Wygrzebane z sieci – Czerwiec 2018

Comiesięczne zestawienie wartych uwagi materiałów o gierkach.

Z racji tego, że zrobiłem sobie urlop od konsoli, to miałem nieco więcej czasu na czytanie, czego efektem jest dosyć wypakowana lista interesujących tekstów ze świata gierek. Będzie coś o tworzeniu gier, docenianiu roboty kolegów z branży, a także sekrecie sukcesu japońszczyzny w minionym roku oraz – pewnie waszych ulubionych – lootboxach. Miłego czytania i oglądania!

Czytanki

Kolejny miesiąc z seria tekstów, w których twórcy gier doceniają robotę kolegów po fachu. John Warner, założyciel studia Over the Moon Studios, twórców serii The Fall (zupełnie nie znam) opowiada o tym dlaczego uwielbia Dark Souls (PS3) i stara się rozwikłać zagadkę magii ‚soulsów’.
Jakoś tak się złożyło w tym miesiącu, że założyłem sobie konto na Medium i zapisałem się na newsletter z sekcji giereczkowej. Wpis Travisa Lionela jest jednym z postów, które dzięki temu wleciały na moją pocztę. Nic specjalne odkrywczego, aczkolwiek to przyjemna lektura o indykach i grach AAA, którą można pochłonąć do porannej kawy.
Problemy dorosłego gracza w pigułce.
Czy osoba Yuji Horii coś Wam mówi? Nie? A powinna. Twórca legendarnej serii Dragon Quest w wywiadzie o fenomenie smoczej serii w Japonii i jej wpływowi na cały kraj.
Kontynuacja serii tekstów, w których developerzy doceniają kolegów po fachu i opowiadają o tytułach, które wywarły na nich, na ich pracy mocne wrażenie. W tym wydaniu o Star Wars: Knights of the Old Republic, Tony Hawk’s Pro Skater (PS1) oraz Pathologic.
Cash DeCuir, twórca gier o narracji w roli cechy dominującej, przedstawia swoje stanowisko na temat oddawania graczom możliwości podejmowania decyzji o kierunku rozgrywki. O tym czego się wystrzegać przy tworzeniu takowych produkcji i o czym należy pamiętać.
Shinya Takahashi zdradza szczegóły, które napędzają machinę innowacji i sukcesu Nintendo. Od procesów stojących za genialnymi pomysłami, przez proces rekrutacji nowych osób do firmy, aż po filozofię wykorzystania technologii czasu przeszłego.
Pani Clémence Maurer opowiada o kulisach tworzenia jednego z poziomów Deus Ex: Mankind Divided (PS4), Palisade Bank. Banku, który nie był do końca bankiem, a przynajmniej nie jakie znamy.
♥ Fascynująca sytuacja opowiedziana przez Kotaku: gracze zupełnie zmienili sposób użycia broni w grze będąc przekonanymi o zmianie ich właściwości, gdy tak naprawdę zmienił się TYLKO I WYŁĄCZNIE kolor wskazujący rzadkość danej spluwy. Kiedyś już coś podobnego słyszałem od developerów skasowanego Marvel Heroes Omega (PS4).
Materiał podrzucony przez (chyba) @Enkidou na Twitterze opowiada o pojęciu exodusu w gamedev. Historie osób, które po latach starań o pozycję w branży, finalnie zdecydowały się ją opuścić.
Takahisa Taura (lead designer Platinum Games) oraz Yoko Taro (ten od jebutnej maski na głowie) opowiadają o sukcesie Nier: Automata (PS4), zarówno na ziemi samurajów, jak i zachodzie. Co przyczynili się do sukcesu na obu frontach i czego zabrakło przy pierwszym Nierze.
Nawiązując do powyższego tekstu podrzucam rozmowę z Mitsutoshi Sakurai (Spike Chunsoft CEO), który również uderza w temat koncentracji na rynku japońskim, która przeradza się w atrakcyjność dla zachodu.
Nazbierało mi się tekstów o lootboxach w Pocket, więc wystrzelam się z nich w tym miesiącu. Na pierwszy ogień leci news z serwisu Eurogamer, który informuje, że Holandia ogłosiła deadline dla produkcji ze skrzynkami na ich regulacje, gdyż oficjalnie uznano je za hazard. Zarówno argumentacja, jak i sposób zbadania jest – co najmniej – ciekawy.
♥ Uwielbiam tego rodzaju materiały. Profesjonalny game journalism bez niepotrzebnych emocji i z racjonalnym spojrzeniem na trudny temat. Pokazuje obie strony konfliktu, wszelkie za i przeciw. Chciałbym by jak najwięcej osób wyciągnęło z tego artykułu jak najwięcej. Świetny rozłożenie na części pierwsze tematu zrzucenia odpowiedzialności za ogarnięcie lootboxów organom władzy, a także problematyczności pozostawienia tego samym twórcom.
Mike Gallagher, prezydent Electronic Software Association, przedstawia stanowisko stowarzyszenia na skrzynki, ideę regulacji ich przez rządy państw i przedstawia prostą prawdę, co powinno się dziać z tym modelem biznesowym w branży: „Ci, którzy to ogarną, zostaną nagrodzeni. Ci, którzy tego nie zrobią, nie zostaną.”.

Filmiki

W trakcie czytanie jednego z powyższych tekstów natknąłem się na to przemówienie Brenda Braithwaite w ramach TEDxPhoenix. Opowiedziała na nim ciekawą historię poruszania istotnych problemów i spraw przez gry, opierając się na sytuacji z życia wziętej.
Materiał rozkładający na części pierwsze etap akcji na pociągu w Uncharted 2: Among Thieves (PS4). Jednocześnie proste i sprytne rozwiązania zastosowane przez Naughty Dog stworzyły jeden z fajniejszych etapów gry i gier akcji ogólnie.
Mark Brown osiąga maksimum nerdowości montując prawie 15-minutowy filmik o nowej broni Kratosa, Leviathan’s Axe.
Twórca 15 gier indie (podobno, gdyż chyba w żadną nie grałem) Tim Ruswick, przedstawia swoje top 9 błędów popełnianych przez indie developerów.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: