Jest całkiem duże prawdopodobieństwo, że seria Sly Cooper was ominęła albo nawet pierwszy raz o niej słyszycie – to nic dziwnego. Produkcja studia Sucker Punch była jedną z pierwszych podróży w game development ekipy, którą dziś prędzej kojarzymy z takimi markami jak inFamous czy Ghost of Tsushima.
Pierwsze kroki stawiała na konsoli PlayStation 2, a dokładnie gdzieś na przełomie 2002 i 2003 roku. No dobrze, jednak dlaczego istnieje spora szansa, że was ominęła? Albowiem z trójcy maskotek tej generacji PlayStation uzyskała ona najsłabszy rozgłos wśród graczy, będąc w cieniu znacznie huczniej odebranych pierwszych części serii Ratchet & Clank oraz Jack & Daxter – kto wie, może jeden bohater w tytule to za mało – które swoje premiery również świętowały w zbliżonym okresie wydawniczym. Natomiast w ocenie krytyków, Sly Cooper sprawdził się świetnie – zdobywając wysokie noty portali oraz budując, nieco niszowy, aczkolwiek oddany fanbase. Osobiście również ominąłem serię, w tamtych latach, choć z różnych innych powodów, aniżeli obecność produkcji Insomniac czy Naughty Dog. W końcu jednak udało mi się zakupić trylogię HD na konsole PS3, w cenie, która nie powodowała zawału serca – co okazuje się, jest coraz większym problemem, jeśli chodzi o rynek wtórny i chlebaka. Bardzo jestem ciekaw, jak prezentuje się Sly Cooper w akcji i czy faktycznie jego rywale na PS2 byli lepsi. Materiał wrzucę na blog po ograniu każdej z części, a opinię o każdej będę pisał świeżutko po jej ograniu.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (2002)

Historia pierwszej części zaznajamia nas z głównym bohaterem całej serii, szopem złodziejem, Sly Cooperem. Sly jest spadkobiercą długiego rodu zawodowych mistrzów włamywania się i kradzieży. Jego przodkowie, już od czasów starożytnego Egiptu, faraonów i wznoszonych piramid, zajmowali się tym ekstrawaganckim zajęciem w dosyć ciekawy sposób – ich celami rabunkowymi byli jedynie kryminaliści. Trochę zatem mamy w tych szopach Robin Hooda. Sly miał przejąć najważniejsze dziedzictwo klanu Cooper: świętą księgę o nazwie „The Thievius Raccoonus”, gdzie spisano wszystkie zdolności, triki oraz techniki klanu Cooper. Niestety, gdy Sly był jeszcze małym szopem, jego rodzice zginęli z rąk złoczyńców, księga rodzinna przepadała wraz z mordercami, a on sam przeżył cudem i od tej chwili na jego czole widnieje blizna o kształcie błyskawicy – dobra dobra, żarcik. Okazuje się, że mordercami jest szajka superkryminalistów, która chciała położyć swe łapki na tajemnicach rodu Cooperów. Podzielili oni książkę zatem pomiędzy sobą, a Sly będzie musiał odszukać i dopaść każdego z nich, aby skarb jego rodziny wrócił w ręce prawdziwego Coopera. Historia nie należy może do najbardziej zmyślnych, jednak ponieważ to produkcja dla młodszego gracza, jest jak najbardziej okej. Sami złoczyńcy są ciekawymi osobowościami, choć nieco dziwne jest, że każdego z nich dzieciństwie spotkała jakaś trauma, która sprowadziła na kryminalne tory. Jak przystało na wzorowego mistrza włamywania się, Sly nie pracuje on sam. Towarzyszą mu dwaj kumple z sierocińca, do którego trafił po śmierci rodziców: żółw Bentley (partner klasa: geek) oraz różowy hipopotam Murray (partner klasa: kierowca). Wspólnie w trójkę podróżują wanem w stylu tego ze Scooby-Doo, od kryjówki do kryjówki członków złowieszczej ekipy, odpowiedzialnej za śmierć rodziny Sly oraz posiadaczy stron z księgi rodowej Cooperów. Jak wspomniałem, nie ma tu za wiele zwrotów akcji, głębszych historii czy kontrowersji, a zwyczajnie wystarczająco by wytłumaczyć, dlaczego podążamy od punktu A do B.
Każda z pięciu kryjówek, jakie odwiedzimy, charakteryzuje się zupełnie innym stylem, sięgającym wyglądu, jak i przeciwników, nawiązując nimi oczywiście do głównego złego danej lokacji. Pani krokodyl to nowoorleańskie bagna, panda kung-fu to zaśnieżone góry w Azji, a ropucha to cmentarzysko zatopionych statków i wybrzeży Walii. Zanim jednak zmierzymy się z bossem, musimy pokonać wszystkie miejscówki w danej lokacji. Te podzielone są na tradycyjne segmenty platformowe oraz minigry. Te pierwsze to dosyć standardowe, liniowe poziomy, w których przeważnie podążamy określona z góry ścieżką, czasem przechodzącą w (powiedzmy) otwartą przestrzeń oraz okazjonalne rozgałęzienie z back-trackingiem. Nic czego, np. nie robił także Ratchet & Clank. Zasadniczą różnicą natomiast jest szeroko pojęta koncepcja na budowę lokacji, walkę, pułapki czy zagadki w nich. W produkcji Insomniac ważnym elementem, determinującym ww. było strzelania, co przełożyło się na zdanie o serii jako bardziej strzelance niż faktycznej platformówce 3D. Sly Cooper nie poszedł jednak w rozwiązania głośne i postawił na skradanie się. Dużo na poziomach miejsc na unikania bycia zauważonym, nierobienia hałasu, poruszania się ponad wzrokiem przeciwników, a mniej starć z wrogami. Przeciwnicy przeważnie mają latarki, które sygnalizują ich trójkąt widzenia, a jedną z najczęstszych trudności do pokonania w levelu jest omijanie systemów alarmowych. Mimo wszystko podobnie, jak z Ratcheta żadna tam strzelanka, tak i mówić o Sly Cooperze jako produkcji stealth, jest nieco nadwyrost. Szczególnie, z np. AI przeciwników to poziom inteligencji polityków Konfederacji. Mimo wszystko, jako osoba lubująca się w skradankach, z przyjemnością przywitałem tytuł łączący „prostą” rozgrywkę z działaniem po cichu.

W tę tematykę wpisują się również wszelkie zdolności, jakie Sly odblokowuje poprzez znalezione w poziomach strony księgi Thievius Raccoonus. Na każdym poziomie z kategorii platformowych do zebrania jest jedna strona księgi, która znajduje się w zamkniętym sejfie. Przeważnie sejf znajduje się pod koniec poziomu, czy gdzieś niedaleko głównej ścieżki przejścia. Jednak aby go otworzyć, musimy zebrać porozrzucane na poziomie wskazówki. Zebranie wszystkich pozwoli naszemu żółwiemu mądrali, na złamanie szyfru otwierającego sejf. Niektóre z nich wymagały ode mnie powtórzenia poziomu, albowiem utraciłem możliwości cofnięcia się do nich, a inne wymagały wyciągnięcia lornetki zza pazuchy przez Sly i rozejrzenia się po poziomie. Umiejętności są fajne, ale szkoda, że gdy odblokowujemy już większość, a Sly staje się prawdziwym mistrzem działania w ukryciu, to gra się kończy i nie za bardzo jest, co z nimi zrobić. Ostatni świat teoretycznie został tak skonstruowany, aby sprawdzić wszystko, czego nauczyliśmy się wcześniej, aczkolwiek nawet w nim, nabyte zdolności średnio pomagają. Co z jednej strony jest zrozumiałe, bo sejfy są opcjonalne, więc ktoś mógłby się znaleźć u głównego złego, bez jakichkolwiek odblokowań – poza tymi zdobywanymi obowiązkowo po walce z bossem. W dodatku jeden z sejfów mimo zebrania wskazówek jest oznaczony, jako możliwy do otwarcia po ukończeniu gry – co było mega dziwne i bardzo chciałbym zapytać kogoś w Sucker Punch: co autor miał tym na myśli?
To jednak raczej drobnostki, w większości całkiem udanej produkcji, która naprawdę jest zbliżona do Ratcheta, co pokazuje, jak podobnie w sferze planowania działają studia. Podobnie jak duet galaktycznych bohaterów, tak i Sly czasem wskoczy za stery działka maszynowego, łodzi podwodnej zmieniając się w twin-stick shootera albo ustąpi miejsca różowemu kumplowi w rozgrywce, a nam przyjdzie pościgać się w całkiem udanych zawodach typu motocross…tylko że wanem złodziejskiej ekipy. Lubię tego rodzaju urozmaicenia, tym bardziej, jeśli są dobrze wykonane, jak właśnie w Sly. Bardzo różnorodne są walki z bossami. W jednej przyjdzie nam dużo skakać, w kolejnej liczyć będzie się spryt, a jeszcze innej zagramy w grę rytmiczną z „krokodylczycą”. Sly z Ratchetem również współdzielą los bycia pierwszymi krokami swoich twórców w trójwymiarowych grach akcji/platformowych. Sterowanie wymaga nieco dostrojenia się, albowiem szop czasem ma problem z wymierzeniem skoku, co w takiej produkcji niestety, ale powinno być absolutnie dopieszczone – jednak, jak już wspomniałem, przypominam sobie, że w mojej recenzji pierwszej części Ratchet and Clank również to mnie bolało. Liczę, że zostanie to poprawione w kontynuacji, wraz z drugą w kategorii bolączek gry: cut scenek. Dialogi są za długie, nudne i od strony reżyserskiej po prostu kiepsko zrealizowane. Na domiar złego nie da się ich wyłączyć, nawet jeśli poprzedzają walkę z bossem, którego powtarzamy z powodu skucia – wyobrażacie sobie? Ładuje się zapis i znów dialog do porzygania. To jednak coś, czego doświadczyć obecnie można jedynie na starych generacjach.

Natomiast wizualnie tytuł bardzo przypadł mi do gustu. Całość utrzymana jest w stylu cell-shadingowym, co w połączeniu z kolorystyką gry nadaje jej jakość filmowych animacji. To na pewno jeden z najbardziej wyraźnych atutów produkcji, która w ogólnym rozrachunku mi się bardzo podobała. Poza kilkoma rzeczami, które myślę, że studio Sucker Punch dosyć łatwo poprawi, to bawiłem się przednio – choć krótko. Godziny zabawy można policzyć na palcach jednej ręki, ewentualnie takiej z lekką mutacją. Sly Cooper to sympatyczny bohater. Taki Robin Hood w skórze szopa. Jestem bardzo ciekaw, jak dalej potoczy się historia, która raczej wyglądała na zamkniętą w pierwszej części. Nawet po zebraniu wszystkich sekretów i odblokowaniu…japońskiego animacji na koniec. Pewnie zabieg na wypadek słabego odbioru jedynki. Na szczęście krytycy w recenzjach docenili robotę Sucker Punch, które po dwóch latach wraca z kontynuacją.
Sly 2: Band of Thieves (2004)
No panowie i panie w Sucker Punch – jestem pod wrażeniem. W najprostszy sposób, w jaki mógłbym zarysować skalę zmian na korzyść w kontynuacji, względem jedynki, byłoby porównanie ich do tego, co widzieliśmy w przejściu z pierwszego do drugiego Assassin’s Creed. Dosłownie każdy z elementów, przez które punktowałem Thievius Raccoonus został poprawiony, udoskonalony lub wyrzucony. Nie obyło się jednak bez nowych bolączek, które jednak muszę przyznać, były do przewidzenia, bo Sucker Punch poszedł mocno w stealth, jako dominujący gen DNA kontynuacji.

Zacznijmy od konstrukcji poziomów, których rozwinięcie mocno wpłynęło na całokształt rozgrywki w Band of Thieves. Wspominałem, że w pierwszej części pełniły one pseudootwartych, niezbyt dużych map, z których przechodzimy do faktycznych poziomów. Nie posiadały one większej roli dla rozgrywki, ponad rolę huba oraz miejsca ukrycia butelek ze wskazówkami do sejfu. Wszystko to zostało poprawione w dwójce. Każdy epizod kampanii to inny mapa, której skalę i budowę faktycznie można nazwać otwartym levelem. Poziomy są tak duże, że pojawiają się z tym związane problemy, jak np. wyładowywanie i doładowywanie się z pamięci systemu elementów otoczenia, przeciwników czy przedmiotów użytkowych, ale o tym więcej nieco póżniej. Liczne ścieżki, sekretne przejścia, miejsca do ukrycia się, a także patrole poruszające się na poziomie powierzchni oraz dachach budynków. Ich rozbudowanie jest na tyle duże, że twórcy byli w stanie umieścić na nich większość rozgrywki rozdziału kampanii. Nadal znajdują się na poziomach przejścia do kolejnych mniejszych, bardziej liniowych i zamkniętych lokacji, jednak bez dwóch zdań nie można powiedzieć, że mapy pełnią wyłącznie rolę hubów. Nie raz byłem zaskoczony twórczością ekipy Sucher Punch, jak wiele różnych celów i wyzwań udało im się skonstruować, mając dosyć niewielkie pole manewru w mechanikach i możliwościach bohaterów gry. Przy czym warto tutaj nadmienić, że kumple Sly Coopera, Bentley oraz Murray, dostali znacznie więcej pola w rozgrywce, stając się niemalże równie istotnymi postaciami dla gameplay’u. Level i game design zaliczyły tym samym naprawdę wyraźny skok, co pokazuje, że twórcy odrobili lekcje i nie próżnowali w nauce.
Jako skutek (lub w sumie może być to i przyczyną) zmieniła się mocno koncepcja każdego z rozdziałów gry. Z prostego schematu: ukończ X poziomów, zdobądź X kluczy i otwórz nimi X kłódek do bossa, zmieniły się w pełnoprawne napady, których konstrukcja, planowanie i wykonanie nie powstydziłoby się GTA V, czy scenarzyści kolejnych filmów z serii Ocean’s Eleven. Przeważnie zaczynamy od rekonesansu, który zleca nam Bentley, odgrywający rolę mózga Gangu Coopera. Ruszamy w mapkę, co jest dla mnie idealnym sposobem na zapoznanie się z trasami patroli, z miejscami do schowania się w razie potrzeby, nauki poziomu oraz odnalezienia wszystkich butelek ze wskazówki, które – o słodki Jezusku! – nie tylko widać, ale i słychać, jeśli znajdujemy się w ich pobliżu, co cholernie ułatwia ich odnalezienie, przez co szukanie sprawie fun. Oczywiście, zawsze mamy, jakiś wyznaczony przez naszego żółwiego kompana cel, jak przedostanie się przez uchylone drzwi balkonu do sali balowej, czy znalezienie otwartej kratki wentylacyjnej i przedostanie się do wnętrza chronionego magazynu. Wszystko po to, aby zrobić kilka fotografii, które pozwolą gangowi rozeznać się, z czym mają do czynienia w skoku oraz, jak powinien wyglądać kolejny etap całej akcji: preparacja wielkiego finału. Tutaj gang przygotowuje wszelkie potrzebne zmienne środowiska i rozstawia je niczym pionki na szachownicy. Od tego etapu również w skoku zaczynają brać czynny udział Bentley oraz Murray, wykorzystując swoje unikalne cechy w rozgrywce. Bentley nosi ze sobą kuszę, którą usypia przeciwników, a także ma zdolność podkładania ładunków wybuchowych w celu zniszczenia np. paneli kontrolnych bram. Różowy hipopotam to natomiast masa i siła, którą wykorzystuje do rzucania przedmiotami, niejednokrotnie całkiem dużymi oraz używa swoich pięści jako argumenty w przekonaniu strażników do usunięcia się z danego miejsca na mapie. Kiedy już wszystkie klocki są na miejscu, następuje faktyczny napad, którego scenariusz przeważnie jest totalnie odjechany, zalicza etapy porwania czołgu, czy przejęcie sterowca, wysadzanie skwerów i spektakularne ucieczki. Zaraz oczywiście po pokonaniu bossa.

Fabularnie, albowiem Band of Thieves opowiada historię związaną z Clockworkiem. Odwiecznym przeciwnikiem rodu Cooper, którego – uwaga spoiler – pokonaliśmy na końcu części pierwszej. Sam on nam nie zagraża, ale zorganizowana grupa przestępców, która przejęła jego nieśmiertelne i blaszane ciało, i wykorzystała je do swoich celów biznesowych. Jedne części ciała stały się matrycami do idealnie wybijanych banknotów fałszywej mamony, a np. mechaniczne płuca napędzają pędzące bez końca polarne ekspresy pełne zakazanych „przypraw”. Drużyna Sly Coopera właśnie te części ciała będzie chciała pozyskać i raz na zawsze uwolnić świat od zagrożenia ze strony Clockworka, przy okazji wzbogacając się kosztem przestępców, których będą rabować. Intryga zalicza kilka ciekawych momentów, jak np. wrzucenie prawie całej ekipy do więzienia i epizodu, w którym to będziemy planować ucieczkę aniżeli sam napad. Nie brakuje również plot twistów, więc ogólnie fabularnie gra również zaliczyła duży skok. Czuć to również w dialogach, które nie są tak sztywne, jak w prequelu i niepotrzebnie rozciągnięte. Sama gra również jest znacznie dłuższa, co również było bolączką przy Thievius Raccoonus. Jedynkę zamknąć można było w pięć, czy sześć godzin, wraz z platyną, a to samo w dwójce zajęło mi ponad dwadzieścia(!). Najlepsze jest to, że nawet przez moment w grze się nie nudzimy. Cele, jakie gra nam rzuca, są zwykle świeże i niejednokrotnie angażuje Gang Coopera w różne minigry.
Wspomniałem natomiast, że nie wszystko się Sucker Punch udało przy kontynuacji, choć chyba bardziej trafnym stwierdzeniem byłoby, że studio dokonało tak wielu ambitnych zmian, że te zrodziły bardziej ambitne problemy do rozwiązania. Jednym z powodów tego jest fakt, że twórcy zdecydowanie mocniej pochylili się nad umocnieniu pierwiastka skradanki w grze. Najważniejszą nowością jest umożliwienie pozbywania się przeciwników po cichu, bez podnoszenia alarmu, o ile w niewielkiej odległości nie ma kolejnego przeciwnika. Poprawiono również sterowanie, które wciąż nie jest idealne, aczkolwiek tylko sporadycznie sprawiało problemy. Przeważnie Sly robi dokładnie to, czego od niego chcemy, więc nie ma co narzekać. Kolejną nowością jest możliwość okradania przeciwników. Wystarczy się do nich zakraść od tyłu i możemy wyciągnąć z ich tylnej kieszeni kasę czy cenne przedmioty do sprzedaży na czarnym rynku. Zdarzy się również, że mechanikę tą wykorzystamy przy zadaniach fabularnych, gdy przykładowo: panel kontrolujący most zwodzony jest zabezpieczony kilkoma kłódkami, do których klucze noszą strażnicy – wiecie co dalej. Wspomnianą kasę wykorzystujemy na zakup zdolności i technik dla każdego z trójki bohaterów. Te pojawiają się liniowo, wraz z postępem fabularnym, aby nie pozwolić nam zakupić najbardziej wartościowych z nich na początku. Nie jest to natomiast problemem, albowiem sensownie skorelowano ich pojawianie się w sklepie i możliwości ich wykorzystania w rozdziale fabularnym, przez co szybciej czujemy ich wartość dla rozgrywki. Stanie się jednak lepszą skradanką sprawiło, że zacząłem w tytuł grać, jakbym grał w skradankę – co nie zawsze kończyło się dobrze. Brakowało mi radaru, aby wiedzieć, czy na dachu, na który mam zamiar wskoczyć, jest strażnik czy nie. Kamera nie pozwalała zajrzeć i często wpadałem pod nogi przeciwnikowi. Niektórzy strażnicy noszą latarki, więc naturalnie z ich światło tworzy się stożek widoczności. U innych natomiast to zgaduj-zgadula. Dodatkowo światło latarek przechodzi przez ściany i choć przeciwnik nas nie widzi, to powoduje to niekiedy niepokój. Problem skali map natomiast, polega na tym, że np. pozbędziemy się z mostu patrolującego go wroga, po czym odchodzimy od mostu na tyle daleko, by zniknął nam z horyzontu (nie zmieniając lokacji) i po ponownym podejściu do mostu, zobaczymy na nim kolejny raz tego samego NPC.

Mimo wszystko to już jest czepialstwo, które pewnie przychodzi do głowy jedynie takiemu miłośnikowi stealth, jak ja. A Band of Thieves to naprawdę bardzo udana kontynuacja, która również i wygląda lepiej. Utrzymano styl cell-shadingu, który – jak wiadomo o tej estetyce – bardzo ładnie się starzeje. Choć oczywiście gram w wersję HD, więc efekt dodatkowo jest spotęgowany. Lepiej prezentują się również przerywniki animowane pomiędzy rozdziałami fabuły. Teraz wiem, jaki kierunek studio obrało dla serii i jestem szalenie ciekaw, czy uda im się utrzymać passę w części trzeciej oraz co ciekawego wymyślą, czy znów zmienią zupełnie koncepcję, czy bardziej będzie to wzrost iteracyjny.
Sly 3: Honor Among Thieves (2005)
Wrażenia z ogrywania trzeciego Sly Coopera w wersji HD, nie były tak dobitnie pozytywne, jak przy Band of Thieves. Sytuacja przypominała mi Uncharted i części dwa oraz trzy. Druga przygoda Nathana Drake’a zawojowała światem gier wideo i po dziś dzień przez wielu jest uznawana za najlepszą w serii. Kiedy pojawiła się trójka, recenzenci niemalże jednomyślnie określili ją jako – parafrazując – więcej tego samego. Dopiero pod mikroskopem było można zauważyć poprawki w rozgrywce i np. oprawie. Po zakończeniu przygody z Honor Among Thieves miałem bardzo podobne odczucia. Trzeci Sly Cooper to rozwinięcie pomysłów na level design z poprzedniej odsłony, w której otwarte mapy zastąpiły liniowe poziomy jedynki. Trudno mi powiedzieć, czy ich skala się zwiększyła, więc przewiduje, że jest raczej podobna. Czemu trudno się dziwić, skoro prace nad kontynuacją zaczęły się jeszcze, gdy na półkach nie było poprzedniczki. Również pod względem graficznym zbyt dużej różnicy nie zauważyłem, co dodatkowo jest utrudnione przez fakt, że ogrywamy trzeciego Sly w odświeżonej kolekcji.

Fabularnie Sly 3 kontynuuje historię zakończenia poprzedniej części w bezpośredni i – jak się okazuje – głęboki sposób. Dwójka, albowiem zakończyła się nieco dramatycznie, czego skutkiem było „skazanie” na wózek inwalidzki jednego z członków gangu Coopera, co doprowadziło do rozbicia ekipy. Wątkiem głównym historii gry jest odbudowanie grupy, a przede wszystkim rekrutacja osób, które pozwolą dostać się rodzinnego skarbca Cooperów. Najlepiej, zanim położy na jego sekretach łapę zły Dr. M. Podróżujemy więc od lokacji do lokacji w celu zwerbowania specjalisty od wybuchów, nurkowania, czy kierowania pojazdami na zdalne sterowanie. Najpierw jednak musimy zebrać oryginalnych członków drużyny. Bentley wybaczył może i nam swój stan zdrowia, natomiast kiełkują w nim inne emocje, które dodatkowo napędzane są pojawieniem się w drużynie osoby, do której mózg gangu czuje miętę. Murraya dręczą obrazy szkód wobec przyjaciela, do jakich doprowadziła ich ostatnia wielka przygoda, więc rzucił wszystko i stara się odmienić swoje życie w spirytualny sposób. Sly natomiast goni za renomą swoich przodków, starając się udowodnić swoje miejsce wśród legendarnych Cooperów. I wiem, że brzmi to dosyć poważnie, a będąc zupełnie szczerym czasem takie jest, natomiast to wciąż historia, w której znajdzie się miejsce na sporo humoru. Mimo wszystko podoba mi się, że nadano historii znaczenia. Szczególnie że nie wpłynęło to na atrakcyjność rozgrywki.
Najbardziej wyróżniającym światełkiem, które również zdobiło poprzednie odsłony, a tutaj świeci najmocniej, to game design. A szczególnie projekt zadań w trakcie kampanii. Od ścigania się motorówkami po kanałach Wenecji, sterowanie autem na zdalne sterowanie, branie udziału w podniebnych bitwach dwupłatowców, aż motywy przywodzące na myśl rozgrywkę w Shadow of The Colossus. Skala niektórych segmentów gry robi wrażenie. Nawet dziś, gdzie ostatnią produkcja, w ramach której widziałem tak wiele różnorakich zabaw, było It Takes Two. Na poczet niektórych z nich zbudowano zupełnie nowe schematu sterownia i interakcji z otoczeniem. Inne wykorzystują już istniejące w ciekawy sposób. Jest tego naprawdę dużo, bo postaci, którymi gramy, jest również bardzo wiele. Bentley porusza się teraz na wózku inwalidzkim, który pozwala mu okradać strażników z kosztowności oraz pokonywać wysokości silnikami odrzutowymi. Murphy natomiast potrafi zmienić się w kauczukową kulę i odbijając się, pokonywać całą mapę. Hipopotam zyskał również zdolności złodziejskie, aczkolwiek podnoszenie przeciwników i potrząsanie nimi aż wypadnie całość ich kosztowności, trudno nazwać zagraniem kieszonkowca. Do tego dochodzą nowi członkowie gangów, a wraz z nimi całkowicie unikalne mechaniki i poziomy.

W Sly 3: Honor Among Thieves jest dużo gry. Sama kampania zajmuje ładny kawał czasu, a do tego dochodzi zawartość, którą odblokowujemy po napisach końcowych – aczkolwiek zadowolony z tego jestem połowicznie. Z jednej strony otrzymujemy nową mechanikę poszukiwania skarbów, która jest bardzo fajnym pomysłem i jeszcze raz ukazaniem kreatywności Sucker Punch. Niestety, biorąc pod uwagę, że do zaliczenia 100% gry (wymóg do platyny) musimy zaliczyć wyzwania, które są misjami kampanii z dodatkowymi ograniczeniami, np. życia albo czasu. Trochę to pójście na łatwiznę i jednak preferowałem podejście z poprzednich odsłon. Jednak biorąc pod uwagę, że ww. problem dotknie jedynie tych, którzy mają apetyt na platynowe trofeum oraz mocne plusy tytułu w rozgrywce i fabule, to można przymknąć oko na ten aspekt.
Nie spodziewałem się, że Sly Cooper spodoba mi się tak bardzo. Po ukończeniu całej trylogii jestem nawet w stanie wyobrazić sobie zestawienie moich ulubionych maskotek PlayStation, ze złodziejskim szopem na wysokim miejscu. Może i nawet u jej szczytu. Jako miłośnik skradania się i gier stealth ogólnie, czułem się w rozgrywce jak ryba w wodzie. Mimo tego, że to wciąż gra platformowa jedynie z zacięciem do skradanek. Samą postać Sly również trudno nie polubić, podobnie zresztą do reszty jego gangu. Jest tutaj sporo humoru, a w późniejszych etapach trylogii nawet i zwrotów akcji oraz emocji. Grywalne są dziś wszystkie trzy odsłony, gdzie pierwsza jest tą najbardziej liniową i archaiczną, co dwójka i trójka naprawiają z nawiązką. Przede mną jeszcze czwarta odsłona, która została zapowiedziana w edycji HD krótkim teaserem. Po kolekcji nie mogę się doczekać.
Dlaczego (nie)warto grać w The Sly Collection (PS3)?
- Ponieważ to zabawa dla fanów platformówek i skradania się;
- Bo cell-shadingowa się nie starzeje, a ten nawet odświeżono;
- Dlatego że różnorodność gierek, misji czy aktywności, jakie rzuca w nas game design, nie pozwala sie nudzić;
- Bo jedynka wyraźnie ma oznaki pierwszej próby twórców w temacie (trzeba przetrwać, a później już jest tylko lepiej);
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!