Pierwszy hit studia Supergiant Games, będący drugim ogrywanym przeze mnie. Zapraszam do tekstu, by przekonać się, jak wyglądał start twórców Transistor (PS4) w świecie gierek.
Tekst odświeżony: Maj 2026.
Uruchamiając Bastion momentalnie zdałem sobie sprawę, co stanowi pierwszy filar gier na wstępie wymienionego studia: oprawa. Zarówno zmysł wzroku, jak i słuchu będzie zachwycony tym, co zaprezentuje mu gra. Podobnie jak w Transistor całość obserwujemy z rzutu izometrycznego, ze sztywno ustawioną pozycją kamery. Dzięki temu twórcy mogli spokojnie zająć się kreowaniem oprawy wizualnej na kształt malowanego obrazu. Choć design lokacji nieco mniej mi się spodobał niż późniejszej produkcji studia, to niewątpliwie nie można mu zarzucić braku uroku. Postawiono na bardziej baśniowe klimaty, aniżeli techno noir. Szczególnie że sama budowa otaczającego nas świata, a raczej jego pojawianie się wokół nas, to coś naprawdę wyjątkowego: wszystko pojawia się u stóp bohatera wraz z jego poruszaniem się. I nie mówię tu o zwykłym pojawianiu się podłoża oraz obiektów. Elementy świata spadają przed nami oraz opadają w pustkę wypełniającą ekran gry. Nietuzinkowe rozwiązanie, podobnie do kreski bohaterów. Mimo że za chara design odpowiada Jen Zee, której rękę widzieliśmy także przy Transistor, to postacie nieco różnią się w obu produkcjach. Posturą przypominają mi karłów, co sprawia wrażenie jakby przedstawiony świat zamieszkiwały krasnoludy. Znów, są urokliwe i ciekawe, jednak poziomu Red i mieszkańców Cloudbank nie osiągają.

Praktycznie identyczna sytuacja jest z muzyką. Znajomy w pracy, po przeczytaniu mojej recenzji Transistor powiedział mi, że samej gry jeszcze nie dotykał, ale moje słowa zmusiły go do sprawdzenia OST – nie muszę dodawać, że był wdzięczny, prawda? Idąc za ciosem podrzucę mu link do soundtracku Bastion na Spotify. Szczerze myślałem, że skomponowane przez Darrena Korba melodie na poczet historii Red i miecza Transistor były czymś wyjątkowym, ale soundtrack tutaj nie ustępuje mu na krok. Brzmienia klasycznego “pudła” przypominają robotę Gustavo Santaolalla w The Last of Us oraz kojarzą mi się z anime Cowboy Bebop – tak, klimat kowbojski jest silnie zauważalny w głównej osi udźwiękowienia gry. Korb jednak nie poprzestał na klasycznym brzmieniu gitar akustycznych i zmieszał ze sobą w OST melodie kultur dalekiego wschodu, instrumentów smyczkowych, a także sporą dawkę elektronicznych sampli. Moimi faworytami są jednak takie utwory jak “A Proper Story”, “In Case of Trouble”, “Slinger’s Song” oraz – bez dwóch zdań – wszystkie utwory, w których wokalu użyczyła Ashley Barrett. Ich współpraca produkuje prawdziwe dzieła sztuki i mam nadzieję, że kolejne produkcje, nad którymi będą pracować nadal będą tak zachwycać.
Gdybyście jednak myśleli, że na wokalnych popisach pani Barret kończy się zauroczenie udźwiękowieniem produkcji, muszę wyprowadzić Was z błędu. Ci, którzy ogrywali Transistor powinni pamiętać, jak wielki odcisk na kształcie produkcji wywarł wiecznie obecny głos, jednego z bohaterów – nieustannie komentujący wydarzenia w grze. Teraz już wiem, że ten element prowadzenia fabuły jest narzędziem, z którym twórcy będą się “bawić” prawdopodobnie w każdej swojej produkcji, ponieważ w Bastion mamy do czynienia z aktywną narracją. Całą historię w grze przedstawia nam narrator. Czujemy się jak w opowiadaniu, gdzie niski głos narratora opowiada dokładnie to, co robimy, albo dopiero zamierzamy zrobić. Już wcześniej widziałem coś podobnego w innym “wielkim” indyku, a mianowicie Thomas Was Alone, wychodzącego spod rąk Mike’a Bithella. W odróżnieniu od historii klocka, narracja tutaj jest znacznie bardziej poważna, mniej w niej emocji i odgrywania. Czujemy się, jak podczas słuchania bajania starszego mędrca, starannie opowiadającego niezwykłą historię. Czapki z głów dla Logana Cunninghama (miecz Transistor), którego będąc zupełnie szczerym nie rozpoznałem jako głos Rucksa. Rola starszego pana została przez niego odegrana mistrzowsko i wskazuje, że nominacje do nagród dla aktora nie były przypadkowe.

Jak już wspomniałem, jedną z postaci w grze jest Rucks, będący jednocześnie narratorem i postacią drugoplanową historii, której głównym bohaterem jest “dzieciak”, nazywany przez grę Kid. Dzieciak budzi się pewnego dnia, tak jak gdyby nigdy nic, by momentalnie zauważyć, że cały znany mu świat przepadł. Miało miejsce tzw. Calamity, wielka katastrofa. Mieszkańcy miasta, w którym żył, mieli w takich momentach uciekać do Bastionu, bezpiecznego miejsca zbiórki. Gdy jednak dociera na miejsce, zastaje tylko Rucksa. Ten informuje go, że Bastion jest nieaktywny i potrzebuje pomocy chłopaka przy jego uruchomieniu, a dokładnie prosi o zebranie przedmiotów zasilających go. Dzieciak rusza w drogę, by naprawić Bastion oraz przy okazji znaleźć odpowiedź na pytania: co się naprawdę wydarzyło, czy ktoś przeżył, czym jest Bastion? Dalszą część gry spędzimy głównie na odbudowie tytułowego Bastionu, który jest de facto małym miasteczkiem. Z każdym odnalezionym źródłem zasilania odbudowujemy jego część. Fabularnie gra jest ciekawa, choć gdzieś w środku potrafi mocno zwolnić, by w końcówce znów zabłysnąć. Raczej mało tu miejsca na własne interpretacje, aczkolwiek możliwość wielu zakończeń nadaje ciekawego efektu dla występującego w Bastion trybu new game +. W trakcie rozgrywki napotkamy na różne przedmioty, które po przyniesieniu do osób w Bastionie, opowiedzą szczegóły z życia świata przed katastrofą. O zwyczajach ludzi, o zbrojnym konflikcie dwóch nacji, losach ludzi nim dotkniętych i w końcu o samym chłopaku. Koncentrując się na tym, twórcy gameplayowo poszli w prostotę i liniowość w 90% produkcji.
Bastion od strony rozgrywki przypomina prostego hack’n’slasha czy action-rpg, w którym będziemy skakać od liniowej lokacji do liniowej lokacji, w przerwach wracając do “huba” zmienić uzbrojenie, cechy dzieciaka, ulepszyć bronie i oddać specjalne zlecenia za walutę. Kid posiada atak wręcz i dystansowy, umiejętność specjalną, blok tarczą oraz turlanie – tyle z ekstrawagancji w gameplay‘u. Próżno szukać tutaj innowacji pokroju systemu walki następnego dzieła Supergiant Games, choć twórcy zadbali o urozmaicenie czasu z tytułem poprzez przygotowanie sporego arsenału broni. W sumie jest 10 unikalnych broni, po pięć dla ataków wręcz i na odległość. Każda z broni posiada specjalny atak, do którego użycia zużywamy czarne butelki zbierane podczas ogrywania poziomów. Te również nie grzeszą rozbudowaniem. Przemierzamy je jedną, jedyną, możliwą ścieżką do końca i wracamy do Bastionu, a w nim sporo możliwości. Poza wspomnianymi NPC-ami, znajduje się tutaj “browar”, w którym z mieszanek różnych trunków sporządzamy alkohol (niegrzeczny ten “dzieciak”), zmieniający cechy głównego bohatera. Zwiększający punkty życia, podnoszący siłę ataku lub szansę na obrażenia krytyczne. Zbrojownia służy do zmiany rynsztunku, a kuźnia do jego ulepszania. Wymagający gracze mogą w świątyni umieścić figurki bożków, aby zwiększyć doświadczenie i mamonę otrzymywaną po pokonaniu przeciwników, którzy w zamian stają się silniejsi – to kolejny z elementów, który stał się wyznacznikiem studia, ale nie jedyny. Zwiększanie sobie poprzeczki trudności gry widzieliśmy już w Transistor, podobnie jak i wyzwania poboczne skupiające się na “masterowaniu” konkretnej broni lub pokonaniu fali przeciwników. Znów druga produkcja studia miała ten element bardziej rozwinięty, co jest zrozumiałe, gdyż… była drugą.

Nie jestem pewien czy na moją ocenę miało wpływ ogrywanie obu tytułów Supergiant Games w odwrotnej kolejności do ich pojawiania się na rynku. Prawdą jest fakt, że Transistor jest wynikiem naturalnego rozwoju studia, gdzie wiele elementów rozgrywki zostało urozmaiconych lub całkowicie zmienionych w odrębnym kierunku, jednocześnie zachowując wysoką pieczołowitość nad narracją. Przez co Bastion może wydawać się nieco płytkim indykiem, a taki obraz jest krzywdzący, gdyż mamy tutaj do czynienia z grą, której trudno coś konkretnego zarzucić, a do tego prześlicznie wyglądającą i posiadającą wciągającą fabułę. Nie jest też długa, poziom trudności możemy sobie sami dostosować w zależności, czy interesuje nas platyna, czy samo ukończenie historii. Bez dwóch zdań jedna z wielu wyjątkowych gier świata indie.
PLUSY
- Malownicza i niezwykle barwna grafika
- Fenomenalny soundtrack
- Ciekawie prowadzona narracja
- Intrygująca opowieść
- Elementy RPG
- Wyzwania poboczne
- Logan Cunningham
MINUSY
- Prosty, nieco nużący gameplay
- Karłowaty design postaci
Historia „dzieciaka”, którego świat zawalił się dosłownie w momencie. Teraz musi odbudować Bastion i za pomocą niego…przekonajcie się sami 😉 Uczta dla oczu, słuchu i umysłu, ale zabrakło petardy jako gra.
Ocena: 8/10
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

RSS - Wpisy