A dziś zagramy w … Metal Gear (MSX/PSV)

W 1987 roku wydarzyły się m.in. dwie ważne rzeczy: urodziłem się ja oraz w Japonii pewien Japończyk postanowił stworzyć gatunek i rozpocząć jedną z najważniejszych serii gier wszech czasów.

Na Metal Gear (PSV) czaiłem się już jakiś czas temu, jednak podchodziłem do tytułu sceptycznie. Bałem się trochę – mającej dziś ponad 30 lat – rozgrywki i w gąszczu tytułów do ogrania jakoś nie miałem ochoty „męczyć” się z odkrywaniem dziedzictwa serii Metal Gear. Nawet jeśli uważam ją za jedną z moich ulubionych. Wszystko zmieniło się wraz z zakończeniem Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) i napisem Operation Intrude 1313 na kasecie magnetofonowej. Coś we mnie wstąpiło i rzuciłem się na oryginał z MSXa, który został dołączony do edycji HD MGS3 na PSV.

Jeden z bossów

Spodziewałem się, że fabularne zdolności Hideo rozkwitły dopiero wraz z pierwszą odsłoną Metal Gear Solid na szaraku, więc do kwestii fabuły podszedłem w stonowany sposób – mimo, że to chęć poznania właśnie genezy Solid Snake’a oraz spoiwa (jego połowy) łączącego wszystkie znane mi dotychczas gry uniwersum. W Metal Gear (PSV) wcielamy się w rolę nowicjusza jednostki specjalnej Fox Hound, Solid Snake’a. Podobnie jak w innych odsłonach instrukcje na temat misji odbieramy przez radio. Tutaj osobą kontaktującą się z nami jest sam Big Boss, dowódca wspomnianej jednostki. Naszym zadaniem jest przedostać się do zlokalizowanej w Południowej Afryce bazy wojskowej, która należy do organizacji terrorystycznej Outer Heaven, a następnie zebrać dowody na posiadanie przez terrorystów ruchomej platformy rakiet nuklearnych – tytułowego Metal Gear. A przynajmniej takie tło fabularne nakreśla sam początek gry. W grze z późnych lat 80-tych zapomnijcie o cutscenach. Wszystkiego, co związane jest z toczącą się historią, dowiadujemy się przez uwalnianie więźniów z bazy Outer Heaven, którzy odwdzięczają się informacjami za uwolnienie lub poprzez nieco lakoniczny kontakt radiowy z członkami tzw. ruchu oporu. Oczywiście, jeśli orientujecie się w uniwersum plot twist nie będzie dla was żadnym zaskoczeniem. Historia jest raczej prosta i niezbyt ambitna – przypomina bardziej typowy film akcji z tamtego okresu. Słusznie było nie nastawiać się zbyt przesadnie.

Jest i skrzynka 🙂

Równie ostrożnie, jednak ze sporą pewnością podszedłem do oceniania walorów estetycznych produkcji. Tytuł powinien podziękować modzie na pixelart, albowiem produkcje o znacznie mniejszej liczbie wiosen na karku powodowały u mnie mdłości. A tutaj? Jest ok. Metal Gear (PSV) prezentuje się jak bardzo wiernie wzorujący się na 8-bitach indyk. Paleta barw jest biedna, analogicznie do animacji i dźwięków, gdzie szczególnie drażniącym była syrena podczas odbierania radia. Choć przyznam, że wygląd pojazdów mi się podobał i fajnie przy tak minimalnych możliwościach oddano światło odbijające się od podłogi w celach. Grę podzielono na kwadraty, które przemierzamy z kamerą umieszczoną nad nimi. Szukam w głowie przykładu, aby zobrazować to lepiej, ale chyba najlepiej będzie spojrzeć na dołączone do recenzji screeny (Hotline Miami 2 (PS4) to coś, co jakoś można by tutaj przytoczyć). Wyobraźcie sobie, że każdy ze screenów to wspomniany kwadrat, i udając się ku jednemu z jego krańców lądujemy na kolejnym zaczynając od miejsca przeciwległego boku – mam nadzieję, że łapiecie. Każda z lokacji to jakoby osobna zagadka do rozwiązania. Raz przyjdzie nam unikać strażników, innym razem naszą drogę zablokuje jakaś przeszkoda, która będzie od nas wymagała posiadania lub użycia jakiegoś przedmiotu. Najprostszym blockerem są karty dostępu do drzwi w całej grze. Bardzo prosto dają do zrozumienia, że kierunek jaki obraliśmy nie jest dobry i musimy sprawdzić inne lokacje, zanim wrócimy do zamkniętych drzwi. Z kartami wiąże się w sumie jeden z bardziej wkurzających archaizmów produkcji, albowiem widzicie drzwi nie są w żaden sposób podpisane numerem karty, która je otwiera. Zatem mając pod koniec gry 6 kart dostępu przygotujcie się na stanie pod drzwiami i powtarzanie: wejść do menu, wybrać kartę, zamknąć menu, podejść do drzwi i od początku, jeśli drzwi się nie otworzyły. Wyobrażałem sobie sytuację na żywo i musiałoby to wyglądać, jak scena z komedii Mela Brooksa.

Nie widzą mnie. Nawet stojąc na środku.

Pozostałe przedmioty za to już bardziej kwalifikują się do pochwał za pomysłowość wykorzystania. Gogle na podczerwień pokazujące wiązki laserów, latarka rozświetlająca ciemne pomieszczenie, maska gazowa chroniąca przed trucizną, aż po kompas, bez którego nie jesteśmy w stanie przejść przez pustynię. Patenty, które dziś na nas nie robią wrażenia, wtedy musiały robić furorę, tworząc zgrabny system przyczynowo-skutkowy. Wszystko poznajemy metodą prób i błędów. Dla przykładu: żeby kontynuować dalej w grze musimy dostać się do środka dziedzińca. Uratowany z celi Grey Fox (inny członek Fox Hound) wskazuje, że dostać możemy się do niego jedynie przez szklany dach i będzie nam potrzebny spadochron, który znajduje się tu i tu. Po zgarnięciu go kierujemy się windą na dach, aby skoczyć na spadochronie w dziedziniec. Na dachu natomiast tak wieje, że nasza postać nie jest w stanie przejść nawet kroku poza windę. W tym samym momencie dzwoni do nas członek ruchu mówiąc o skafandrze dla saperów, który powinien pozwolić nam na poruszanie się po dachu. I tak przez całą grę. Wiąże się to niestety z solidnym backtrackingiem, gdyz niejednoktornie gra będzie od nas wymagała biegania po bazie tam i z powrotem. Dodajmy do tego fakt, że gra zapisuje stan gry jedynie w windach oraz kilku innych miejscach całej gry, oczywiście nie informując nas o tym w żaden sposób. Zapis gry z poziomu menu kolekcji HD po załadowaniu cofa nas do windy, niezależnie od miejsca gdzie robiliśmy zapis. Cóż, skoro już ktoś się decyduje na sprawdzenie tak starej produkcji powinien się z tym liczyć. Lekko nie ma. Mimo znanych w japońskiej szkole robienia gier niewidzialnych tutoriali, Metal Gear (PSV) niejednokrotnie bez specjalnego ostrzeżenia wpakuje nas na zagrożenia.

Jakaś tam fabuła jest.

Mimo wszystko rozumiem, dlaczego tytuł był tak ważny, albowiem od strony game designu to musiał być kamień milowy tamtych czasów. Ciekawe wykorzystanie przedmiotów oraz budowa świata musiały się podobać, bo nawet dziś zrobiły niezłe wrażenie i to nawet nie skupiając się na wieku gry. Jest chociażby łamanie czwartej ściany, do jakiego Hideo nas w swoich grach przyzwyczaił w późniejszych produkcjach. Zabawny jest sam stealth: przeciwnicy widzą nas jedynie jeśli jesteśmy na linii prostej z nimi. Uruchomcie wyobraźnię i zobrazujcie sobie pomieszczenie z czterema przeciwnikami stojącymi na kształt czwórki na kostce. Stając na środku (tworząc piątkę) jesteśmy dla nich niewidzialni. Zabawne, aczkolwiek przy topornym sterowaniu (możliwe jedynie przemieszczenia się w 4 kierunkach) i interakcji ze światem (korzystamy z 4 przycisków poza kierunkami), to w zupełności zrozumiałe. Przy tak zaawansowanej rozgrywce i tak cudem jest, że udało się wpleść w tytuł starcia z bossami, których pokonanie jest bardzo podobne do całej gry: próby i błędy. Jednym razem będzie to uniknięcie ataku i podbiegnięcie blisko. Innym razem znalezienie odpowiedniej broni lub okna na atak. W roli bossów wcielają się elitarne jednostki Outer Heaven oraz pojazdy militarne, takie jak: czołg, helikopter bojowy lub buldożer. Bądź co bądź jednak cieszę się, że poznałem Metal Gear (PSV) i każdemu, kto uwielbia MGS polecam sprawdzenie od czego wszystko się tak naprawdę zaczęło, a nawet poszukać podobieństw z Metal Gear Solid (PS1) – powiem tak: Hideo czerpał pełnymi garściami.

Dlaczego (nie)warto grać w Metal Gear (PSV)?

  • bo fajnie przekonać się, jak zaczęła się ta wielka seria
  • bo to pierwsza gra Hideo Kojimy
  • bo pomimo trzech dekad na karku potrafi zaskoczyć
  • ponieważ toporny gameplay i archaizmy mogą przyprawić o ból głowy najtwardszych z graczy
  • ponieważ bezlitośnie nie pozwala na przerwy w graniu (tracimy rozeznanie w lokacjach, celach itd.)

 

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: