystanie z alternatywnych technik pochłania nowy pasek staminy, który jest jednym z dwóch, dodanych do rozgrywki Aloy. Drugi to pasek Valor, który służy do uruchomienia zdolności specjalnych. Gdybym miał je do czegoś porównać to, to przypominają mi one ciosy specjalne z takich gier jak Street Fighter, Tekken czy Overwatch — kamera robi zbliżenie na Aloy, ta wykonuje jakąś zajebistą animację i np. przez moment rudej bohaterce odnawia się ciągle życie, a wszelkie połykane środki leczące mają zwiększoną siłę działania. Te specjalne zdolności również zaszyto w różnych drzewkach, ale tym razem do ich odblokowania potrzeba nieco więcej starań, albowiem zanim jedną z nich wykupimy, musimy zdobyć trzy umieszczone w jej sąsiedztwie. Widzicie sami zatem, jak wiele zmian wprowadzono pod kątem systemu walki każdą bronią w grze, jak urozmaicono cały combat, dzięki nowym paskom staminy oraz „waloru”, a także remont generalny drzewek rozwoju. Co najważniejsze, to już nie tylko bezpieczne rozwiązania, wymuszone gatunkiem gry, a rozwinięcia istniejących w pierwszej części elementów rozgrywki, spójnych z klimatem i światem produkcji. Dorzućmy do tego, że samych broni jest znacznie więcej. Rodzajów amunicji związanych z żywiołem czy innym elementem, jak lepkość, czy plazma, jest więcej. Cech i statystyk w broni oraz uzbrojenia, również. I na dokładkę prawie, dwa razy więcej maszyn do pokonania. Miód z rozgrywki wylewa się z każdego bajta gry.

Nie wyobrażacie sobie, jak bardzo mnie korci, aby kontynuować opowiadanie o wszystkim, co zostało ulepszone w kontynuacji, a przecież tak wiele rzeczy jest również zupełnie nowych. Bez wątpienia wspomnieć muszę o minigrze planszowej, w którą grają mieszkańcy świata gry. Niezależnie od plemienia, czy regionu, w każdej wiosce znajdziemy osobę, która chętnie z nami zagra w Machine Strike. Bawiłem się zadziwiająco dobrze w niej, a polega ona na połączeniu szachów z bitwami w stylu gier taktycznych. Rozgrywka odbywa się na planszy podzielonej na kwadratowe pola o różnych biomach — woda, trawa, las, pustkowie czy góry. Gra się w Machine Strike drewnianymi pionkami, które odpowiadają maszyną, jakie można spotkać w dziczy Horizon Forbidden West. Każda maszyna ma swój zasięg ruchu i ataku, punkty ofensywne oraz zdrowia, a także koszt umiejscowienia na mapie. Dodatkowo niektóre z pionków mają specjalne cechy jak np. zadawanie obrażeń wszystkim maszynom sąsiadującym czy zwiększenie zadanych obrażeń ze względu na atak z pola górskiego. Resztę powinniście sobie wyobrazić. Gra nie jest trudna, ale ostatnie starcia w produkcji to niezłe wyzwanie. Natomiast jako odskocznie i coś do zrobienia pomiędzy misjami — super. Nie ograłem jeszcze ostatnich Assassin’s Creedów, więc póki tego nie zrobię, to uważam, że nowe przygody Aloy to najbardziej różnorodne doświadczenie open-world na konsolach — do momentu aż pojawi się na PC, hehe. Tak, mapa gdzieś od połowy gry staje się już nieco przytłaczająca (zarówno skalą, jak i ilością znaczników), jednak dzięki sprawnie działającej liście misji, zadań pobocznych, wyzwań, kontraktów, ciekawych miejsc do sprawdzenia, aktywnych poszukiwań itd., ciągle miałem jasny obraz tego, co i kiedy chce robić. Taka już moja osobowość, że jednak lubię listy tasków, z której mogę wybrać sobie coś, na co mam akurat ochotę — wiem, że niektórych z was (szczególnie fani Elden Ring) może taki stan nie urządzać. W zasadzie jakby się zastanowić to właśnie z otwartym światem wiążę jedyne bolączki produkcji dla mnie, a właściwie jedną, którą doświadczyłem dwukrotnie: znaczenie śmierci. Otóż w Horizon Forbidden West, Aloy jest w stanie pływać pod wodą. Standardowo ma wtedy określony limit powietrza. W świecie rozmieszczone są natomiast podwodne jaskinie, których głębokość nie jest nam znana, o czym przekonujemy się…umierając. Podobnie w momencie spotkania robo-dinozaura, który jest zdecydowanie poza naszym zasięgiem, ale nigdzie na nim nie odnotowano poziomu czy czegokolwiek podobnego. W Wiedźminie np. była to czerwona ikonka czaszki czy potwora. Tego rodzaju komunikaty to niewielka rzecz, która gdzie indziej byłaby niewymagana, ale tutaj jednak powinny się znaleźć.

Zatem kiedy dorzuciłem już szczyptę dziegciu grze Guerilla Games, mogę spokojnie przejść do chyba największej zalety tytuły, a na pewno tej najwyraźniej widocznej — oprawy graficznej. Wszystkich tych, których ulubionym zajęciem przy pierwszej części, było nazywanie jej „piękną wydmuszką”, chciałbym uspokoić, że i tym razem wszelkie podobne określenia dla części wizualnej gry są, jak najbardziej na miejscu. Powiem krótko: czegoś takiego jeszcze nie widziałem. Nie widziałem na konsolach. Nie widziałem na pecetach. W filmach, zwiastunach, czy prezentacjach silników. To jak prześlicznie wygląda Zakazany Zachód, jest absurdalne. Przyzwyczaiłem się, a może raczej stało się to dla mnie naturalne, że ostatnie przemiany generacyjne w konsolach, nie są już tak widowiskowe, jak to miało miejsce, gdy przeskakiwaliśmy z pierwszego na drugie PlayStation, czy później na trzecie. Im dalej tym efekt mniej powalał. Pod koniec poprzedniej generacji Sony dostarczyło nam sporo pięknych produkcji — a szczególnie Ghost of Tsushima od studia Sucker Punch. Nowy tytuł Guerilla oraz Tsushima to podobny poziom. Oba światy są prześliczne i niesamowicie bogate w różne biomy, natomiast Horizon przekręca każdy z tych aspektów o stopień wyżej. W „duchu” na stop-klatce mogliśmy dostrzec hacki, jakie twórcy zastosowali, aby gra tak cudownie wyglądała na PS4, natomiast tutaj nie ma mowy o półśrodkach. Mapka Forbidden West jest ogromna i składa się na nią wiele charakterystycznych, zupełnie odmiennych i fenomenalnie wykonanych ekosystemów, ze swoimi warunkami pogodowymi, fauną czy ukształtowaniem terenu. Chwilę pędzimy przez rozpalone słońcem pustkowie, aby wpaść za chwilę w gęsty las, przejść przez zaśnieżone góry, mokradła, czy stepy. Kopara wali o glebę. Do tego wszystkiego pełny system cyklu dnia i nocy. Grałem w tytuł na PS5, z włączonym trybem preferującym grafikę i rozdzielczość, względem klatkarzu — jak zwykle zresztą. Gra się nie zacinała, widocznie nie opadała w fps-ach, nie zauważyłem żadnego doładowywania się tekstur czy wyskakujących obiektów. Majstersztyk ze strony Guerilla Games i ich silnika Decima. Mimo wszystko to, nad czym się rozpływam, to tylko dotyczy świata gry, a co nawet nie jest dla mnie największym sukcesem artystów z niderlandzkiego studia.

Świat światem, jednak wiecie, kiedy zdarzało mi się, odkładać pada i po prostu patrzeć na grę? Kiedy Aloy kogoś spotkała. Dowolnie kogo. Pamiętający moją recenzje Zero Dawn (ta, jasne, tekst sprzed kilku lat) wiedzą, że elementem, który zrobił na mnie szczególne wrażenie w pierwszej części, była mimika twarzy. Emocje przekazywane zmarszczeniem brwi czy wykrzywieniem ust. Forbidden West podnosi poprzeczkę dla tego elementu rzemiosła animacji na kolejny poziom oraz dokłada coś więcej, żeby konkurencja nie miała czasem zbytnio łatwego zadania z nadrobieniem straty — kunszt reżyserski. Ustawienie kamery, zachowanie postaci, drobne i makro-gesty. I dotyczy to właściwie wszystkich dialogów w grze albo Guerilla Games dostarczyło tak wiele szytych na miarę bohaterów, że nie pamiętam tych „zwykłych” rozmówek — co nie jest wykluczone. Przez całą moją rozgrywkę, trwającą blisko setkę godzin, nieustannie byłem onieśmielany reżyserią kolejnych rozmów z NPC-ami, aż zobaczyłem napisy końcowe i momentalnie stało się jasne, dlaczego tak bardzo ten element gry mi imponował. Nie będę tego zdradzał, fajnie by było, abyście sami do tego dotarli, choć pewnie i tak część z was poszuka zaraz w Google, o co chodzi. Oczywiście animacje i szczegółowość oprawy graficznej w modelach postaci, czy maszynach, powala. Aż trudno sobie wyobrazić, jak wiele pracy studio musiało włożyć w warstwę wizualną produkcji. A ponieważ piszę o tym w akapicie siódmym recenzji, liczę, że nie pojawi się zbyt wiele komentarzy przypominających mi, że najważniejszy jest gameplay. Tak, tak. Wiem. Najważniejszy jest też charakter u osoby, nie wygląd. Rozumiem. Mhm.

Mam nadzieję, że nie wypadło wam już całe uzębienie od tego, jak słodzę Horizon: Forbidden West, ponieważ niestety, ale od strony fabularnej, gra jest również bardzo dobra. Rozkręca się nieco mozolnie, aczkolwiek nie jest nudno, bo już w pierwszych chwilach dostajemy trochę informacji, które z perspektywy późniejszych wydarzeń są dosyć istotne — nawet jeśli początkowo na to nie wskazują. Historia kontynuacji rozpoczyna się momentalnie po zakończeniu wydarzeń z Zero Dawn. Po odparciu zagrożenia ze strony złowrogiego AI o nazwie Hades, Aloy nie ma chwili na odpoczynek, albowiem Ziemia umiera. Z niewyjaśnionych przyczyn świat zostaje zatruty przez różne plagi: od śmiercionośnego bluszczu po anomalie atmosferyczne, które z każdym kolejnym dniem narastają w sile. Aloy musi znaleźć odpowiedź na to, jak uratować świat i to szybko. To właściwie jest wprowadzenie, z którym stykamy się w pierwszych kilkunastu minutach gry, a ponieważ ukończenie całości zajmuje znacznie, znacznie więcej, możecie się spodziewać, jak wiele tu się dzieje. Z oczywistych względów, nie będę zdradzał dalszych losów Aloy, rozwiązania zagadki umierającej planety itd., natomiast kierunek, jaki obierają wydarzenia w grze, zaskoczył mnie niejednokrotnie. W Zero Dawn główny zawijas fabularny był świetny, więc zgodnie z mantrą ‚więcej mocniej szybciej’, kontynuacja dostarcza takowych wielokrotnie w trakcie całej swojej historii, kończąc totalnie odjechanym zakończeniem. Główny wątek fabularny to jednak nie wszystko, bo jak przystało na produkcję open-world, świat budują historie poboczne oraz ludzie z nimi związani. Z bólem serca nie jestem sobie w stanie przypomnieć zbyt wielu imion, napotkanych postaci, aczkolwiek wyraźnie jak swoje własne pamiętam ich historie. Przesympatyczną trójkę marzącą o biznesie w Las Vegas, wybuchowych siostrach, pojednaniu po latach brata oraz siostry, o dziewczynie zafascynowanej sygnałem z przeszłości, o rodzeństwie uciekającym przed karą plemienia, o staruszce wspominającej mężczyznę z młodości i jej wnuczkę, która początkowo z niechęcią wspierała babcię, aby finalnie zupełnie się zmienić — to tylko garstka przykładów. Z wielką przyjemnością robiło się te wątki poboczne i za każdym razem okazywały się warte poświęconego czasu.

Dzieje się tak również przez to, że gra zarówno wątkiem głównym, jak i pobocznymi, przekazuje wiele. Interpretacja wydarzeń w grze to oczywiście sprawa indywidualna, aczkolwiek moje czytanie pomiędzy wierszami wyraźnie pokazywało mi wiadomość, jaką Niderlandczycy z Guerilla Games chcieli przekazać poprzez scenariusze tytułu. Świat zresztą, jaki stworzyli, jest ku temu wręcz idealny: wszechobecny konserwatyzm różnorakich plemion, zamieszkujących różne tereny, każde ze swoimi tradycjami, wierzeniami i karami, za odejście od wytyczonych przez przodków ścieżek. Tak już było w pierwszej części, a sequel dorzuca do całości tematykę wyraźnie inspirowaną rdzennymi mieszkańcami terenów obecnych Stanów Zjednoczonych czy Ameryki Południowej, z naciskiem na tę pierwszą referencję. Co natomiast jest chyba najfajniejsze w tym wszystkim, to że sposób, w jaki to zrobiono, nie jest krzykliwy, wręcz subtelny. Do tego stopnia, że pewnie wielu z grających umknie to przez przewijanie rozmówek. Fabuła powinna spodobać się przeciwnikom zakupu Twittera przez Elona Muska, a wątki poboczne osobą, którym nieobce są problemy na tle religijnym, rasowym, klas w społeczeństwie, orientacji seksualnej czy płci. Oczywiście nie są to jedyne kategorie questów pobocznych, istnieją również te bardziej „pospolite”, a takowych jest ogromna większość, więc jeszcze raz nadmienię: wszystko opakowano na tyle sprawnie i racjonalnie, że wszelkie podprogowe przekazy są subtelne. Horizon: Forbidden West nie jest żadnym manifestem, a produkcją o ludziach, ze wszystkimi kolorami ich życia.

Właśnie. Ludziach. Chwilę wcześniej wspomniałem, jak strasznie żałuję, że nie pamiętam większości imion napotkanych w trakcie przygody Aloy osób, choć wspominam ich twarze, rozmowy czy historie. Pewnie sporo w tym roboty cudnego wykonania oprawy, o czym już pisałem, oraz mojego tempa pokonywania kolejnych produkcji z kupki wstydu. Wracając do bohaterów gry: niewątpliwie pierwsze skrzypce w całej produkcji gra znów Aloy, którą bardzo polubiłem w pierwszej odsłonie. Stała się moją ulubioną bohaterką w grach wideo. Natomiast początek w Forbidden West nie był najlepszy w naszej relacji. Powiem więcej, w pierwszych godzinach gry Aloy bardziej mnie drażniła, nieustannie włączonym trybem „Zosi Samosi”. I okej rozumiem wagę sytuacji, odpowiedzialność na barkach itd., więc tym bardziej z przyjemnością obserwowałem zmianę jej nastawienia, szczególnie po spotkaniu z Gają. Bardzo ciekawe zagadnienie swoją drogą, zahaczające o człowieczeństwo sztucznej inteligencji — kolejny z tematów luźno panoszących się w scenariuszu gry. Summa summarum, pod koniec gry znów było między nami okej. Najważniejsze jednak jest to, że w Zakazanym Zachodzie rudowłosa nie jest jedyną postacią, z którą chcielibyśmy się zakumplować. Zero Dawn miał kilka bardzo ciekawych postaci drugoplanowych, które były spoko, aczkolwiek tutaj scenarzyści przyłożyli się do planu drugiego, trzeciego, a może i czwartego. Wracają znane twarze, m.in. Sylens, Talanah, Varl czy Erend, których poza samym pojawieniem się, przynoszą ze sobą własne epizody w historii, mniej lub bardziej grywalne. Równie wiele, jak powrotów, jest zupełnie nowych postaci, z których moimi faworytami są Kotallo oraz Zo. Ich role, oraz osobowości robią wrażenie, a gra aktorska to — wiem, powtarzam się — absolutne dzieło sztuki. Z Kotallo zresztą wiążę jeden z wybuchów euforii, jaki rzadko kiedy przytrafia mi się w trakcie grania. Mimo wszytko, to tylko postacie będące blisko Aloy, stanowiące jej drużynę, a przecież jak tylko zamknę oczy i spróbuję sobie przypomnieć innych to mam tak wiele z nich przed oczami, a większość z nich spotkałem raz w trakcie kampanii. Horizon Forbidden West postaciami stoi. Ich historiami i realizacją. Trudno mi sobie wyobrazić, jak wiele pracy studio włożyło w sesje motion capture, w optymalizację scen, animacji i nagrywanie VO, ale totalnie było warto.

Szukam po notatkach jeszcze rzeczy, które chciałbym wam przekazać, jednak najważniejszym chyba, co mogę teraz powiedzieć, to abyście dali tytułowi szansę. Widziałem ostatnio oferty w wysokości 150 PLN za kopię gry na PS4, którą możecie aktualizować do wersji na PlayStation 5. Widziałem też dużo pakietów PS piątek wraz z Forbidden West w niezłych cenach. Sony niewątpliwie musi sprzedać dużo sztuk tej gry i nie zdziwiłbym się, gdyby za pół roku tytuł wylądował w ofercie PS+ Super Max Premium, a za dwa, trzy lata na PC. Albo (wpadłem na drugą opcję) w przyszłym roku miało się pokazać DLC fabularne, jeszcze trochę napędzające sprzedaż. Dlaczego tak? Albowiem przypuszczam, że budżet dla tej gry musiał być kosmiczny. Wartość produkcyjna Horizon: Forbidden West przebija skalę czegokolwiek, co do tej pory widzieliśmy w grach, i to od niemalże każdej ze stron. Grafiki, rozgrywki, scenariusza, muzyki, o której zupełnie zapomniałem napisać, a przecież album z OST to jakieś siedem godzin słuchania muzyki. Niejednokrotnie pięknej, jak sama gra. Do tego gra aktorska i reżyseria. Sam nie wiem, dlaczego mi tak bardzo zależy, akurat na tym tytule, żebyście w niego zagrali. Czuję się natomiast podobnie do sytuacji, gdy byłem na jakimś koncercie i podobało mi się tak bardzo, że chciałem koniecznie podzielić się tymi emocjami z żoną, którą zupełnie nie kręcił występ na żywo Trivium czy Parkway Drive. Nowa przygoda Aloy jest TAK dobra. Gra nie robi nic rewolucyjnego, więc jeśli ktoś szuka pierwiastka nowatorskości, to tutaj go nie znajdzie. Z drugiej strony, ze świecą szukać lepszego open-worlda. Guerilla Games przy Zero Dawn odkrywało nowe horyzonty, przerzucając się z produkcji FPS-ów na RPG akcji w otwartym świecie. Przez Forbidden West pokazali, że opanowali materiał źródłowy, jednak nie do perfekcji. Wspomniałem o śmierci w podwodnej jaskini, która nie powinna być rezultatem ciekawości (muszę o tym zrobić video). Kierując się natomiast typową ścieżką rozwoju rzemiosła, powinni w następnej kolejności nadawać gatunkowi świeżości. Gra również cierpki na brak balansu w poziomach, przez co wydarzenia fabularne pod koniec gry były na poziomie o kilkanaście poziomów niżej, niż mój, który zdobyłem, wędrując po świecie i robią, co się da. Tutaj szczególnie by się przydało wymyślić coś zmyślnego, ponieważ to nie lada orzech do zgryzienia, a wybór skalujących się questów i przeciwników, czy też nie, nie jest tak oczywisty. Choć po zakończeniu czuję, że po prostu dorzucą do trójki elementy tower defense i tyle — oh, przestańcie udawać, że nie wiecie, że historia została rozpisana na trzy części.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.