Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4)

Bardziej Peace Walker 2 aniżeli piąty Metal Gear Solid. Deal with it! Bo to cholernie dobra gra jest.

Nie przypominam sobie, abym kiedykolwiek siadał do recenzji tytułu, z którym związanych jest tyle kontrowersji – aczkolwiek zupełnie innych niż te utożsamiane z kolejnymi odsłonami serii GTA, Far Cry, czy Call of Duty. Nie chodzi o “seksizm” (a można by się tutaj przyczepić), ani o brutalność (też można spokojnie), sceny tortur (w sumie też są) oraz pogwałcenie praw zwierząt (jeśli kozy nie lubią latać – sure), a o kwestie związane ze spuścizną legendy jaką niewątpliwie są gry sygnowane mianem “Metal Gear Solid”. Piąta odsłona już podczas pierwszych zapowiedzi zadała cios najwierniejszym fanom, informując o zmianie – po 17 latach istnienia serii – aktora podkładającego głos głównemu bohaterowi. Idąc dalej tym tropem, za ścieżkę dźwiękową nie odpowiada umiłowany przez maniaków serii Harry Gregson-Williams, a Ludvig Forssell (który swoją drogą spisał się nienajgorzej). Wiadomość, że po raz pierwszy będziemy mieli do czynienia z grą w otwartym świecie, również nie spowodowała zachwytów najzagorzalszych maniaków liniowości MGS-ów. Oliwy do ognia dodały: wypuszczenie przed premierą płatnego demo, które starczyło na zaledwie półtora godziny zabawy; informacja o silnym nastawieniu na funkcje sieciowe, zaimplementowanie mikrotransakcji oraz finalnie konflikt na linii Hideo Kojima – KONAMI. Ta gra miała wszelkie zadatki na porażkę przez duże “P”, ale i prawdziwego asa w rękawie: niezwykłego japończyka za sterami.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) kontynuuje sposób rozgrywki wprowadzony na łamach recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP) – cała rozgrywka została poprowadzona w formie misji, z których każda jest jakoby osobnym bytem. Podzielono je na dwa rodzaje: fabularne oraz dodatkowe (tzw. Special Ops) i choć zdarzyło się kilka razy, że misje dodatkowe były wstępem do fabularnych lub ważną częścią układanki narracyjnej, w większości gry ich rozgraniczenie jest bardzo wyraźne zaznaczone. Fabuła, tak bardzo kochana przez maniaków twórczości Hideo, jest wpleciona pomiędzy misje, niczym Kropelka składający wszystkie wydarzenia do kupy. To może być sporym zgryzem dla osób, które albo nie grały w “spin-off” na PSP z własnej woli lub uznały tytuł na konsolę przenośną za niewarty ich czasu. Nawet wśród fanów znajdą się ortodoksi “starej szkoły” serii i ci dopiero będą mieli problem z tym, co ich zastanie w piątej odsłonie. Seria bowiem trafiła w otwarty świat. Do naszej dyspozycji oddano sporych rozmiarów teren w Afganistanie i Centralnej Afryce, aczkolwiek daleko im do molochów pokroju trzeciego Wiedźmina, czy Skyrim (PS4). Na owych obszarach znajdziemy bazy, mniejsze obozy, okupowane przez siły wroga wioski, czy inne militarne posterunki. To z nimi związane są misje – uwolnienie zakładnika, wysadzenie sprzętu komunikacyjnego, zdobycie tajnych dokumentów czy unicestwienie konwoju pancernego. Dzięki otwartemu światu mamy pełną dowolność w wyborze sposobu wykonania zadania. Sami określamy jaki weźmiemy sprzęt na misje i wyznaczamy miejsce lądowania helikoptera, który w każdej misji dostarcza nas do obszaru działania. Następnie udajemy się na wzniesienie, wyciągamy lornetkę i planujemy działanie – ekstra! Muszę powiedzieć, że ten element badania wrogiego obozu, wyznaczania miejsc ukrycia, zapamiętywania ścieżek strażników spodobał mi się bardzo i jest jednym z powodów, dzięki którym uważam przeniesienie serii w sandbox za genialne posunięcie. Każda z misji ma określony cel, z tym, że misje fabularne przeważnie są bardziej wymyślne od Special Ops – często w ich trakcie zostajemy zaskoczeni niespodziewanym zwrotem sytuacji, który wymusza na nas powtórne przemyślenie planu albo w wyniku przekroczenia określonego czasu, zupełnie zmieniają swój cel. Misje główne – celowo nie używam słowa “fabularne” – w mniejszym lub większym stopniu posuwają historię gry do przodu i to może wyprowadzić z równowagi miłośników wcześniejszych odsłon serii. Tam gdzie gra błyszczy swobodą możliwości, jednocześnie traci na zwięzłości narracji. Do tej pory produkcje Hideo Kojimy były bardzo mocno liniowe, co wręcz doprowadzało do usilnego porównywania kolejnych odsłon Metal Gear Solid do produkcji filmowych (nie tak ułomnych jak gry Davida Cage’a, ale pełnokrwistych gier z duchem wielkiego ekranu). Jeśli tego szukacie, rozczarujecie się. Moje odczucia ze sposobem prowadzenia fabuły w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) są natomiast jak najbardziej pozytywne. Gra ma swoje słabsze momenty, niekiedy wydarzenia w grze nazbyt milkną, nie wiemy, co będzie dalej, kończymy kolejne misje, które czasem nawet zostają powtórzone – not cool Hideo! – by zapchać czas rozgrywki, ale wiecie co? Potem wystarczy jedna scenka, żeby się posikać z emocji i naładować wskaźnik “kojimametru”. Za to zadowoleni powinni być miłośnicy masterowania tytułów: każdą misję wieńczy tabela punktowa z oceną przejścia oraz osiągniętym kryptonimem – podobne podsumowania widzieliśmy na samiutkim końcu pierwszych części. Dodatkowo misje posiadają szereg specjalnych osiągnięć, których opis pojawia się dopiero po pierwszych ich ukończeniu i nagradzają nas przeróżnymi bonusami. Nieco podobnie ma się sprawa ze specjalnymi operacjami, aczkolwiek te są bardziej prostolinijne. Dzielą się na kilkanaście celów, w różnych lokalizacjach. Niekiedy są połączone z wydarzeniami fabularnymi – masło maślane Hideo! – bezpośrednio lub poprzez uzupełnianie pełnego spektrum wydarzeń w grze dodatkowymi informacjami, jak chociażby zdjęcia nawiązujące do wydarzeń z Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP), noszone przy sobie przez…żołnierzy Militaires Sans Frontières. Najważniejszym jednak celem ukończenia misji Special Ops jest zdobywanie funduszy dla naszej “organizacji”.

Kolejnym elementem zapożyczonym bezpośrednio ze wspomnianej, przenośnej odsłony serii, jest rozbudowa bazy oraz zarządzanie własną organizacją militarną, działającą na zasadzie najemników do wynajęcia. Aczkolwiek ten element tylko na papierze przypomina to, co widzieliśmy na PSP, ponieważ produkcję na PS4 oddzielają galaktyki od wersji przenośnej. Po pierwsze możemy do naszej bazy “skoczyć” pomiędzy misjami, wylądować, pobiegać po skrzydle np. medycznym, a nawet wykonać specjalne misje treningu ze strzelania do celów. Wraz z postępem w grze nasza baza się rozrasta, aż do momentu, gdy kompleks jest tak rozciągnięty, że jego ostatnie elementy trudno dostrzec na horyzoncie. Podzielono ją na 7 skrzydeł: militarne, badawczo-rozwojowe, wsparcia, wywiadu, medyczne, rozbudowy oraz bezpieczeństwa. Każde z nich ma swój limit miejsc dla żołnierzy, który zwiększa się wraz z rozbudową bazy, oraz pełni indywidualną funkcję. Skrzydło militarne odpowiada za jednostki najemniczne, które wysyłamy w różne regiony świata, gdzie jest potrzeba działań zbrojnych i szansa na zarobienie kasy. Ten aspekt przyznam szczerze bardziej podobał mi się w Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP), gdzie miałem większą kontrolę nad budową jednostek wysłanych do akcji (mimo, że tutaj jest taka możliwość, coś jest nie tak) oraz śledzeniem ich postępu. Tutaj natomiast przez liczbę rekrutów i dostępnych celów zleceń nie czułem się całkowicie odpowiedzialny za zwycięstwa oddziałów. Drugim w kolejności listy w grze sektorów Mother Base jest dział R&D, którego zadaniem jest wytwarzanie nowych przedmiotów, odblokowywanych wraz z podnoszeniem poziomu skrzydła, rekrutowaniem żołnierzy o wyjątkowych zdolnościach oraz odnalezieniem w trakcie misji schematów. Również skala rozbudowania tego elementu jest przytłaczająca. Wszystkich przedmiotów nie sposób zdobyć bez srogiego grindu, a w skład ich wchodzi m.in. kilkanaście rodzajów broni po kilkanaście egzemplarzy każda, przedmioty pomocnicze, pułapki, kostiumy, ekwipunek kompanów oraz wyposażenie naszego latającego centrum dowodzenia – helikoptera UTH-66 Blackfoot “Pequod“. Skrzydło wsparcia oraz wywiadu służą pomocą bezpośrednio w trakcie wykonywania misji, gdzie pierwsze pozwala na coraz lepsze wsparcie lotnicze, które możemy w dowolnym momencie przywołać, natomiast drugie skrzydło pozwala na wcześniejsze zaznaczanie na radarze lokalizacji przeciwników i przedmiotów do przejęcia. Dział rozbudowy odpowiada za przetwarzanie surowców potrzebnych do funkcjonowania całej organizacji – tak, w grze występują surowce wydobywane lub “pozyskiwane” z wrogich posterunków. Sekcja bezpieczeństwa ma zastosowanie głównie w trybie online, o którym opowiem za chwilę. Każde ze skrzydeł ma swoje poziomy rozwoju, które zdobywa się przez rekrutowanie do nich coraz lepszych “ochotników”. Tych natomiast przekonujemy do dołączenia do nas przez porywanie ich w trakcie misji. Na pewno widzieliście GIFy czy filmiki z wiszącymi na balonie żołnierzami – i nie tylko – którzy nagle wystrzeliwują w niebo, gdzie (według twórców) zostają przejęci przez nasze jednostki lotnicze. Po trafieniu do bazy najpierw zamyka się ich w celach, gdzie są przekonywani do wstąpienia w nasze szeregi. Wyjątkiem są więźniowie, których właściwie ratujemy i prawdziwy ochotnicy, zgłaszający się do nas po misjach. Zarządzanie naszą bazą to gra w grze. Mini-menedżer armii, gdzie musimy nawet zajmować się takowymi rzeczami, jak wyrzucanie z naszych szeregów zadymiarzy, którzy tylko będą źle oddziaływać na morale żołnierzy. Zajmowanie się kompleksem jest integralną częścią gry, choć w zasadzie nie musimy się w niej pojawiać, poza momentami wymuszonymi wydarzeniami fabularnymi. Wszystkie operacje w bazie, zarządzanie personelem oraz wybór misji, dokonujemy przez tzw. iDroid, smartfon z wyświetlaczem holograficznym w latach 80-tych – oh Hideo świrusie! Podobnie jak w Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP) zarządzanie bazą było przyjemnym dodatkiem do regularnego gameplay’u. Choć trzeba nadmienić, że skala w moim odczuciu pogorszyła sytuację w kontekście satysfakcji z zajmowania się nią. Rzeczy dzieją się automatycznie, aby nie zatrzymywać nas na godziny w menu zarządzania jednostkami. Broni i przedmiotów jest zbyt dużo i mówię to z pełną odpowiedzialnością. Większości z nich nie wykorzystamy w grze, bo gra nagradza ciche podchodzenie do rozwiązywania konfliktów – korzenie stealth zachowane – oraz ich wytworzenie równałoby się z setkami godzin wykonywania tych samych misji oraz wyzwań online. Tak, tutaj się na chwilę zatrzymam, aby ponarzekać na funkcje sieciowe produkcji.

Zrobię to aczkolwiek tylko przez chwilę, bo zasadniczo one nie przeszkadzają, ale mogą przeszkadzać jeśli kiedykolwiek zabraknie dostępu do funkcji online w przyszłości. Część albowiem posiadanych funduszy nie ląduje w portfelu lokalnym, a globalnym, do którego ma się dostęp dzięki uruchomieniu produkcji w trybie online. Również część surowców przechowywana jest w sieci, przez co jeśli nie mamy internetu, część dóbr została nam odebrana. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) bowiem internetem silne jest, jakby powiedział to pewien zielony jedi. Regularnie pojawiają się wyzwania online, które jeśli jesteśmy podłączeni do sieci możemy wykonać, a polegają na przejściu konkretnej misji z odpowiednim wynikiem lub dodatkowym celem. W moim odczuciu, nagrody jakie otrzymywałem z takowych wyzwań online były bardzo znaczące w kontekście postępów w tytule i przyznam, że bez internetu calakowanie MGSV może być niezłym zgryzem. No, ale network features na opakowaniu to nie tylko owe wyzwania. Poza normalnym trybem online, zwanym Metal Gear Online (nie sprawdzałem), istnieje również tryb FOB. Zabawa tutaj polega na czymś podobnym do najazdów innych graczy w Dark Souls (PS3), gdzie można było wbić się do świata innego gracza i narobić mu problemów. Podobnie tutaj w pewnym momencie fabuły mamy możliwość stworzenia gdzieś w świecie drugiej bazy, którą w podobny sposób rozwijamy co naszą główną. I właśnie te bazy innych graczy możemy atakować, kradnąc personel lub surowce. Analogicznie możemy i my znaleźć się po defensywnej stronie konfliktu i zostać napadniętym. Tutaj przydaje się skrzydło bezpieczeństwa o którym wspominałem akapit wcześniej, dzięki podnoszeniu poziomu jednostki oraz wytwarzaniu przedmiotów ochronnych, jak drony z kamerami, bramki elektryczne itd. Gra także samodzielnie zgłosi nasze drugie Mother Base do turniejów sieciowych, gdzie bez naszej ingerencji, bazując na samym poziomie rozbudowania i szczęściu, toczymy starcia z innymi graczami na świecie. Wszystko oddane w duchu starć pomiędzy organizacjami najemników. Brzmi to w zasadzie bardzo intrygująco, aczkolwiek zostało popsute przez mikrotransakcje – szok, ja się czepiam mikrotransakcji! A czepiam się, bo zawsze powtarzałem, że najgorszym skutkiem wprowadzenia mikrotransakcji jest Pay 2 Win i dokładnie to się stało przy okazji MGSV. Nie dość, że możemy sobie zakupić przyśpieszacze rozbudowy drugiej bazy oraz kolejne, nowe bazy, to jeszcze za realną kasę mamy możliwość wykupienia dla nich ubezpieczenia, które chroni nas przez jakiś czas od ataków innych. Z drugiej strony, muszę zaznaczyć, że bez jakichkolwiek zakupów ze swojej strony cieszyłem się grą i nie odczuwałem ich ciążenia na sobie. Aczkolwiek, nie mierzyłem się z wyciskaniem z tytułu ostatnich soków, a jedynie wyciągnąłem z niego tyle przyjemności, ile to dla mnie możliwe przed zobaczeniem napisów końcowych. Miejcie to na uwadze spoglądając na ocenę, a tymczasem wiecie co wam powiem? Zupełnie się nie przejmuje tymi bolączkami.

Bo w głębi duszy to wciąż produkcja zrodzona w umyśle perfekcjonisty i jednego z najwybitniejszych producentów gier, jacy stąpali po naszej planecie, Hideo Kojimy. Nie mam także wątpliwości za co KONAMI wyrzuciło go w tak bezczelny sposób ze swojej historii: ta gra musiała kosztować fortunę. Zaczynając od silnika Fox Engine, a więc nowatorskiego rozwiązania wypracowanego przez zespół Kojimy specjalnie pod ten tytuł. To kawał świetnie napisanego kodu, który działa prawdziwe cuda wizualne i w dodatku chula na moim PS4 Pro bez zająknięcia, w “iluśtam” klatkach. Pozostaje jedynie rozpaczać, że tak fenomenalny silnik został w ścianach KONAMI i będzie – co najwyżej – zasilał wizualizacje na automatach pachinko. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) to bardzo ładna gra, która błyszczy szczególnie w każdej wyreżyserowanej przez Hideo scenie. Liczne zbliżenia na postacie ukazują dbałość o najmniejsze detale. Gra świateł i cieni, refleksy, tekstury ubrań – autorski silnik zespołu Kojimy to szczyty gamedevu, a efekty lens flare zawstydziłyby samego Michaela Bay’a. Ojciec serii na dobre puścił wodze fantazji o kinematografii i tak każda misja rozpoczyna się od napisów początkowych i kończy listą płac. Ba! Napisy końcowe w tej grze widzimy dwa razy! Pierwsze po zakończeniu wątku pozornie najważniejszego, a drugie po…zakończeniu prawdziwego. Mamy zatem wrażenie, że uczestniczymy w serialu telewizyjnym, w dodatku z Kieferem Sutherlandem w roli bohatera gry, Venom Snake’a. Nie wiem, czy za walory filmowe gra powinna otrzymać nominację do Oscara, aczkolwiek zdecydowanie należy się jakaś statuetka za dopracowaną w każdym niuansie rozgrywkę. Nie jest to zaskakujące, wiedząc z jaką sumiennością do projektowania swoich gier podchodzi Hideo, natomiast, że udało się wyjść z “korytarzy” w plenery jest godne podziwu. Przeniesienie charakteru skradanki serii w otwarty świat udało się znakomicie i jest to chyba najprzyjemniej odczuwalny gameplay w jaki dane mi było zagrać w grze akcji TPP. Nic nie dzieje się tutaj przypadkiem. Poruszanie się po lokacjach, skradanie, czołganie, system osłon, strzelanie, czy posługiwanie się pojazdami lądowymi. Możemy się chować w toaletach albo schować w nich ciała. Przeskakując przez okno warto sprawdzić czy pod nim nie ma jakiegoś naczynia, które może zadzwonić przy przewróceniu się. Grając jednocześnie w Tom Clancy’s: The Division (PS4), a teraz Horizon: Zero Dawn (PS4) chwilę po zmianie płyty w napędzie zaczynałem tęsknić momentalnie za grą japończyków.

Kolejnym srogim plusem rozgrywki jest zaprojektowanie świata dookoła gracza. Poczynając od przeciwników i ich inteligencji, a kończąc na systemach rządzących światem. Wrogowie im dalej w grze, tym stają się lepiej zorganizowani, przy czym ich reakcje są naturalne, ale przewidywalne – idąc za tropem Marka Browna, właśnie takie powinno być dobre SI. Jeśli zostaniemy zauważeni pobiegną w to miejsce sprawdzić, co się dzieje. Chyba, że mają kolegę obok siebie, wtedy poproszą go o wsparcie i przybiegną we dwójkę. Chyba, że stoją na straży w wieży, więc zawołają z góry, aby ktoś inny to sprawdził. Mistrzowskim zagraniem wrogów jest komunikacja przez radio z centralą – zanim pobiegną w miejsce gdzie nas widzieli meldują o tym, co przekłada się na to, że nie możemy takiego delikwenta uciszyć zanim nie odwoła poszukiwania. Chwila dłużej bez jego odpowiedzi i mamy na głowie posiłki. Kolejny przykład: gdy już naprawdę narozrabiamy, żołnierze w lokacji będą się łączyć w oddziały 4-osobowe, aby lepiej przeczesać teren. Oczywiście zdarzają się bardziej głupsze zachowania, ale mimo wszystko przeciwnicy w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) to moje top skradanek, a lubię ten gatunek bardzo. Równie ciekawie oddziałuje cały świat na to, co robimy. Skończyliście ostatnią misję przy użyciu nalotu z gazem usypiającym? Spodziewaj się, że zwiększą się zestawy masek gazowych do obozów przeciwnika. Do większości misji podchodzisz w nocy? Zwróć uwagę, czy czasem więcej strażników nie chodzi w noktowizorach. Armie wroga naturalnie reagują na nasze poczynania, choć i na to możemy mieć wpływ, np. wysłać pluton militarny naszej bazy na misję, której celem jest osłabienie dostaw hełmów na tereny, gdzie planujemy uderzyć następnie – umożliwiając headshoty strzałkami usypiającymi. Dzięki takim smaczkom imersja z otaczającym światem nie ma sobie równych, a stan ten podtrzymuje wykonanie takich elementów rozgrywki jak zakończenie i początek misji, fast travel, wchodzenie do menu gry itd. Wszystkie te czynności brzmią i zachowują się “realnie”. Mimo faktu, że gramy w tytuł z pasożytami atakującymi struny głosowe konkretnych języków – prawdziwa historia – oraz jedną z naszych towarzyszek jest żeński snajper, Quiet, która potrafi rozłożyć się w powietrzu na atomy i poskładać na nowo w mgnieniu oka. Wiecie, jak wygląda tu szybka podróż? Stajemy na miejscu odbioru paczek przez krążące po mapie ciężarówki, z pudłem kartonowym na głowie i zostaniemy przetransportowani w inny punkt odbioru paczek. To tylko przykłady, nie będę przecież całej gry opisywał, aczkolwiek jestem pod wrażeniem jak dobrze zaprojektowana jest ta gra.

Pewnie zauważyliście, że nic a nic nie wspomniałem o fabule. Zrobiłem to z pełną premedytacją i nie zamierzam zdradzać z niej żadnego szczegółu, choć coś chyba i tak zdradziłem w tekście. Natomiast bez oporów mogę przekazać, że mam co do niej mieszane uczucia. Jako osoba bardzo dobrze zaznajomiona z serią, która na krótko przed piątką zaliczyła Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP) oraz demko Ground Zeroes, byłem niemalże emocjonalnie pobudzony rozpoczynając granie. Na pewno gra świetnie się zaczyna, później zalicza wzloty i upadki, w drugiej części rozmywa w ogóle jakąkolwiek linię fabularną, aby pod koniec spowodować u mnie rzucenie się na witryny aukcyjne, w poszukiwaniu grywalnych: Metal Gear (1987) i Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Po dziś słyszę w głowie The Man Who Sold The World i przypominam sobie kasety ze szczegółami fabularnymi, odblokowane w trakcie i po zakończeniu historii. Ileż tam lore jest, ile rozwinięć wątków z gry. Jest to również najpoważniejsza i najbardziej odważna odsłona serii. Trudno się dziwić, biorąc pod uwagę w rolę kogo nas gra wciela, ale to już serio jedyne, co powiem z fabuły. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) to bardzo skomplikowane dzieło. Z jednej strony fenomenalne, wręcz arcy, ale i nie pozbawione skaz. Nazbyt rozciągnięte, a wydaje się niedokończone. Zupełnie jakoby w trakcie developmentu się działy jakieś dziwne rzeczy na linii zespół developerski, a interesariusze. Jednak wystarczył poczciwy napis na kasecie “Operation Intrude N312” ostatniej sceny i oszalałem, wiedząc z czym to jest związane. To jest właśnie magia Metal Gear Solid, serii której w chwale już pewnie nigdy nie zobaczymy. Jej pożegnanie, mimo blizn i rys, jest godne. Jak odchodzić, to w chwale, i to pomimo wszystko moim zdaniem się udało.

PLUSY

  • Fox Engine
  • Perfekcyjny gameplay
  • Starczy na długo
  • Menedżer armii
  • Skradanka idealna
  • Systemy kontrolujące rozgrywkę
  • Wciągająca historia legendy Big Boss…

MINUSY

  • …choć ma swoje słabsze momenty w trakcie gry
  • niepotrzebnie rozdęta
  • model mikrotransakcji i funkcji sieciowych

Jedna z najlepszych produkcji na tą generację konsol. Pożegnanie Kojimy i serii Metal Gear Solid oraz zwieńczenie jej dziedzictwa.

Ocena: 9/10

Uwaga! Osoby chorujące na schorzenie wywołujące niestrawność rozgrywki i zanikanie przyjemności z ogrywanego tytułu, na skutek jakiejkolwiek implementacji mikrotransakcji, powinni wiedzieć o istnieniu zakupów za realny hajs w grze. Przed użyciem zapoznaj się z recenzją, gdyż jeśli zostały niewłaściwie stosowane zagrażają uzależnieniu od hazardu i autor na pewno o tym wspomniał.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: