Horizon Zero Dawn (PS4)

Stwierdzenie „kontrowersyjny tytuł” na pierwszy rzut oka zupełnie nie pasuje do Horizon, a jednak gra wywołuje dyskusje, których sednem jest: czy to tytuł na miarę maksymalnych not? Sprawdziłem.

Produkcja Guerilla Games w roku 2017 była na ustach większości osób z branży. Zarówno dziennikarze, krytycy oraz gracze wznosili ku niebiosom produkcję holenderskiego studia. Liczne nominacje do nagród gry roku i kilka zdobytych statuetek nie pozostawiały wątpliwości, że twórcy serii Killzone spisali się zaskakująco dobrze, nie tylko powołując do życia nowe IP, ale przede wszystkim odważnie stawiając pierwsze linie kodu w nowym – dla nich – gatunku. Horizon Zero Dawn (PS4) to przecież RPG z otwartym światem, tak bardzo odbiegającym od liniowej i FPS-owej rutyny, do jakiej przez ponad dekadę zdążyli nas przyzwyczaić. Choć wiele się zmieniło pewne rzeczy pozostały – trudno się dziwić, gdy strzelanie ma się we krwi.

Jak już wspomniałem, tytuł jest erpegiem o silnym zacięciu ku akcji i piaskownicy do zabawy. Zarazem zalicza wszystkie wytyczne, jakie taki tytuł powinien spełniać: wielki teren okraszony licznymi przeciwnikami, obozami do przejęcie, wioskami, wędrownymi kupcami, side questami, wyzwaniami, znajdźkami, craftingiem itd. Znajdziemy tu także lore, ukrytego w całej stercie dzienników tekstowych oraz audio, do odnalezienia dla najbardziej wytrwałych z graczy. Nie zapomniano również o systemie rozwoju postaci, który zasadniczo nie odbiega od najprostszej implementacji takowego w grach wszelakich: punkty za poziomy doświadczenia lub questy, za które kupujemy coraz droższe umiejętności w kilku drzewkach rozwoju – standard. Również w kwestii rynsztunku oraz jego modyfikowania nie ma zaskoczeń. Przedmioty mają swój poziom rzadkości i różnią się od siebie parametrami odporności lub wzmocnienia konkretnego żywiołu. Stroje dla Aloy (heroiny produkcji) kupujemy kompleksowo, a zatem pozyskany rynsztunek chroniący – w pewnym stopniu – przed ogniem posiada wszystko, od stóp po głowę. Te lepsze z nich możemy ulepszać poprzez sloty na modyfikacje, które podnoszą ich statystyki – znów, bardzo znajome zastosowanie elementu RPG. Skłania mnie to do tezy, że zespół odpowiedzialny za produkcję, przecierając szlaki dla studia w zupełnie nieznanym (od gamedevu) gatunku, zrobił sobie listę patentów gry role playing do wdrożenia i skrupulatnie je odhaczał, aby finalnie nikt nie miał wątpliwości do jakiej szufladki przypisać Horizon Zero Dawn (PS4). W gwoli ścisłości: nie uważam to za coś złego i nie rozpatruje powyższego w kategorii minusów do oceny, aczkolwiek w kontekście tytułu, który miał rok temu tak gigantyczny rozgłos uznałem, że warto o tym wspomnieć. Dzieje się tak ponieważ elementy RPG może i nie zaskakują innowacyjnością, ale też każdy z nich działa i spełnia swoje zadanie.

Podobnie ma się sytuacja z zadaniami pobocznymi. Nie jest to może poziom trzeciego Wiedźmina, ale side questy dają radę. Widać zresztą, że znów mamy do czynienia z zapożyczeniem sobie rozwiązań od m.in. właśnie ekipy CDPR. Aloy dzięki urządzeniu przy skroni może uruchomić tryb Focus, pozwalający badać miejsce wydarzeń, szukać poszlak oraz śledzić trop normalnie niedostrzegalny. Kłania się tutaj tryb detektywistyczny w grach z Batmanem od Rocksteady, czy zmysł wiedźmiński. Same zadania są ciekawe. Chce się poznawać historie za nimi stojące, czy losy osób z nimi związanych, przy których trzeba nadmienić, że Horizon Zero Dawn (PS4) jest pełne naprawdę ciekawych postaci drugoplanowych – chociażby postrach bandytów Nil, oraz Talanah, nasza zwierzchniczka w Loży Łowców. Znajdźki skrzętnie obnażają gigantyczną zagadkę, jaką niewątpliwie jest sam świat gry, a zatem wbijanie platyny za wyczyszczenie mapy z przeróżnych ikonek jest wyzwaniem wręcz przyjemnym. Byłem naprawdę blisko 100% pucharków, jednak chyba coś pominąłem na wcześniejszym etapie gry i musiałbym teraz bawić się w NG+, więc tytuł pozostanie prawie „scalakowany” na moim koncie PSN. Wszystko to zbierając do kupy powoduje, że czas z produkcją Guerilla Games mija szybko, a także gra się w nią bardzo dobrze. Aloy świetnie radzi sobie w parkourze, bez większych problemów pokonując strome góry niczym ściany wspinaczkowe. Całkiem dobrze idzie jej walka wręcz, ale uwaga: to nie jest tytuł, w którym starcia bronią białą stoją na pierwszym planie, co – wiem niemalże z autopsji – może być bardzo zaskakujące i mylne dla spodziewających się tradycyjnego systemu walki graczy. W tym elemencie wychodzi na światło dzienne DNA studia. Starcie z bestiami świata Horizon przypominają mi najbardziej serię Monster Hunter, jednak z naciskiem na używanie broni dystansowej, choć ostatniej odsłony giganta z Japonii, World jeszcze nie ograłem i swoją refleksję opieram na wydaniach z PSP. Każda potyczka to polowanie wymagające przygotowania, obrania strategii ataku oraz zaznajomienia się ze silnymi i słabymi punktami przeciwnika. Nie tylko musimy dobrze dobrać rodzaj „amunicji” do starcia, ale i części, którą zaatakujemy, aby wystawić krytyczny punkt na światło dzienne, ściągnąć element dający przewagę oponentowi lub odstrzelić broń, którą użyjemy za chwilę przeciwko niemu – możliwości jest multum.

Jedne z bestii posiadają ogromny zbiornik na swoim grzbiecie, z którego strzelają w nas kulami np. ognia lub lodu. Jeśli uda nam się go zniszczyć, nastąpi wybuch, który zależnie od zawartości podpali lub zamrozi wszystkie znajdujące się w pobliżu maszyny. To tylko jeden z wielu przykładów wykorzystywania konstrukcji maszyn przeciwko nim. Równie ważnym, co plan działanie jest dobór broni. Jednocześnie możemy mieć na sobie ich cztery, zmieniane poprzez intuicyjne koło wyboru, na którym wybieramy również rodzaj pocisków do każdej z nich. Do dyspozycji m.in. mamy pociski zamrażające, podpalające, rozszarpujące elementy pancerzy, czy moje ulubione: zakażające. Działanie tych ostatnich polega na wprowadzaniu maszyn w szał, które zaczynają atakować siebie nawzajem – uwielbiałem ich używać w większych grupach. Twórcy oddają w nasze ręce łuk, wyczesaną procę strzelającą bombami oraz kilka bardziej „finezyjnych” broni, jak wyrzutnię stawiającą pułapki z lin wyrzutnia, o które potykają się przeciwnicy lub miotacz harpunów – ten po trafieniu w przeciwnika mocuje się w podłożu, aby finalnie powalić i przygwoździć oponenta do ziemi. Każda z broni działa lepiej lub gorzej na konkretne maszyny, więc w trakcie łowów musimy dobrze zastanowić się nad podejściem do starcia, co czyni potyczki nieustannie atrakcyjnymi. Dodam jeszcze, że mamy możliwość przejmowania kontroli nad wolą niektórych maszyn i mamy naprawdę przyjemny gameplay, który się nie nudzi i aż chce się zwiedzać kolejne siedliska maszyn w świecie Horizon Zero Dawn (PS4). Aczkolwiek nie wszystko doczekało się tego rodzaju dopracowania. Poza bronią dystansową Aloy posługuje się lancą. Zna nią dwa ataki: silny, powalający przeciwników oraz lekki, który zadaje małe obrażenia, ale jest jednocześnie atakiem krytycznym, gdy wróg leży na ziemi. W starciach z maszynami, w których niewątpliwie królują inne rodzaje oręża, minimalizm systemu walki wręcz nie rzuca się w oczy, natomiast w starciach z ludźmi prezentuje się drewniano i np. gdy tylko infiltracja obozu bandytów zakończyła się fiaskiem, kręciłem oczami na myśl o pojedynkach wręcz. Widać gołym okiem, że twórcy mają za sobą wiele strzelanin i w ten element skierowali większość uwagi, co finalnie uważam było rozwiązaniem sensownym, w kontekście całej gry. Łowy błyszczą, czym zostawiają w cieniu starcia „dzidą”.

Pojedynki ze zmechanizowaną zwierzyną to jedno, ale sam pomysł na faunę i florę w grze to prawdziwie silny punkt na koncie exa PlayStation. Po szale medialnym, jaki niewątpliwie wywołało Horizon Zero Dawn (PS4) wątpię, aby was ominęły jakiekolwiek zrzuty z Photo Mode gry. Świat produkcji to Ziemia, jakiej do pory nie widziałem. Na pierwszy rzut oka albowiem nie jesteśmy stanie określić gdzie w czasie ulokowano akcję: zdecydowana część obszaru to lasy, łąki i pustynie, a zabudowania pojawią się sporadycznie i przypominają wioski plemienne z początków naszych dziejów. Ludzie ubierają się w ciuchy zrobione ze zdobyczy łownych. Dominują skóry i futra drobnej zwierzyny oraz…elementy metalowe, kable, jakieś szkiełka itp. Wszechobecny dysonans narasta wraz z kolejnymi robotami na naszej drodze. Budowa jednych przypomina jelenia, innych tygrysa, kraba, sokoła, czy finalnie Tyrannosaurusa – tech ostatni to mokry sen każdego chłopca, który jarał się dinozaurami i Transformers. W dodatku mniejsze egzemplarze robo-fauny normalnie się paszą, konsumując florę, jak zwykle zwierzaki, jakie dobrze znamy. Nie pamiętam, kiedy ostatnio jakiś świat był dla mnie tak intrygujący, a najlepsze jest to, że eksplikacja kolażu ery kamienia łupanego z science fiction ma „ręce i nogi”, jest zrozumiała i satysfakcjonująca. Niezaprzeczenie inwencja holendrów to materiał do wyróżnienia.

Podobnie zresztą do jakości oprawy wizualnej. Spokojnie znajdą się (ja nawet poza portalem nie muszę szukać) osoby, którym nie będzie się podobać to, czy tamto w Horizon Zero Dawn (PS4). Niemniej jednak nie wyobrażam sobie, aby znalazła się osoba narzekająca na walory wizualne produkcji. Na usta ciśnie się natychmiastowo: „MATKO BOSKO CZĘSTOCHOWSKO! JAK TO WYGLĄDA!”. Niech potwierdzeniem takiego stanu będzie dla Was fakt, że prawdopodobnie napisy końcowe zobaczyłem po jakiś dziesięciu godzinach więcej, ze względu na wspomniany tryb fotograficzny, a poszukiwania pięciu, sześciu zrzutów do recenzji zakończyło się kopiowaniem z konsoli 89 plików. Wiedźmin 3 (PS4) był naprawdę ładnym tytułem, co zresztą doceniłem w mojej recenzji. CD Project RED oczarował mnie dbałością o szczegóły oraz pięknym otwartym światem. Jednak poziom na jaki wyniosło osiągnięcia wizualne Horizon to dla mnie kosmos. To tytuł, który najbardziej pcha mnie ku zakupowi telewizora z HDR. Poczynając od warunków atmosferycznych, bajeczne krajobrazy, które niezależnie od pory dnia zachwycają, a kiedy na niebie pojawi się księżyc można się zatracić w zjawiskowości świata i zmarnować wieczór w Photo Mode. Za widoczkami dumnie kroczy wykonanie roślinności oraz wszelkiej maści, mniej lub bardziej mechanicznych, mieszkańców obserwowanego świata. Poczynając na zmechanizowanej zwierzynie, po drobne stworzenia i oczywiście ludzi. „Człowiekom” to mógłbym poświęcić zupełnie osobny akapit. Najpierw pisać przez jego połowę o niezwykle ciekawym i pieczołowicie oddanym ubiorze poszczególnych plemion, a potem skupić się na rzeczy, która chyba najbardziej mi się spodobała: mimice twarzy. Najdobitniej widoczny element w trakcie licznych rozmów z NPC-ami urzekł mnie pracą mięśni twarzy. Policzki, kąciki ust, powieki. Sposób w jaki reagują na charakter rozmowy i emocje to poziom, jakiego nie widziałem do tej pory w grach z otwartym światem – chyba tylko Detroit: Become Human (PS4) mogłoby wprowadzić mnie w podobny zachwyt. Jednocześnie przy tym całym dobrodziejstwie poligonów wartym zaznaczenia jest, że gra nawet na chwilę się nie zająknie, zachłyśnie, czy chociażby kichnie. Nieważne czy właśnie stajemy do starcia z ogromnym Thunderjaw, czy Stormbirdem, animacja utrzymuje stałą liczbę klatek, a osiągnięcia techniczne nie tylko cieszą pewnie włodarzy Sony, ale pewnie i każdego czekającego na Hideo Kojimę oraz jego Death Stranding (PS4). Silnik Decima, stworzony na potrzeby Horizon Zero Dawn (PS4) to bestia i myślę, że japończyk nie płacze nad utratą swojego Fox Engine, mając ją na smyczy.

Żałuję, że nie jestem w stanie tak wylewnie zająć się w grach ścieżkami audio i przeważnie moje wywody na temat udźwiękowienia produkcji zamyka się prostych epitetach. Soundtrack w trakcie samej gry mi się podobał, choć w ucho wpadło mi kilka utworów, ale dopiero słuchanie go poza konsolą pokazało, jak świetną robotę zrobił Jens de Man (muzyka w serii Velocity), z pomocą duetu The Fight. Najlepiej przekonajcie się sami słuchając pełnego OST na Spotify, który – bagatela – został rozciągnięty na cztery albumy, trwające wspólnie około 4 godzin.

Przy czym muszę nadmienić, że nie wszystko z nowego dla studia GG gatunku udało się twórcom okiełznać i choć łamiących grę problemów nie napotkałem, to kilka baboli się przytrafiło. W kwestiach audiowizualnych można zauważyć typowe dla sandboxów problemy ze skryptami, który miały np. wystartować dialog, czy jakimiś dziwnymi zachowaniami gałek ocznych postaci w rozmowie – przy czym w obu przypadkach to naprawdę sporadyczne wystąpienia. Niekiedy punkty zapisu, pod postacią ognisk, po załadowaniu gry witały nas obecnością jakiejś zwierzyny. Innym razem ścieżki ze znalezionych audiologów nakładają się na dialogi bohaterów. Trzeba przyznać, że całkiem dobrze przetestowano produkcję, ale studio z Holandii musi popracować jeszcze nad kilkoma sprawami, którymi w Killzone nie musieli się zajmować. W pierwszej kolejności mechanika skradania i wszystko, co związane jest z szeroko pojętym stealth. O ile jeszcze w trakcie podchodów do maszyn, chowanie się w wysokiej trawie element działa, to ponieważ brakuje tutaj systemu osłon, często przytrafiają się drażniące wykrycia przez ludzi (i nie tylko właściwie). Schowani za rogiem zostajemy zauważeni. Stojąc za przeszkodą spokojnie przewyższającą nas o kilka głów – również. Za to nasz kompan jest zupełnie niewidzialny dla wrogów, nawet jeśli stoi na ich trasie patrolu. Ten element potraktowany bardzo po macoszemu, co przyprawia o dreszcze, jeśli człowiek trafia do gry po takim Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4). Ostatnim z bardziej rażących problemów jest ekran wyboru misji, który został podzielony bez możliwości widoku wszystkich „odpalonych” questów albo chociażby sortowania. Przez to uciążliwe jest szukanie następnego zadania (biorąc pod uwagę poziom postaci) do śledzenia, a gra zmusza nas do przeklikania się po każdej z kategorii. To i reszta wymaga zdecydowanie poprawki w sequelu, ale bez dramatycznego skutku na finalnej ocenie.

Jednak zanim przejdę do cyferki na końcu recenzji, jest jeszcze składowa tytułu, o której chciałbym trochę popisać: fabuła oraz jej sercu, Aloy. O samych wydarzeniach z historii gry nie chciałbym Wam zdradzić za dużo, albowiem ostoją jej jest tajemnica genezy świata gry. Odkrywanie tajemnic planety po jakiej stąpamy niesie ze sobą cały wór intrygi, jak zresztą sam jej wygląd. Musicie mi uwierzyć na słowo, gdy mówię, że jest ciekawie i bardzo oryginalnie. Zadaniom pobocznym brakuje charakteru, który tak dobrze zadziałał w przygodzie Geralta z Rivii, aczkolwiek nie powiedziałbym, że są złe. Jedynie mniej nieszablonowe, aniżeli miało to miejsce w polskiej produkcji. Sama fabuła jest raczej liniowa, choć zarówno możemy niektóre wątku zupełnie pominąć lub nieco zmienić jej kształt przez wybory dialogowe z trzech typów: odpowiedzi oznaczone sercem, umysłem lub siłą. Nie wiem jak bardzo zmienia się na ich podstawie fabuła gry, natomiast na pewno wpływają one na jeden pucharek, więc: kolekcjonerzy trofeów bądźcie czujni. Z drugiej jednak strony poznajemy w jej trakcie sporo ciekawych postaci, o których kilku zdążyłem napisać wyżej poza nimi m.in. należałoby wymienić króla plemienia Carja, Avada. Również późno napotkana Vanasha robi pozytywne wrażenie, tak samo jak tajemniczy Sylens o głosie komandora Zavali z Destiny (PS4). Przypominając sobie bohaterów stwierdzam, że naprawdę jest tutaj materiał na DLC, czy „skok w bok” podobny do Uncharted: The Lost Legacy (PS4).

Mimo wszystko nim takowe powstaną chciałbym, aby Guerilla Games jak najwięcej uwagi poświęciło postaci Aloy, albowiem udało im się stworzyć najlepszą heroinę, z jaką spotkałem się w grach, która jednocześnie wbiła się w moją listę ulubionych bohaterów gier ever. Aloy jest naturalna. Jest dokładnie taka, jaką powinna być dziewczyna wyklęta przez swój lud, za coś o czym nie ma pojęcia. Horizon Zero Dawn (PS4) rozpoczynamy od poznania pierwszych chwil jej życia obserwując dzieciństwo i szybko docieramy do dorosłości. To wystarczyło, aby rudowłosa bohaterka zaskarbiła sobie specjalnie miejsca na moim piedestale bohaterów gier wideo. NIe jest odlaną od formy w fabryce Barbie mieszkankom posiadłości Hugh Hefnera, która bez wahania pakuje magazynek w bandytów, aby za chwilę rozpłakać się nad ogniskiem. Ku ścisłości: nie jest także brzydka. Jej zachowania i emocje im towarzyszące są zrozumiałe, nie wprawiają w stan rolling eyes. Gdy jest poważna lub próbuje żartować robi to w autentyczny, nieidealny sposób. To niezwykła postać, jak na gierki, ale dziwnie znajoma i realna, gdy się nad tym bardziej zastanowić Przez co więź z bohaterką była motorem napędowym w dążeniu ku odkryciu sekretów jej narodzin, krwi i genezy świata.

Zespół pod dowodzeniem Hermana Hulsta porwał się na trudne zadanie wyrwania z produkcji strzelanin pierwszej perspektywy, która trwała od samego początku istnienia studia. Skok w produkcję nowego IP, w zupełnie odmiennym gatunku musiało być niesamowicie stresującym wyzwaniem. Tym bardziej jestem pod wrażeniem poziomu wykonania Horizon Zero Dawn (PS4). Nie dziwią mnie potknięcia w niektórych aspektach oraz nie jestem zaskoczony obraniem bezpiecznej drogi tworzenia RPG z otwartym światem – lista elementów, których takowa produkcja musi posiadać i implementacja ich w minimalistyczny, wolny od fajerwerków sposób, ale ze starannością i rzemiosłem deweloperskim, do którego przyzwyczaili nas dekadą kolejnych odsłon serii Killzone. Przygoda Aloy nie trafia w moje postrzeganie dziesiątki, jednak w zupełności rozumiem nominacje do – chyba – wszystkich nagród branży dla tej produkcji w 2017 roku. Jestem niesamowicie ciekaw, jak pociągnie to uniwersum dalej Guerilla Games. Osobiście chciałbym, aby bardziej zaryzykowali i nie tylko starali się zrobić najlepszy, możliwy produkt w gatunku, ale i coś w nim namieszali.

PLUSY

  • Spektakularne osiągnięcia wizualne
  • Technologiczny majstersztyk
  • Bardzo interesujący świat
  • Robo-dinozaury-zwierzęta !!!
  • Znane standardy dobrze wykonane
  • Wiele fajnych postaci drugoplanowych
  • Aloy

MINUSY

  • Skradanie do kosza
  • Sporadyczne „robaczki” otwartego świata

Cieszę się, że w końcu zabrałem się Horizon Zero Dawn (PS4). Nie zmieniło mojego świata, ale na pewno stał się dzięki Guerilla Games bogatszy. Czekam na przecenę DLC i nieunikniony sequel.

Ocena: 9/10

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: