Kojima, I see what you did there

O skoku w piaskownicę z liny oraz zmierzeniu się z historią legendy – luźne przemyślenia spoza recenzji MGSV.

Pierwsza “warstwa” tego tekstu pojawiła się w mojej głowie zaraz po ukończeniu dołączonego w ramach edycji definitywnej Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) prologu o podtytule: Ground Zeroes. Pozornie zwykłe demko, które nie dość, że było naszpikowane całkiem istotnymi wątkami w kontekście zrozumienia motywów kierujących bohaterami piątego MGS, to bardzo dokładnie i sprytnie pokazuje, czego należy się spodziewać po ostatniej części serii spod pióra Hideo Kojimy. Mimo to, gdy na rynku pojawiła się piątka jej forma – ku mojemu zdziwieniu – zaskoczyła co niektórych graczy. Jest możliwe, że dzięki znajomości odsłon serii na konsolę PSP byłem lepiej przygotowany na to, co czekać na mnie będzie w MGSV, gdyż jest jej bliżej właśnie do owego, przenośnego dziedzictwa, aniżeli byciu bezpośrednią kontynuacją stacjonarnego rodowodu. Na tej kanwie przyszło mi rozmyślać na temat sensu wypuszczania prologu, zmian w fundamentach rozgrywki i prowadzenia fabuły, a na wynik tych rozkmin właśnie patrzycie.

 

Ground Zeroes rzuca nas w mikro-wersję tego, co mieliśmy dopiero zobaczyć w The Phantom Pain. Tajny obiekt militarny organizacji Cypher na Kubie, będący zapomnianym punktem na mapie świata, którego nie kontroluje żaden rząd, gdzie nikt nie wypowiada słów: “prawa człowieka” – idealne miejsce na przeprowadzanie najbrutalniejszych przesłuchań. Jako Big Boss mamy za zadanie odnaleźć i uwolnić dwójkę byłych członków MSF, Paz i Chico, któremu zebrało się na udawanie rycerza na koniu, ratującego damę z opresji. Wiemy o misji dokładnie tyle. Pojawiamy się niedaleko bazy i gra kieruje w naszą stronę: “ruszaj”. Nic więcej. Do naszej dyspozycji lornetka, iDroid z mapą bazy oraz trochę uzbrojenia. W roli partnera głos ze słuchawki, wskazujący cel misji i służący wywiadem środowiskowym. W samej już piątce dzieje się podobna rzecz, gdzie towarzyszący nam na koniu Ocelot w pewnym momencie pozostawia nas samotnie w towarzystwie ogromnego, pozornie pustego terenu i oddala się za radio. Takowy start w przygodę nie jest niczym nadzwyczajnym dla odsłon serii na stacjonarnych konsolach – niemalże w każdej z nich zaczynamy grę w roli samotnego żołnierza, wrzuconego w środek gorącego regionu w iście niekonwencjonalny sposób. Wystrzelony z łodzi podwodnej, zaliczający pierwszy w historii HALO jump lub rzucając się na linie z mostu na statek. To co jednak odróżnia sytuację z najnowszych dzieł Hideo Kojimy, to fakt, że przed nami nie stanął port z wyraźnie widoczną windą w centralnym punkcie, że nie było najazdu kamery na wejście do tankowca, czy głosu w słuchawce podpowiadający, gdzie się udać w pierwszej kolejności. To od razu zapaliło lampki w głowie: “Dobra, czyli TAK Kojima sobie wymyślił ten otwarty świat”, a wrażenie jakie zrobiło to na mnie było – w najlepszym tego słowa znaczeniu – piorunujące. Od pierwszych chwil byłem zachwycony tym, jak udało się przenieść skradankowy klimat i gameplay serii w sandbox. Baza na Kubie zdawała się posiadać co najmniej kilka sposobów na osiągniecie naszych celów, aczkolwiek “oświecenie” nadeszło – tak po prawdzie – dopiero po ukończeniu tego “płatnego demka”, przeżyciu chwil grozy zakończenia (dla każdego, kto ukończył Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP)) i sprawdzeniu odblokowanych wariantów rozgrywki. Tutaj sprawy nabrały ciekawego kierunku. Okazało się, że owa lokacja, która już w trakcie odbijania “towarzyszy” z rąk niejakiego Skull Face miała ukazywać wiele możliwości infiltracji, jest jednocześnie “piaskownicą” dla gracza oraz twórców. Wystarczy zmienić lekko cel misji, położenie strażników lub zamknąć kanał, którym jeszcze run wcześniej przeczołgaliśmy się nad wrogim patrolem, aby diametralnie zmienić nasze wrażenie z dokładnie tym samym “kodem gry”. Pomyślałem sobie wtedy: “Kojima w końcu tego dokonał”. Po kolejnych krokach serii dotarł do miejsca, które jest jej naturalnym wynikiem ewolucji. Aby jednak to zauważyć – moim zdaniem – konieczne jest zaznajomienie się z jej przenośnymi odłamami i tutaj dostrzegam sens istnienia tego “demka”. Najprostszą, cisnącą się na usta i jakże mile widzianą publicznie odpowiedzią byłoby wskazanie na zabójczą cenę $30 na premierę oraz gromkie wykrzyczenie: “skok na kasę!”. I nie ukrywam, że cena (w stosunku do zawartości dysku) jest nieco zawyżona, aczkolwiek w życiu nie powiedziałbym, że powinniśmy to dostać za darmo. To nawet nie jest do końca demo, to – w prawdziwym tego słowa znaczeniu – prolog pełnoprawnej kontynuacji serii. Osobiście przyglądam się od dawna idei przyświecającej takim, a nie innym decyzjom, nie skupiając się wyłącznie na “chciwości branży” – co nie oznacza, że jej nie widzę. Stąd też Ground Zeros w moim odczuciu miało za zadanie złagodzić skok formy rozgrywki pomiędzy czwartą, a piątą odsłoną serii, który jest kolosalny, a tym bardziej jeśli ktoś nie śledził zupełnie kieszonkowych wojaży Hideo – ma marginesie: to również jest jeden z powodów dla których nie znoszę, gdy kanoniczne odsłony cyklu miesza się pomiędzy platformami przenośnymi i stacjonarnymi. Metal Gear Solid: Ground Zeroes (PS4) w godzinę z hakiem i kilka dodatkowych po pierwszym ukończeniu pokazuje dokładnie, czego się spodziewać po uruchomieniu The Phantom Pain i właśnie TO stanowi dla mnie meritum istnienia tej produkcji. Zaraz po ukończeniu przenośnego Peace Walker zastanawiałem się jak istotną rolę będzie ten tytuł odgrywał w czerpaniu przyjemności z piątki i moje dywagacje były słuszne – odgrywa znaczącą. Hideo (prawdopodobnie) zdając sobie z tego sprawę rzucił pomysłem, aby pojawiło się na rynku coś, co zbuduje “pomost” pomiędzy ostatnimi odsłonami serii, jeśli ktoś nie załapał się na przenośny łącznik. Cena? Zwalam na Konami – taki strzał z dupy. I to miała być na początku główna myśl tego tekstu, która ostatecznie stała się pierwszą z dwóch. Druga z nich jest związana z kolejnym, dzielącym fanów “problemem” Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4): prowadzeniem fabuły. Biorąc pełną odpowiedzialność za moje słowa: przyjęta forma opowiadania historii nie jest wadą. Jest bardzo trafnie zrealizowana, biorąc pod uwagę cel jaki miała do spełnienia.

 

Analogicznie do zupełnej zmiany rozgrywki względem poprzednich czterech odsłon, w ostatniej części serii zmieniły się prezentacja wydarzeń fabularnych, a także konstrukcja całej historii gry, albowiem najczęściej dotąd używanym określeniem względem cyklu Metal Gear Solid jest: filmowość, a nawet częściej stosowano angielskie cinematic experience względem serii. Od pierwszej iteracji na PS1, po dwie osłony na następnej generacji i Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS4), w roli zwieńczenia dziejów Solid Snake’a na PlayStation 3, wszystkie gry opowiadały historie liniowe, bardzo bliskie budową do filmów akcji. Mamy bohatera, misje, zadanie, które tylko on może wykonać, my wcielamy się w jego rolę i bacznie obserwując jego poczynania kroczymy ku napisom końcowym. Nic specjalnego. Solid Snake, Raiden, czy (jeszcze wtedy) Naked Snake, to “wypisz, wymaluj” bohaterowie pierwszoplanowi blockbusterowej produkcji o jednoosobowej armii na terenie wroga. Stworzone czerpiąc inspiracje z postaci filmowych o podobnym zacięciu, jak chociażby Snake Plissken z “Ucieczki z Nowego Jorku”. Natomiast MGSV przyszło nam śledzić poczynania Big Bossa. Persony bohatera, która pojawiała się niemalże w każdej odsłonie serii właśnie jako obraz mitu czy legendy. Zatem to, czego dokonać musiała piątka nie było przedstawieniem kolejnej bohaterskiej akcji jednego człowieka, a bardziej siły wizji, idei jej towarzyszącej, która stała się “świętością” w świecie serii. Właśnie dlatego wymagane były zmiany. Odejście od liniowej prezentacji wydarzeń ku bardziej rozproszonym wydarzeniom, które sumarycznie budowały wspomniany obraz legendy Big Bossa. Dotychczasowa forma nie mogła temu sprostać i dlatego, w kontekście rozgrywki i fabuły, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) tak różni się w opinii ogółu, przy zestawieniu z poprzednimi czterema częściami. Tutaj znów się powtórzę: mając styczność z przenośnym Portable Ops i Peace Walker już zaczynałem się oswajać z nową wizją serii. Hideo Kojima musiał zmierzyć się (poniekąd) z “pułapką”, którą sam zastawił. Przez swoje poprzednie gry skutecznie budował epickość osoby Big Bossa, z którą teraz musiał się rozprawić. Niezwykłe wyzwanie, nieporównywalne do przedstawienia przygody Nathan Drake’a, Aloy, czy Kratosa. Szczególnie, że Big Boss to zarówno żołnierz, jak i postać “polityczna” w świecie gier Metal Gear Solid. Japoński producent w moim odczuciu spisał się tutaj świetnie. Umiejętnie skalował produkcje i każdy jej element, gdyż właśnie skala była czynnikiem koniecznym do przedstawienia wizji Big Bossa, która – jak wiemy – była jednym z filarów napędzających historię tej wielkiej serii.

Tekst ten zapewne brzmi jak usprawiedliwianie bolączek, jakie gracze wytykali Ground Zeroes i samemu The Phantom Pain – bo trochę tak jest. Zarówno istnienie “płatnego dema”, zmiana formy rozgrywki i prowadzenie fabuły uważam za potraktowane przesadnie krytycznie, tracąc nieco sprzed oczu obraz sensu wszystkich zmian, nowości. Osobiście jestem zdania, że gdzieś z biegiem czasu krytyka gamingowa zapędziła się w nadkrytyczny róg, wymagając od gier poruszania treści globalnie ważnych, istotnych z perspektywy np. dyskryminacji rasowej, czy finalnie bycia “dziełami sztuki”, a przecież gry mają bawić, cieszyć i pozwalać z przyjemnością zanurzyć się w światach wirtualnej rozgrywki. Zdaję sobie sprawę, że seria ma swoje luki, niedopowiedzenia, przepełniona jest bullshitami, a niektóre plot twisty wołają o pomstę do niebaostatniej produkcji Hideo pod szyldem Konami przecież nie oceniłem z idealnym wynikiem. Nie twierdzę również, że powinniśmy nieustannie patrzeć przez różowe okulary. Ale wiecie co? Żaden z tych mankamentów nie sprawił, że czerpałem mniej radochy z grania w którąkolwiek z odsłon serii, a już na pewno nie zrobił tego skok w otwarty świat, cena na pudełku Metal Gear Solid: Ground Zeroes (PS4), czy odejście od “kina akcji”.

Metal Gear Solid 5 (2015)

Możliwość komentowania jest wyłączona.