Czekałem, czekałem i się doczekałem. Po tym, jak People Can Fly wyceniło swój dodatek na kwotę – moim zdaniem – absurdalną dla produkcji, która resztą sił utrzymuje się na powierzchni, czułem, że pojawi się rabat na Święta. Co też się stało.
Okres Bożego Narodzenia to czas przecen i promocji na cyfrowych półkach PS Store czy Steam. To również moment, w którym chce zamknąć, co mam rozgrzebane i zdobyć platynę, jeśli jestem gdzieś blisko jej osiągnięcia. Wszytko, aby nie rozpoczynać nowych rzeczy do końca roku, a w nowy wejść z „czystą kartą”. Lubię w tym okresie również sprawdzić dodatki do produkcji, przez które chce sypnąć nieco grosza developerom, których tytuł mi się podobał. Tak samo było z Worldslayer, choć cena nominalna DLC była dla mnie nie do zaakceptowania za zawartość, jaką dodatek prezentował na papierze. Ostatecznie te prawie sto dwadzieścia złotych, do jakich spadła cena DLC, wydawała się sensowna.

Pierwsze wrażenie po zakupie dodatku niespecjalnie mnie nakręciło, albowiem pokazał się moim oczom komunikat, że jeśli przeniosę moją postać do nowej zawartości, to w razie utraty dostępy do DLC, nie będę mógł z niej korzystać. Zupełnie jakbym został cofnięty o dekady w moim konsolowym graniu, co – będąc szczerym – nie zdarzyło się pierwszy raz przy Outriders. Dostajemy się do niego poprzez odblokowany quest na nowej mapie świata, co momentalnie wydawało mi się dziwne i pierwszym problemem dodatku: rozróżnienie na dwa światy czy też linie czasowe. Otóż widzicie, jak Destiny otrzymuje kolejne DLC, które np. zmienia wygląd lokacji czy inne zupełnie usuwa, to robi to dla wszystkich. Niezależnie od tego, czy mamy wykupiony dostęp do nowej zawartości, czy nie, aby utrzymać spójność świata. Worldslayer jedną z miejscówek w grze niszczy zupełnie, a my dzięki kliknięciu możemy przenosić się pomiędzy stanem po i przed katastrofą. Razem ze wskrzeszeniem wszystkich, których wydarzenia w grze zabrały. DLC jest finałem fabularnym kampanii, jaką rozegraliśmy w podstawce. Głównym złym jest Ereshikgal, której postać zdobi okładkę dodatku. Dowodząca grupą Insurgance jest czerwonowłosą Altered, a więc władająca mocami anomalii osoba jak my. Dla dzikusów z Insurgance stała się niemalże bóstwem i tak też nimi rządzi. Postać ciekawa, walka z nią to przyjemność, ale szkoda, że studio z nią nie zrobiło więcej, bo widzimy czy słyszymy ją zaledwie kilka razy, w ciągu dodatku. Odwiedzimy kilka nowych lokacji. Niektóre nawet nieźle prezentujące się, a Outriders już wcześniej udowodniło, że potrafi przykuć oko widoczkiem. Nie mniej mam wrażenie, że People Can Fly chciało dodatkiem zakończyć historię rozpoczętą w głównej grze i zrobić to szybko, wydaje się, że poza planem, jaki mieli wcześniej. Uśmiechnąłem się pod nosem, gdy Shira w trakcie jednej ze scenek mówi: „Wszystko, co zrobiliśmy, sondy sprowadzone na powierzchnie, leki, narzędzia, książki, broń – wszystko nie miało znaczenia.” – dokładnie tak. No i scenka na koniec. Sami się (może) przekonacie.

Na szczęście, to nie koniec dodatku. Najlepsza część otwiera się po zakończeniu wątku fabularnego i dotyczy odkrycia historii Pax, – cywilizacji żyjącej na planecie na długo, długo przed pojawieniem się na niej ludzi. Właściwe dotyka tego, jak udało im się panować nad Anomalię, w jaki sposób żyli w tak trudnych warunkach i mimo to zbudowali tak niesamowite budowle. W epicentrum historii Pax znajduje się ktoś, kogo ta rasa nazywała Ojcem. Ten odbywał pielgrzymki do wnętrza góry, wokół którego zbudował pierwsze miasto. Nikt poza ojcem nie wchodził za nim do wnętrza, a on za każdym razem wracał silniejszy i bogatszy w wiedzę. Cholernie ciekawie odkrywało się, co stało się z nim, z jego jedyną córką i miastem. Tym bardziej że podróż śladami ojca nasz bohater pokonuje sam, mówiąc do siebie, starając się pojąć, co widzi wokół. Już wcześniej rozpływałem się nad klimatem solidnego sci-fi w Outriders, a w trakcie pokonywania kolejnych wyzwań fortecy Tarya Gratar jeszcze bardziej jestem przekonany o sile fantastyki w tytule.

Jest tylko jeden problem, a właściwie dwa, jednak drugi zostawię sobie na sam koniec tekstu. Otóż cały wątek dotyczący tajemnic cywilizacji Pax ukryty jest jako osobny tryb zabawy w fazie end game Outriders. Nowy, funkcjonujący w odosobnieniu do tego z podstawki – swoją drogą, znów jest tak umiejscowiony w budowie świata, że przeczy dalszemu istnieniu tego pierwszego, ale już zostawmy to. Tarya Gratar to coś podobnego do raidu z innych shooterów kooperacyjnych, natomiast próżno tu szukać zabaw logicznych, towarzyszących tym z Destiny. Podążamy od areny do areny, od pomieszczenia do pomieszczenia, które łączą korytarze i gadanie bohatera do siebie. Niektóre miejsca są opcjonalne, inne wymagane do progresji w głąb tajemnicy, przez wieki ukrywanej przed całym światem. Po drodze do pokonania jest kilku bossów, z którymi starcia to najlepsze tego rodzaju aktywności w całym Outriders. Zresztą całe Tarya Gratar jest naprawdę świetne. Starcia mają rozmach i są prawdziwym wyzwaniem. Odwiedzane miejscówki znów artystycznie wgniatają w fotel. No i lore, który skręca w stronę, której nigdy bym nie przewidział, ale…hmmmm… wszystko jest super do ostatnich momentów przed napisami końcowymi. Natomiast, ponieważ nie chce wam zepsuć zabawy, gdybyście zamierzali sami dodatek sprawdzić, to zaprezentuje wam reakcje z czatu Discorda, gdzie rozmawiałem z kumplem, który pomagał mi w przejściu:

Powyższe jednak nie jest znaczącym problemem. Kumplowi muszę tym bardziej podziękować, bo gdyby nie on i jego, wyższy o jakieś osiem poziomów postać, to nigdy bym nie dotarł do tego miejsca. Albowiem widzicie, coś, czego nie ująłem w pełnej recenzji to end game, a raczej nie spędziłem z tytułem wystarczająco długo oraz nie było wyraźnego celu dla mnie, aby dojść do tego, że Outriders jest fatalnie zbalansowane w tym rozdziale rozgrywki. Od momentu, jak w grze odblokują się poziomy trudności apokalipsy (coś jak udręka w Diablo), gra solo lub bez obecności w sesji kogoś z wyższym poziomem, to droga przez mękę. Przeciwnicy to już nawet nie gąbki na pociski, ale czarne dziury, które pochłaniają całe magazynki. Do tego system zdobywania lootu jest okropny. W Borderlands ciągle dostawaliśmy lepszy sprzęt. Tutaj taka sytuacja to rzadkość. Ba! Nawet grając z Cezarem na najwyższym poziomie i otwierając skrzynie, które powinny skrywać najbardziej wyczesany loot, wylatywały z nich tabuny śmieci do przepalenia z ekwipunku. Żadnym rozwiązaniem nie są nowe możliwości rozwijania naszej postaci, pod postacią dwóch drzewek modyfikacji, które właściwie nie wnoszą nic nowego do rozgrywki, a nadają sens dalszemu graniu i zdobywaniu punktów doświadczenia. Nie mógłbym też nie wspomnieć o nowych broniach w grze, które szyderczo mógłbym sprowadzić do opisu jako: stare z trzema perkami, zamiast dwóch. Wiem, że nieco znęcam się nad dodatkiem, tak pobłażliwie wspominając o zmianach systemowych DLC, ale brak balansu jest na tyle poważnym problemem, że przyćmiewa je całkowicie.

Ostatecznie dodatek obnażył dla mnie prawdopodobnie największą bolączkę Outriders, że produkcja People Can Fly jest bardzo słabo przemyślanym serwisem, a nie da się ukryć, że takowy ekipa z Polski chciała dostarczyć. Ponieważ w recenzji pełnej gry pozwoliłem sobie na gdybanie, pozwolę sobie na to znów i powiem tak: moim zdaniem był moment w produkcji Outriders, gdy ten tytuł nim nie był. Ta gra ma wszelkie znamiona świetnej produkcji przeznaczonej dla gry solo lub ze znajomymi, podobnej do Borderlands. Jest historia, są bohaterowie, jest świat, uniwersum, lore, klimat. Gra ma w sobie bardzo dużo uroku i naprawdę kozackich scenerii. Gameplay jest solidny. Ma swoje problemy i bolączki, ale nie da się rozgrywce zarzucić brak radochy z grania. Gdzieś w pewnym momencie, ktoś podjął decyzję, aby przerobić grę na GAAS bez odpowiedniego przemyślenia tego pod kątem systemowym. Bez cofnięcia się w planowaniu produkcji do fundamentów jej działania oraz kompleksowego przeanalizowania wpływu tego na historię, rozgrywkę i działania online. Trochę się zastanawiałem nad tym, czy to może być powód wspomnianych bolączek, czy jednak coś innego. Napisałem o tym do Bartka na naszym Discordzie, który wskazał mi ciekawą perspektywę: to już drugi nieudany serwis Square Enix. Chodziło mu oczywiście o Avengers, które (można powiedzieć) borykało się z identycznym problemem – super kampania, fatalny serwis. Zacząłem sobie przypominać, że o tym tytule również wiele osób dyskutowało, czy serwis był odpowiednim kierunkiem i o ile lepszy wynik gra osiągnęłaby jako produkcja ze znacznie mniejszą skalą wyzwania. Składa mi się to w całość, więc już chyba wiem, kto wpadł na pomysł serwisowania Outriders. Aczkolwiek, niewiele to przecież zmienia. Gra jest, jaka jest. To wciąż mój kandydat to topu tego roku. Natomiast dodatek poleciłbym osobom wyłącznie, które po ukończeniu pełnej gry, zostały nią zauroczone podobnie do mnie. Jednocześnie Worldslayer wydaje się dostarczone w pośpiechu. Z jednej strony brakuje szlifów i poprawek balansu, w którym studio mogłoby przestać próbować rozciągnąć rozgrywkę w nieskończoność dla tej garstki graczy, jaka została przy tytule. Do tego DLC jakby staje w rozkroku i jeden wątek fabularny doprowadza do finału, stawiając kropkę w scenariuszu, aby za chwilę inny temat pozostawić z takim otworem, jakby planowali przez niego przecisnąć kontynuację. A nie powiem: Outriders 2? Brałbym.