Plan był taki, że do gry miałem usiąść z Anną, aczkolwiek zgodnie z naszym zwyczajem grania razem – nie udało się przez niemalże rok. Zatem mocno z pamięci, ale siadam do moich przemyśleń o GOTY 2021.
Przyznam się, że byłem mocno zaskoczony wygraną produkcji studia Hazelight nagrody za grę roku, podczas uroczystości The Game Awards 2021. Szydercy twierdzili, że to poprzez znajomość prowadzącego galę z Josefem Faresem, który podczas jednej z poprzednich edycji dostarczył – prawdopodobnie – najsłynniejszej kwestii w trakcie istnienia The Game Awards, mającej związek z Oscarami – pewnie wiecie. Tak się składa, że niewiele później It Takes Two zostało nieźle przecenione w sklepach detalicznych, więc spytałem żonę, czy ma ochotę na kolejną grę studia. Nie graliśmy w A Way Out, ale znamy dobrze Brothers: A Tale of Two Sons, które ukończyliśmy długo, długo temu. Zgodziła się, więc któregoś wieczoru zaczęliśmy terapię małżeńską. I nie. Nie chodzi tu o samą kooperację.



Po tym, co wiem o A Way Out oraz czego sam doświadczyłem grając w Brothers (wiem, że to nie produkcja Hazelight, ale wyszło spod rąk zespołu kierowanego przez Faresa), wnioskuję, że gry Hazelight poprzez kooperację i historię starają się przekazać, coś więcej aniżeli tylko dobrą zabawę. W It Takes Two studio wzięło na tapet nieco dziwny, a raczej mało spotykany wśród scenariuszy gier wideo, problem małżeński. Otóż historia opowiada o małżeństwie May i Cody’ego oraz ich córeczce Rose. May i Cody podjęli decyzję o rozwodzie, albowiem nie potrafią ze sobą już żyć, dogadać się itd. Po tym, jak mówią o tym swojej córce, Rose ucieka do szopy przy domu, aby bawić się zabawkami, które stworzyła samodzielnie, na obraz swoich rodziców – a przynajmniej, obraz, w jaki ona ich widziała. Gdy jej łzy opadają na książkę autorstwa Dr. Harkina na temat naprawiania małżeństw, May i Cody zmieniają się we wspomniane kukiełki. W nowej formie wita ich autor, który pod postacią swojej książki oznajmia, że jeśli para myśli o powrocie do swoich ciał, musi naprawić swój związek. Małżeństwu średnio pasuje ten pomysł, więc wspólnie dochodzą do wniosku, że postarają się dotrzeć do Rose, która pewnie wie, jak ich odczarować. W ten sposób rozpoczyna się ich wspólna podróż. A ponieważ są w ciałach kukiełek wielkości dłoni dziecka, świat, jaki stoi na ich drodze przypomina mi takie filmy jak „Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki” albo – szukając po naszym podwórku – „Kingsajz”. Z góry przepraszam młodszych czytelników. Od wydostanie się z szopy, przez ogród, wnętrze drzewa, aż wszystko, co możemy mieć w mieszkaniu czy domu – takie lokacje stają na przeszkodzie pary. Do tego Dr. Harkin dokłada szczyptę swojej magii, przez co niektóre z odwiedzanych miejsc wykraczają poza sferę świata rzeczywistego i stają się iście magicznymi, których celem jest obudzenie w parze dawnych wspomnień, uczuć i pasji. I choć na papierze brzmi to, jak świetny pomysł, to mam mieszane uczucia.

Zanim przejdę do moich obaw czy problemu z częścią fabularną gry, muszę powiedzieć, że absolutnie rozumiem, dlaczego motyw naprawiania małżeństwa, został wybrany na motyw przewodni gry – to idealny materiał na kleik dla gry kooperacyjnej. Proces, przez jaki przechodzi para, starająca się naprawić swój związek to coś, czego nie da się zrobić w pojedynkę. Tylko jedna ze stron nie może być zaangażowana. Do tego tanga (po prostu) trzeba dwojga i koniec. Zatem trudno sobie wyobrazić lepszy sens dla niezliczonych przeciwności losu, zagadek, pułapek i wyzwań, jakie gra rzuca pod nogi Cody’ego i May. Pasuje to do tych, gdzie muszą ze sobą współpracować, ale także do tych, w których to przyjdzie im ze sobą rywalizować. Natomiast nie wiem, jak bardzo historia na ekranie jest uniwersalna dla każdego typu i gatunku gracza. Uniwersalnie rozumiemy stratę, ponieważ każdy z nas coś stracił, jak np. kanapkę drwala po zakończeniu sezonu w McD. Podobnie zemsta, miłość, przyjaźń, honor oraz inne. Niezależnie jak bardzo wyidealizowany sposób. Problem, z jakim mierzą się małżonkowie jest bardzo specyficzny, ale przede wszystkim niezwykle złożony. Gra stara się ugryźć wszystkie jego aspekty, odhaczając jakoby punkty poradnika dla małżeństw: ‚pomyślcie o tym, co kiedyś was bawiło’, ‚zastanów się nad swoimi wadami’ i jak one wpływają na waszą relację’, ‚kiedy ostatnio przełożyłeś potrzeby partnera nad swoimi’, ‚o czym marzyliście, kiedy wchodziliście w związek małżeński?’. Dotykając każdy z nich podobnie do tego, jak robi to artykuł na Medium, aniżeli faktyczna terapia, która w tak poważnej sytuacji (pamiętając, że to nie tylko sprawa małżonków, ale również i ogromny ciężar dla dziecka) jest najsensowniejszym rozwiązaniem. Również ogrywając tytuł z moją małżonką, było dosyć dziwnie. Z jednych rzeczy się śmialiśmy, inne były zbyt oczywiste, a jeszcze inne raczej powodowały kręcenie głową. Jednak moja ocena może tutaj być bardziej subiektywna aniżeli w innych recenzjach, a jak już nadmieniłem, w roli motywu prowadzącego It Takes Two jako grę kooperacyjną, temat ten pasuje jak ulał.



Metaforę małżeństwa mógłbym pociągnąć dalej i powiedzieć, że produkcja Hazelight jest tak barwna i nieprzewidywalna jak związek dwojga ludzi. Trudno mi powiedzieć jakim gatunkiem jest It Takes Two, ponieważ jest tutaj z dziesiątka gier czy gatunków, zmieszana w bardzo sensowną całość. Jak już wspominałem wcześniej, gra zabiera Cody’ego i May do poziomów, które są ich otoczeniem w ogromnej skali, więc piwnica staje się niesamowitym labiryntem pełnym zagadek, torów przeszkód i walki z bossem, pod postacią skrzynki z narzędziami. To samo dotyczy ogrodu czy szklarni. Wszystkie poziomy oczywiście mają w sobie dużo magii i fantazji, a niektóre zupełnie odleciały od rzeczywistości w stronkę krain żywcem wyciętych z Alicji z Krainy Czarów. Za otoczeniem kroczą zadania, które możecie sobie wyobrazić, że mogłyby na was czekać w tych miejscach. Nie chce ich nawet wymieniać, ponieważ jest ich tyle. Każdy rozdział gry to dziesiątki – można powiedzieć – minigier i wyzwań. W niektórych będziemy z kimś walczyć, jednak nawet wtedy będziemy musieli współdziałać, podobnie do całej reszty gry – powiedzmy, ale do tego dojdziemy. Byłem i nawet teraz, po czasie, jestem pod ogromnym wrażeniem, ile kreatywności i pracy wrzuciło Hazelight w produkcję. Jasne, lot samolotem, pływanie łódką czy wygrywanie melodii na instrumentach, nie trwa za długo. To krótkie etapy, ale etapy z oryginalnymi mechanikami, animacjami, które są ciekawe, grywalne i dopracowane. A do tego wszystkiego, są od podstaw zaprojektowane pod kooperację. Jedne polegają na rozwiązaniu zagadki wspólnie, wybudowaniu drogi dla innej osoby. Inne są znacznie bardziej grywalne, jak podróż łódką, w której jedna osoba steruje, a druga odpowiada za przyśpieszenie. Inne wymagają współdziałania w walce, gdzie jeden gracz strzela miodem, a drugi podpala i doprowadza do wybuchu. Całość gry musi zostać rozegrana w dwójkę i ta limitacja owocuje w zabawie dla dwóch graczy, jakiej nie dostarczy wam żadne inne doświadczenie w grach.

Ponieważ lokacje i atrakcje rozgrywki są tak różnorodne, to samo musiało wyróżniać wygląda lokacji. Różnorodnie jest na pewno, ale i też niezwykle ładnie. Świat, jaki obserwujemy dookoła nas stylizowany jest na świat rzeczywisty, ale ponieważ gramy kukiełkami, które przemierzać będą np. wnętrze wzmacniacza muzycznego czy wspomnianego zegara, to bliżej mu do świata czarów Alicji aniżeli naszego. I powiem tak: kiedy gra skoncentrowana jest na kukiełkach i ich przygodzie, to można cieszyć oko naprawdę ładnie wykonanymi poziomami. Natomiast, za każdym razem, gdy gra pokazywała postacie ludzkie, czar prysł. Modele po prostu wyglądają kiepsko, animacje, od poruszania się po mimikę, również. Trochę mnie to dziwi, albowiem gdy widzimy May, Cody’ego czy ich córeczkę, robimy to w scenkach, które przecież są całkowicie oskryptowane. Szczęście w nieszczęściu, że tych scenek nie jest zbyt dużo, a większość gry spędzimy w świecie kukiełek, który naprawdę potrafi zachwycić. Najwyraźniej zapamiętanym przeze mnie poziomem był ten wewnątrz zegara, który zarówno paleta kolorów, jak i samą budową powodował, że oboje z żoną przed ekranem robiliśmy: „WOW!”. Drzewo również było jednym z tych miejsc w It Takes Two, które z jednej strony analizowane, było przez analityków game designu, dzięki ogromnej palecie różnych mechanik, ale również cisnęło się na usta osób rozmawiających o grafice w grze. Mówiąc o walorach estetycznych nie mógłbym wspomnieć o grze aktorskiej, w której to aktorzy podkładający głos dla May i Code’ego, powinni dostać medal. Spędzamy z dwójką naprawdę sporo czasu w grze, gdzie obie postacie nieustannie ze sobą rozmawiają, więc tym bardziej cieszy, że nie szczędzono czasu i pieniędzy dla tego elementu gry. No ale te modele – nie mogę z nimi.


Początkowo drapałem się po głowie, gdy It Takes Two wygrało nagrodę podczas The Game Awards i choć wciąż nie jestem w 100% przekonany do słuszności tego wyboru, to po ukończeniu gry, rozumiem skąd taki wybór jurorów. Pod kilkoma, można powiedzieć, że tymi najważniejszymi dla gry wideo, względami produkcja Hazelight to najwyższa półka. A chodzi oczywiście o level, game i nawet art design, ponieważ, co by nie powiedzieć o modelach ludzkich w grze, to lokacje w kontekście artystycznym są cudowne. Patrząc jednak na konstrukcję poziomów i łączący się z nim gameplay, nie można nie czuć szacunku przed pracą, jaką włożył w grę zespół Josefa Faresa. Na długo zapamiętam walkę w stylu Street Fighter na płacie samolotu, walkę z mecha-osą czy segment ze słonikiem, który doprowadził nas do łez z żoną – ze śmiechu. Historia może i dotyka poważnego tematu, aczkolwiek nie oznacza to, że nie ma w niej miejsca na śmiech. Jest go nawet całkiem sporo i to na fajnym poziomie. Cody i May to w końcu małżeństwo, więc docinanie sobie powinni mieć opanowane. Mimo wszystko, trudno mi zrozumieć decyzję o ekranizacji historii It Takes Two, albowiem twórcy potwierdzili już jakiś czas temu, że trafi ona na duży ekran. Dziwię się, bo historia to w moim, jak i wielu innych osób, z którymi rozmawiałem, najsłabszy element gry. Bardzo jestem ciekaw, w jaki sposób to ugryzą. Film jednak pewnie jeszcze daleko przed nami, a do tego czasu polecam sprawdzić grę. Fajne, jest to, że przy zakupie egzemplarza mamy możliwość grania ze znajomym bez konieczności kupowania drugiego. Zatem wystarczy, że znajdziecie osobę chętną, która ogarnia granie na padzie, choć na minimalnym poziomie, i jesteście gotowi na kawał świetnej i zmyślnej zabawy.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!