Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Jak Hotline Miami zainspirowało branże gier wideo — zawierzenia innych twórców z okazji dekady od pojawienia się giga hitu. ⏩ Hotline Miami’s ultraviolence has influenced games for a decade
- Nikt: ___. Polygon: Melania w Elden Ring ukazuje problematyczne wyrażanie wizerunku kobiet przez From Software. ⏩ Elden Ring’s Malenia embodies FromSoftware’s problems with women
- Inny punkt widzenia na temat Gamergate, które pojawiło się znowu w mediach, po tym, jak szaleniec zaatakował Nancy Pelosi i jej męża w domu. ⏩ Gamergate was a test and the industry failed | Opinion
- Studio Certain Affinity opowiada o wyzwaniu przejścia od studia wspierającego innych w produkcji do własnego projektu AAA. A także o trudnościach, jakie stoją przed nimi, ze względu na umiejscowienie w najbardziej konserwatywnym stanie US. ⏩ Certain Affinity on reaching „AAA quality on a AA scope”
- Właściwie obiecałem sobie, że nie będę się zajmował tematem MS i przejęcia Activision-Blizzard, ponieważ cokolwiek wypowiadają obie strony ma na celu mówić tylko taką „prawdę”, która nie jest kłamstwem i pozwoli przekonać komisje do swoich racji. No ale, here we are… ⏩ Xbox changes its tone on Game Pass
- Materiał naświetlający ukraińskich developerów, którzy w czasie napaści skurwysyńskiej Rosji na ich kraj, tworzą gry wideo, aby podnieść się na duchu czy pokazać światu, kto jet ofiarą, a kto oprawcą — może papież powinien zagrać? ⏩ Meet the Ukrainians making video games about Russia’s invasion
- Fajny poradnik dla niezależnych developerów, który przedstawia dużo cennych wskazówek dla współpracy z wydawcami. ⏩ An Indie Developer’s Guide to Publishers
- Ben Brode zainspirowany ostatnim filmem kanały GMTK postanowił podzielić się swoimi przykładami, kiedy to jego studia napotkało problem oraz jak go rozwiązało. ⏩ Twitter
- Thomas Grip o procesie tworzenie MARVEL SNAP i zmianach, jakie jego zespół wprowadził, aby odmienić dotychczas znane mechaniki karcianek. ⏩ Twitter
- Uwaga! Długas! Ponad godzinny wpis Micka Gordona, który w bardzo osobisty i pokryty faktami sposób, ukazuje kulisy pracy nad OST dla DOOM Eternal. Jest podsumowanie na końcu, które można przeczytać w kilka minut, a później wrócić do wybranych rozdziałów wcześniej. ⏩ My full statement regarding DOOM Eternal
- Prawdopodobnie na skutek powyższego oświadczenia ze strony Micka Gordona, serwis gamesindusrty.biz publikuje materiał nawołujący branżę do zmiany swojego nastawienia wobec outsourcingu. ⏩ Industry attitudes to outsourcing and contracting need to change | Opinion
- Jak budować zwiastun dla swojej gry, aby zadziałał oraz dlaczego ten robiony pod pokaz i Steam page, się różnią. ⏩ Game trailers: breaking down a key discovery mistake
- Jak to jest budować kontynuację dla hitu indie, którego nikt nie sklonował. ⏩ How Monomi Park nailed the indie sequel with Slime Rancher 2
- Dlaczego drzwi i korytarze to zmora level designerów? Oto wyjaśnienie. ⏩ The Door Problem of Combat Design
- Panowie Yamei i Mengxia ze studia Softstar Beijing o inspiracji, jaką wyciągnęli z ogrywania Nier: Automata. ⏩ Nier: Automata for the people | Why I Love
- O tym jak wykorzystać oryginalne rozwiązania swojej platformy w grze, aby zbudować wyjątkowe doświadczenie. ⏩ Feature: The Story Of Affordable Space Adventures, The Wii U eShop’s Best Exclusive
- Zanim był Hades, było Pyre — wspomnienie produkcji. ⏩ Before Hades, Supergiant’s Pyre Let You Lose and Changed the Game
Materiały do zobaczenia 🎬
- ⭐ Bardzo dobry reportaż o tym, jak kolekcjonowanie gier zostało zniszczone przez grupę chciwych skurwysynów w garniturach. Jeżu, jak ja nie znoszę graczy giełdowych i spekulantów, to sobie nie wyobrażacie. Jeśli kochacie gry i ich zbieranie to zobaczcie koniecznie. ⏩ Exposing FRAUD And DECEPTION In The Retro Video Game Market
- Porównywanie to coś, co występuje w każdej rozmowie o grach wideo. Czy próbujemy coś komuś polecić, czy opisać albo udowodnić wyższość jednej produkcji nad drugą — tego ostatniego użycia porównań pewnie widzieliście najwięcej. Warto jednak się zastanowić, jak robić to z głową i sensownie. ⏩ Should We Stop Comparing Games To Each Other?
- Zastanawialiście się kiedyś, czy przegrywanie w grze może prowadzić do nieoczekiwanych i wyjątkowych scenariuszy? Jak to jest z tą przyjemnością ze śmierci w grach wideo? ⏩ Why Videogames Want You To Fail
- Zupełnie nie zgadzam się z tematem głównym tego materiału, w którym autor rzuca tezę, że po ukończeniu gry z dobrym zakończeniem, chcemy poznać te złe, aby dowiedzieć się: „co by było, gdyby” – absolutnie tak nie działam i nigdy mnie to nie ciekawiło. ⏩ The Uncanny Thrill of Bad Endings
- Nie grałem w Elder Scrolls…właściwie w żadne, więc tym bardziej Morrowind mnie ominął, a podobno (według materiału) posiadał on bardzo ciekawy system szybkiej podróży. ⏩ An Example Of Fast Travel Done Right
- Analiza wyjątkowego stylu gier z serii Alice, ukształtowanych w głowie American McGee. ⏩ The Style of American McGee’s Alice Games
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!