Miał być owocowy czwartek, a wyszedł korpo-rogalik.
Gdy zabierałem się za pisanie recenzji, chciałem odnaleźć materiał, który zmotywował mnie do zakupu Going Under, ale nie udało mi się. Pamiętam, że film na YouTube przedstawiał grę studia Aggro Crab jako nieszczęśliwy zbieg okoliczności – o ile tak można nazwać wydanie swojej gry w bezpośredniej obecności innej, wpadającej do tej samej szuflady gatunkowej. I choć Hades od Supergiant Games i studenckie Going Under faktycznie łączy otagowanie jako rogalik, tak obie produkcje rozdziela bardzo wiele. A praktycznie wszystko poza głównym zamysłem rozgrywki.
Wcielamy się w postać Jackie Fiasco, która właśnie dostała swoją „wymarzoną” pierwszą pracę… to znaczy, została bezpłatną stażystką ds. marketingu w firmie Fizzle – najnowszym startupie przejętym przez gigant Cubicle, tworzącym napoje zastępujące posiłki. Akcja gry toczy się w urokliwym, lecz bezdusznym mieście Neo-Cascadia, a Cubicle to moloch, który inwestuje w startupy i nieustannie poszerza swoją dominację nad codziennymi usługami społeczeństwa. Jackie jest podekscytowana obowiązkami związanymi z rolą w marketingu, jednak jej zapał szybko wciska hamulec. W pierwszej rozmowie z menadżerem okazuje się, że zanim zajmie się budowaniem wizerunku marki Fizzle, będzie spijała piankę z korporacyjnej kawusi i zajadała się podczas owocowych czwartków, musi zejść do podziemi budynku, pozbyć się „kilku” potworów i wrócić z cennymi artefaktami. Widzicie. Okazuje się, że Cubicle wykupuje obiecujące startupy, wykorzystuje je, a gdy przestają być rentowne – dosłownie zapadają się pod ziemię, stając się przeklętymi, podziemnymi lochami.

Going Under to bowiem genialna, satyryczna gra typu roguelite, która bierze na warsztat współczesną kulturę korporacyjną, absurdy Doliny Krzemowej i świat dzikiego, nieposkromionego kapitalizmu. Produkcja Aggro Crab to przesiąknięta czarnym humorem opowieść o tym, jak młodzi ludzie są eksploatowani przez machinę współczesnego biznesu. Nie wiem, czy ekipa z Aggro Crab sama odbyła staż w jakimś startupie, czy w wielkiej korporacji. Faktem jest jednak, że udało im się idealnie odtworzyć wszelkie mity i absurdy, z których na co dzień śmiejemy się przez łzy. Zrobili to bezbłędnie. Od napotkanych współpracowników, wśród których znajduje się nieustannie zestresowana wydatkami szefowa finansów, sarkastyczny główny inżynier, czy błyskotliwy i wyluzowany na maksa CEO, który każdą rozmowę z nami rozpoczyna od skierowania w nas palco-pistoletów i powitania: „Hej ziom”. Aż po wszelkie nazewnictwo dla ekranów ładowania, umiejętności, czynności w rozgrywce, jak i całą estetykę audiowizualną.
Dla jednych będzie to pewnie widoczne momentalnie, a dla innych zupełnie nie, jednak patrząc na to, jak Going Under wygląda, nie sposób nie mieć skojarzeń z tysiącami grafik stockowych, wykorzystywanych w prezentacjach, plakatach i broszurkach korpo. Moje dzieci z kolei powiedziały, że gra wygląda, jak YouTube Kids, a postacie jak generowane przez Google awatarki dla ich kont – i mają zupełną rację. Zabieg ten dodatkowo podkreśla korporacyjność gry, podobnie do muzyki, która mogłaby znaleźć się w niejednym materiale reklamowym nowego produktu w IT. Hitem dla mnie jednak są teksty w grze. Gdy ładuje się kolejny loch, zamiast 'Loading’ czy 'Please, wait’, twórcy umieścili procesy żywcem wyjęte z firmowego bełkotu: 'Polishing requirements’, 'Removing impediments’, czy 'Providing feedback’ jako kilka przykładów. Podobny schemat również odnosi się do zdolności odblokowywanych w grze: 'Team player’, 'Agile’, 'Empowerment’, 'Blocker’ itd. Nieustannie łapałem się na tym, że śmieję się do siebie z żartów twórców, które, choć uderzają nieco zbyt blisko domu, to tak jak potrafię śmiać się z siebie, tak i rozumiem parodię z mojej codzienności w Going Under. Natomiast to, co może być największym atutem gry, może też i stać się jej najobszerniejszym problemem.



O ile ja doceniam bardzo mocno humor twórców, a wszystkie nawiązania do mnie trafiają, tak nie jestem przekonany, czy dla osób, które nigdy nie miały do czynienia z rzeczywistością korporacyjną lub startupową, świat gry będzie równie wciągający. Oczywiście trudno mi wskoczyć w skórę osoby, która nigdy nie doświadczyła codziennego daily, planowania kwartalnego albo nie otrzymała ankiety 360 dla swojego kolegi z pracy, jednak jestem niemalże całkowicie przekonany, że nie. Z tego też powodu właśnie w tym widzę główny powód, dla którego Going Under przeszło bez większego wydźwięku przez branżę w premierę, a nie tylko i wyłącznie z bezpośredniej konkurencji ze strony fenomenalnego Hadesa. Szczerze wątpię, czy złapałaby większy wiatr w żagle, gdyby pojawiła się w znacznie bardziej opustoszałym oknie wydawniczym – choć 2020 to jeszcze nie piekło wydawnicze, które widzimy dziś, więc kto wie. Co natomiast mogę powiedzieć, że narracje, budowana na wielu płaszczyznach, to zdecydowanie najsilniejszy punkt gry… dla mnie.
Spoglądając na pozostałe aspekty Going Under to mamy tu do czynienia z rogalikiem w wersji fit, a więc powszechnie określanym jako roguelite – przy czym nie będziemy się rozwodzić na tym, czy grze bliżej do like czy lite. W grze dostępne są trzy lochy. Każdy ze swoim wyglądem, kolorystyką, odmiennymi przeciwnikami, bronią i bossem na końcu. Nawiązują one oczywiście do różnych startupów jak portal randkowy (pozwalający na komunikację jedynie poprzez emoji) i kopalnię kryptowaluty Styxcoin. W trakcie poziomów znajdujemy perki, które wraz z czasem spędzonym na ich posiadaniu, zmieniają się w permanentne ulepszenie, które możemy mieć założone od początku biegu, ale tylko jedno na raz. Inni pracownicy Fizzle mogą stać się naszymi mentorami i wprowadzać dla nas ciekawe ulepszenia rozgrywki, jeśli wykonamy dla nich zadania. Dla przykładu CEO firmy zleca nam pozbycie się z lochu Joblin – jak to określił – największe zagrożenie dla sukcesu korporacji… związku zawodowego. W zamian pozwoli nam korzystać z firmowej karty kredytowej, co oznacza możliwość wzięcia dowolnego przedmiotu ze sklepu za friko. Nic wyjątkowo unikatowego.

Ciekawy jest jednak system walki. Jackie jako dosyć standardowa stażystka, która znalazła się w obliczu eksterminacji goblinów, wampirów i szkieletów, nie posiada w swoim CV obsługi broni białej, więc do walki korzysta ze wszystkiego, co wpadnie jej w łapy. Dosłownie. Klawiatura? Pewnie. Krzesło? Czemu nie. Armatka z firmowymi koszulkami? Oczywiście. Przedmioty podzielono na kilka klas wagowych, co wpływa na prędkość ataku i obrażenia, jak i wytrzymałość. Twórcy ewidentnie chcieli, aby gracze eksperymentowali i nieustannie szukali nowego oręża po poziomach, będąc gonionym przez wrogów, co zarówno bawi, jak i podnosi poziom trudności. I o ile podoba mi się pomysł 'wszystko może być bronią’, tak nie wiem, czy budowanie takiej gry jako solidnego wyzwania (ekipa wkurzonego kraba tak ją określa) to najlepszy pomysł. Czy ktoś spędzi z Going Under dodatkowe godziny, aby ją masterować? Czy komediowy klimat gry nie powinien raczej iść w parze z rozwałką i dobrą zabawą, aniżeli stawiać na wyzwanie? Jeszcze pierwsze ukończenie gry jest w zasięgu, natomiast aby dotrzeć do tego prawdziwego, mamy wybór – albo uczyć się mocnych i słabych stron balansu gry, połączonego z czekaniem na bieg o odpowiednich perkach, albo uruchomienie asyst dla rozgrywki dla naszego zapisu. Co też zrobiłem i absolutnie nie żałuję.
Ponieważ myślę, że w przeciwnym wypadku znienawidziłbym Going Under. W zamian po usunięciu gry z konsoli zostaną ze mną naprawdę pozytywne wspomnienia. Szczególnie związane z narracją gry i jej korporacyjnością. Rozgrywka sama w sobie nie jest niczym wyjątkowym, jak i nie jest najlepszym rogalikiem akcji, w jakiego grałem. Brakuje mi lepszej synergii pomiędzy perkami, gdzie czuję, że zamiast stawiać na jakość, postawiono tu na ilość. Dopiero po odpaleniu asyst docierałem do statusu boga w kolejnych runach, co zawsze mnie bawi w tego rodzaju tytułach. Grafika choć idealnie spełnia swoje założenie dla narracji, to bywa problematyczna w jasnym komunikowaniu, np. kiedy zrobić unik przed ciosem wroga. Niemniej, co warto zaznaczyć, że to pierwsza produkcja studia Aggro Crab. Tworzona jeszcze na studiach przez jej założycieli. Porównywanie jej zatem z dziełem ekipy, która przed Hadesem dostarczyła Bastion, Transistor i Pyre, jest zarówno schlebiające, jak i przytłaczające. I choć powtarzam, że nie powinno to mieć wpływu na ocenę gry, to robi to po prostu wrażenie. Jednocześnie widzę, że pomysł z korzystaniem, z czego popadnie jest częścią ich DNA gier, więc z przyjemnością sięgnę na półkę po Another Crab’s Treasure. A wszystkim korzystającym z Jiry przez osiem godzin dziennie polecam Going Under – ubaw po pachy.





Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy
Zostaw odpowiedź