Wygrzebane z sieci – Lipiec 2018

Comiesięczne zestawienie wartych uwagi materiałów o gierkach.

Lipiec był korzystny dla artykułów pisanych w ramach Wygrzebanego z Sieci. Okazało się, że słuchanie ich przez funkcję audio pocketa idealnie pasuje na długie spacery z córką oraz eksplorację kosmosu. No Man’s Sky (PS4) stał się chyba ulubioną aplikacją do słuchania artykułów oraz podcastów 🙂 Tym samym nieco gorzej wypadła lista materiałów wideo, na które – poza stałymi subskrypcjami GMTK oraz Colin’s Last Stand – nadzwyczajnie w świecie nie miałem czasu. Mam jednak nadzieję, że mimo wszystko lista okaże się interesująca.

Czytanki

Pierwszy tekst dowodzi, że dzięki nauce, matematyce i osiągnięciem niejakiego pana Pareto, można podejść do wyliczenia najszybciej postaci w serii Mario Kart. Zatem jeśli uważacie, że sumienne odrabianie zadań domowych i zbieranie szóstek na przedmiotach ścisłych nic wam nie dało to przeczytajcie sobie ten tekst.
Jeśli podobnie do mnie urodziłyście się jako dziecko PlayStation prawdopodobnie ominęła was gra Banjo-Kazooie, która w kategorii gier na konsolę N64, a może i ogólnie Nintendo posiada status niemalże legendarny. Ten obszerny materiał (naprawdę zarezerwujcie sobie trochę czasu na przeczytanie) z okazji 20-lecia wydania tytułu opisuje dokładnie, co sprawiło, że okazał się on tak wielkim hitem. Rozkładając na czynniki pierwsze wszystko, od fundamentów rozgrywki, fabułę, po dziwaczne dialogi. Odnosi się do umiarkowanego sukcesu duchowego spadkobiercy, czyli Yooka-Laylee (PS4). Jak już wspomniałem, jako fanboy PlayStation z chęcią przyjąłbym remaster na wszystkich konsolach – skoro Crash ląduje na Switchu to wszystko możliwe ;P
Portal USGamer w rozmowie z przedstawicielem studia Panic Button (takie BluePoint Games od PlayStation tylko od Nintendo, czyli maszyna do remasterów) o tym, co dla Nintendo i Switcha oznaczają zapowiedzi kolejnej generacji konsol.
Polski akcent w Wygrzebanym z Sieci. Doktor Paweł Strojny, podczas imprezy Digital Dragons opowiada o użyciu psychologii i nauki w budowaniu lepszych gier. Opowiada o motywacji playtesterów, ukazuje przykładowe zaproszenie do nich, jakie wysyłane przez devów. Obrazuje w czym jest problem, gdy zapraszamy do ludzi do testów dając im kanapeczki, napoje, koszulki i promki, jednocześnie prosząc o rzetelny feedback. Mówi także o ciekawostce, że w Polsce i centralnej Europie jest cała masa ludzi, którzy palą się do tego, żeby w celu poszerzenia swoich horyzontów zaangażować się w tematy gamingu.
Shuhei Yoshida dzieli się swoimi refleksjami na temat PlayStation 2. Opowiadając dlaczego osiągnęło taki sukces – niemalże – od pierwszego dnia (m.in. w dużej mierze napędowy DVD). O całkiem niezłej sprzedaży PlayStation 2 w Japonii, choć najczęściej sprzedającym się oprogramowaniem był film The Matrix. Wspomina czasy Kena Kutaragiego, który był może i niesamowitym liderem, motywatorem, jednak był zbyt „zamknięty”. Chciał prawdopodobnie stworzyć z komórki opracowującej rozwiązania techniczne Sony drugiego Intela.Przez co nie dopuszczał do wyników pracy swojego zespołu praktycznie nikogo, Sony nie kontaktowało się z deweloperami, którzy mieliby później robić gry na PlayStation 3 – sami wiecie, jak to się skończyło.
Do podobnej konwencji przedstawienie wypowiedzi wódz Sony Worldwide Studios, Shawn Leyden, odpowiadając na pytania Marka Cerny’ego podczas eventu w Barcelonie. Dużo ciekawych wskazówek na temat tego, jak Sony pracuje, jak wygląda ich biznes, trochę refleksji na temat Playstation 3, krótki komentarz na temat sytuacji z Fortnite (PS4) oraz finalnie przedstawia strategie wspierania gier i jakie gry stają się ekskluzywnymi.
Przygotujcie się na naprawdę sporą dawkę czytania. Gigantyczny tekst Travisa Hoffstettera (m.in. Tomb Raider (PS3)) na temat mechanik skradania się, budowania poziomów pod tzw. stealth encounters wszelkiego rodzaju wskazówki dla deweloperów. Od budowy poziomów po rozkład przeciwników. Kapitalna lektura dla przyszłych i obecnych twórców, którzy mają zamiar w swojej grze zaimplementować poziomy, etapy czy starcia „po cichu”.
CEO studia Remedy, Tero Virtala przedstawia refleksje na temat tworzenia IP pod skrzydłami dużego wydawcy oraz byciu „panami własnego losu” w produkcji Control (PS4)
Patryk Grzeszczuk z 11-bit Studio przedstawia swój punkt widzenia na problemy w sprzedaży ich tytułu Beat Cop (PS4). O nietrafionym odwzorowaniu klimatu amerykańskich filmów/seriali z lat 80-tych…no i jak urazili tym pewną grupę osób, choć kto dziś kogoś czymś nie uraził 😛 Jakie wnioski wyciągnęli i rady dla innych śmiałków giereczkowa.
Teraz trochę data science. Ben Weber, który pracował m.in. w Sony i Twitch, przedstawia możliwe podejścia do gromadzenia danych z rozgrywki graczy. Chyba nie dziwi was, że EA, Ubi, Sony itd. zbierają wszelkie informacje o naszym graniu?
Zastanawialiście się jak działają pociski e FPS-ach? W sumie bez specjalnych odkryć, ale warto przeczytać.
Ciekawa teza osoby stojąc za sterami sklepu Unity. Trochę o podejściu do assetów, tworzeniu gier indie i reakcji firmy na ogłoszenie przez konkurencję zwiększenia kwoty trafiającej do twórców.
Na rynku pojawia się właśnie The Banner Saga 3 (PS4). Finał trylogii naprawdę ciekawych RPG. Twórcy mieli materiał do analizy w kontekście prac nad trylogiami, albowiem w sporej części pracowali w EA, gdy rozgorzała gównoburza nad zakończeniem trzeciego Mass Effecta.
Odkrycie wszechczasów! Lepsze wyniki twórcze np. w udźwiękowieniu produkcji można uzyskać, jeśli ludzie w studiu będą ze sobą rozmawiać i współpracować. Szok i niedowierzanie!
Jade Raymond dzieli się przemyśleniami na temat sukcesu serii Assassin’s Creed oraz co z pracy nad produkcją Ubisoft chciałaby przenieść do swojego nowego projektu pod szyldem EA.
Na koniec garść statystyk z obecności tytułów i platform w mediach, po ostatnim E3.

Filmiki

Portal The Escapist ostatnio obwieścił, że zamierza zniwelować do zera „tematykę polityczną” w swoich materiałach (pod co trzeba podciągnąć nie tylko upodobania do polityków, ale również wszelkie treści związane z kolorem skóry, krajem pochodzenia, czy orientacji seksualnej). Momentalnie wydawało mi się to absurdem. Zgodnie z oczekiwaniem Colin Moriarty ubrał w słowa mój punkt widzenia, mimo, że od problemów sceny politycznej US jest mi niesamowicie daleko.
To mi przypomniało o bardzo starym materiale o zbliżonym problemie powyższego autora, który jeszcze wtedy nagrywał dla ekipy Kinda Funny.
Mark Brown rozpoczyna serię filmów poświęconych tematyce osób niepełnosprawnych lub cierpiących na jakąkolwiek formę dysfunkcji życiowej, a dokładnie o dostosowywaniu gier pod takową grupę odbiorców.
Pierwszy odcinek kolejnego sezonu serii Marka, Boss Keys, gdzie na czynniki pierwsze rozkłada game design konkretnej serii lub gatunku. Pierwszy sezon poświęcony był lochom w grach z Linkiem w roli głównej (Link! Nie Zelda!), co jakoś specjalnie nie trafiało w moje gusta, aczkolwiek teraz Brytyjczyk zabrał się za metroidvanie – tutaj już ma moją pełną uwagę 🙂 Zatem początek nie mógł być inny niż tytuł, od którego wszystko się zaczęło.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: