Star Wars: Squadrons (PSVR)

Za dzieciaka będąc oczarowanym Gwiezdnymi Wojnami, miało się dwa marzenia: albo stać się rycerzem Jedi, albo pilotem X-Winga. Gier, które pozwalały zrealizować pierwsze z nich, otrzymaliśmy na przestrzeni lat całe mnóstwo. Nieco słabiej było z tym drugim, albowiem tytułów o roli pilota w świecie Star Wars, nie było za wiele.

Oto na salony wjeżdża Star Wars: Squadrons (PSVR) od EA Motive. Tytuł pojawił się na półkach sklepowych w 2020 roku, po dosyć zaskakującej zapowiedzi i niezbyt długim procesie reklamowym. To też skutkowało raczej mizernym rozgłosem o grze w okresie wypuszczenia, ale czego (szeroko pojęte) media nie zauważyły, nie umknęło graczom i fanom Star Warsów. Squadrons zbierało świetne opinie, a szczególnie w formie gry VR. Ten aspekt to właściwie coś, co mnie do produkcji Electronic Arts zachęciło najbardziej – i nie zawiodłem się. Pierwszy lot w kokpicie X-Winga rebelii czy imperialnego TIE Figher, w którym to możemy dowolnie się rozglądać, momentalnie wyciągnął ze mnie tego dzieciaka, który od machania mieczem świetlnym, wolał usiąść za sterami swojego statku i pomknąć do reaktora Gwiazdy Śmierci.

Nie owijając w bawełnę, sporą składową zadowolenia z pierwszego wrażenia o Squadrons, jest to nasza relacja z Gwiezdnymi Wojnami. Jeśli należycie do fanów serii George’a Lucasa, to totalnie oszalejecie. Mimo tego, że zaczynamy od strony Imperium, to widok wylotu z hangaru Niszczyciela, z perspektywy kokpitu, a następnie rundka treningowa wokół całej floty – wow. Rozglądamy się po kokpicie, po wskaźnikach, migających diodach i czujemy się, jakbyśmy naprawdę wykonywali lot TIR Fighterem. Pomiędzy misjami możemy obejść nasz statek wokół (po punktach jak w Google Streetview), a gdy przyjdzie czas otrzymać szczegóły kolejnego zlecenia, zebrać się w sali obrad. Grupa osób zebrana wokół okrągłego stołu, z którego wyjawia się holograficzny opis planu misji – dokładnie jak w filmach, tylko że tam jesteśmy, możemy się rozglądać, ale nie chodzić, to by było niegrzeczne. Oczywiście dodatkowo klimatu uniwersum dodają różne kosmiczne rasy, których przedstawiciele zasilają szeregi naszej drużyny, a które znamy, chociażby z filmów i seriali Disneya. Muzyka to klasyczne brzmienia marki. Fani Star Wars będą w siódmym niebie.

Od strony rozgrywki to arcadeowy tytuł lotniczy, w którym wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby i widoku kokpitu. Niezależnie od wybranego z pojazdów, których jest kilka dla każdej ze stron. W wyniku przymusowej perspektywy, tytuł posiada niewiele elementów HUD, a wszystkie najważniejsze wskaźniki, od radaru, po amunicję czy moc, umieszczone są jako fizyczne elementy każdego ze statków – co tylko napędza imersje. Sama gra przypomina mi takie produkcje, jak Colony Wars czy Ace Combat, co jest sporym komplementem z mojej strony, bo serie Namco uwielbiam nad życie. Lata się całkiem przyjemnie, trzeba się przystosować, że nie w kosmosie nie ma góry i dołu, a statki potrafią zatrzymać się zupełnie czy wrzucić wsteczny. Trwa to jednak tylko chwileczkę, a ponadto osoby pracujące nad grą ewidentnie grały w Ace Combat, bo można ustawić sobie sterowanie z tej produkcji – Bogu dzięki. Znajomość serii Japończyków przez EA Motive widać również w misjach, jakie przyjdzie nam odbywać po obu stronach. Walki z myśliwcami, osłanianie okrętów, atak na konwój, niejednokrotnie zdobione dodatkowymi zwrotami akcji czy pikantnymi szczegółami, jak chowanie się przed radarami wroga w dryfującym złomie albo wylatywanie do tuneli wewnątrz kompleksów kosmicznych. Po zakończeniu zadania zdobywamy medale za wykonane cele opcjonalne, a same misje możemy pokonywać na coraz to wyższych poziomach trudności i śrubować oceny. Chleb powszedni dla fanów Ace Combat. Właściwie z perspektywy budowy misji brakowało mi jedynie ataków na cele powierzchniowe, walki w atmosferze planety, choć rozumiem, że brak związany jest prawnie z ogromną mocą obliczeniową, która byłaby do tego wymagana.

Niestety, nie wszyscy pewnie grali w Ace Combat, w studiu Motive i ktoś wpadł na pomysł, aby lataniu i sterowaniu statkami nadać nieco pazura. Zapominając, że siła Ace Combat leży na prostocie opanowania systemów gry. Otóż w każdym z pojazdów Star Wars: Squadrons, można przełączać moc do jednego z trzech podzespołów: działka laserowego, silników oraz wytrzymałości tarczy. W dowolnym momencie korzystając z przycisków kierunkowych pada, mamy możliwość przekierowania energii statku (co samo w sobie jest wyczesanym pomysłem na mechanikę) na którąkolwiek z jego części, zwiększając tym samym jej osiągi. Skierowanie jej ku laserom powoduje, że ich obrażenia się zwiększają oraz nie potrzebują tyle czasu na ochłonięcie po przegrzaniu. Tarcza z pełną mocą wytrzymuje ostrzał z działek przeciwnika, np. gdy staramy się wykonać atak precyzyjny na punkt w bazie wroga. Z silnikami sprawa jest prosta i pewnie potraficie sobie to wyobrazić. Dosyć jasny system, który jednak w ferworze starć i tysiąca rzeczy dziejących się jednocześnie, dodaje niepotrzebnego skomplikowania zabawie. Niezliczone ilości razy wkurzałem się, bo byłem pewien, że mam moc skierowaną w jedno miejsca, a okazywało się inaczej albo pomyliłem kierunki przycisków. Dodajmy do tego, że przed wyruszeniem na misje niekiedy mamy możliwość nie tylko wyboru statku, co dodatkowego uzbrojenia. Różne rodzaje silników, blasterów, pancerzy oraz broni pomocniczej. Może to ze mną jest coś nie tak, ale rozpoczynając zabawę na poziomie normalnym trudności, wkurzałem się niejednokrotnie ze śmierci, których zupełnie nie rozumiałem, ani nie wiedziałem, jak uniknąć. Zjadłem zęby na Ace Combat i to na najtrudniejszych poziomach, natomiast zawsze wiedziałem, gdy spieprzyłem na przygotowaniu sprzętu do misji lub, co złego zrobiłem, że mnie zestrzelono. Niestety tutaj tego zupełnie nie czułem i jestem bardziej niż przekonany, że to wina przekombinowania ze strony developerów. Ostatnie kilka misji przechodziłem na poziomie tzw. fabularnym i bawiłem się mimo tego przednio.

Bardziej wkurzającym elementem natomiast jest fabuła, choć zapowiadała się nieźle. Wydarzenia w niej rozgrywają się (najpierw) tuż po zniszczeniu przez Imperium planety Alderaan. Obserwujemy jak weteran pilotów Imperium, Lindon Javes, zdradza swoich kompanów i przechodzi na stronę rebeliantów. Zostawiając za sobą m.in. swoją podopieczną, Terisa’e Kerrill. Wokół tej dwójki i nienawiści, jaka ta druga czuje do swojego byłego mentora, zbudowano sporą porcję wątku fabularnego gry. Są niewątpliwie najistotniejszymi postaciami kampanii, choć my akurat wcielamy się w rolę młodego członka elitarnych szwadronów równie po stronie Nowej Republiki oraz Imperium. Druga część gry ukazuje wydarzenia po zwycięstwie rebeliantów w Bitwie o Endor, gdzie po jednej stronie mamy Lindona i to pod nim stacjonujemy, natomiast po drugiej strony naszą dowódczynią będzie Terisa – zatem są dwie linie fabularne, pomiędzy którymi skaczemy. Wątek zemsty i nienawiści wzbogaca tajemniczy projekt Starhawk, który ma zapewnić zwycięstwo Nowej Republiki. Takie tło fabularne zapowiada naprawdę ciekawą historię, aczkolwiek koronkowo ją spieprzono w stylu, jaki tylko Disney potrafi. Strony konfliktu są tak mocno zakreślone, że jest to wręcz głupie. Imperium to zupełnie sztywniacy. Pod hełmami blizny i rany psychiczne. A rebelianci? Przyjaźń, poświęcenie dla siebie, walka o wyższe cele itd. W rozmówkach pomiędzy misjami ci pierwsi żalą jak bardzo wkurzają ich ci, którzy sieją zamęt i nie chcą się podporządkować. Natomiast po zmianie usłyszymy powieści o heroicznych czynach lub rozmówki o imprezach, czy śmieszne wspomnienia. Zero niuansu lub chociaż starania się pokazania, że obie strony mają swoje wartości, dlaczego za nimi podążają, i próbę wskazania słuszności po obu stronach. Najgorsze, że przenosi się to na misje. Jako imperium atakujemy konwój cywilów oraz instalacje medyczne, aby wywabić rebeliantów, w roli których oczywiście osłaniamy i ratujemy. Zupełnie mnie to wybijało z motywacji do gry Imperium, a przecież kampania dyktuje, po której stronie będziemy grać w kolejnym rozdziale.

Rozumiem, że zrobiono to ze względu na fakt, że Star Wars: Squadrons miało być tytułem o mocnym trybie dla wielu graczy, nastawionym na walkę pvp. Mimo wszystko uważam, że napisana fabuła pod jedną ze stron lub grupę niezrzeszoną z którąkolwiek ze stron (patrz Ace Combat), byłaby znacznie lepsza dla kampanii, a w multi nic by nie zmieniła. Tyle lat graliśmy w Medal of Honor – zawsze – po stronie aliantów i nikt nie miał problemu z rozegraniem rundy jako Naziści, gdy przyszło do starcia online. Wszystko to doprowadziło do zakończenia kampanii, które pozostawia wiele do życzenia i jest zupełnie nijakie. Szkoda, albowiem nie można tytułowi odebrać przyjemności z latania, galaktycznych starć z blasterami w rolach głównych oraz wylewającego się z gry klimatu Gwiezdnych Wojen. Mimo że na PSVR grafika nie powala, jeśli porównamy ją z grami dostępnymi poza goglami – jako gra PSVR to jest nawet nieźle. Cut-sceny wyglądają bardzo ładnie, aczkolwiek rozgrywka na silniku produkcji odstaje od nich jakością. Teksturom brakuje niebo rozdzielczości, ale człowiek bardzo szybko o tym zapomina siadając do kokpitu X-Winga i ruszając w bitwę z TIE Fighterami. To bezwzględnie najjaśniejszy punkt produkcji i coś, przez co mimo wszystko grę polecam, a można ją dziś kupić za naprawdę niewielki pieniądz. Nawet jeśli zagracie w kampanię, bo multi w chwili pisania tej recenzji wieje pustką.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.