Nie tylko o dodatku Burning Shores do Horizon: Forbidden West.
Jakoś tak się złożyło, że ogrywałem ostatnio trochę dodatków do gier. Zasadniczo z powodu nagromadzenia dużych produkcji na liście ukończonych w tym roku i chęci zdywersyfikowania jej nieco mniejszymi elementami. Największym z nich było natomiast rozszerzenie Burning Shores dla mojego GOTY 2022, Horizon: Forbidden West. Ogrywanie go oraz kilku innych, diametralnie innych rozszerzeń zainspirowało mnie do przemyślenia dodatków samych w sobie. Kiedy po nie sięgam, a kiedy odpuszczam? Czego oczekuję, a czego nie? W którym momencie powinno się je wydawać, a kiedy nie? Co z tym mitem o wycinanej zawartości z pełnych produkcji? Itd. Jeśli jesteście ciekaw moich opinii konkretnie o którymkolwiek ze wspomnianych DLC, to zachęcam do odcinków 68 i 71 podcastu RaczejKonsolowo (dokładny czas rozmów o nich w opisie odcinków), gdzie uzewnętrzniałem moje wrażenia z ich ogrywania. Tutaj natomiast będzie bardziej ogólnie o Burning Shores do Horizon: Forbidden West i jeszcze bardziej ogólnie o dodatkach do gier – ogólnie.

Jak wskazuje tytuł tego wpisu – który mam nadzieję każdy rozszyfrował – ostatnio ogrywałem dodatki do BioShock Infinite, Dead Cells oraz drugiego Horizona. DLC do ostatniego BioShocka było na moim radarze już od bardzo, bardzo długiego czasu. Kiedyś czekałem na promocje, śledząc powiadomienia z serwisu informującego o obniżkach w PS Store. Ponieważ, z jakiegoś powodu, takowe zawsze je omijały, zapomniałem o dwóch epizodach Buried At Sea, aby w końcu przypomnieć sobie ostatnio, że są one przecież częścią wydania kolekcji BioShock, którą otrzymałem dzięki subskrypcji PS Plus Essential. Złożyło się to z chęcią sprawdzenia, jak grać będzie mi się w shooter poprzez Remote Play – z wykorzystaniem pada, ma się rozumieć, nie jestem zwierzęciem. Pomysł na dodatek był niezły. Korzystając z możliwości nowego silnika, zwiększonego zespołu developerskiego oraz istnienia logicznych luk w scenariuszu, można było wrócić do nostalgicznego miejsca dla fanów serii. Każdy z tych powodów ma sporo sensu dla mnie, chociażby spojrzeć na koszt produkcji DLC, względem pełnego, nowego projektu – jest on oczywiście zdecydowanie, zdecydowanie mniejszy. Próbowałem znaleźć artykuł, w którym to (bodajże) Ubisoft podawało stosunek kosztów produkcji do wartości (cena i czas gracza), ale poległem, jednak pamiętam, że mówiono w nim o rzędzie kilkukrotności. Wszystkie narzędzia developerskie są gotowe, a zespół ma opracowane odpowiednie procesy dostarczenia działającego kodu „na produkcję”. W takim wypadku byłoby wręcz głupie, aby tego nie robić, tym bardziej że większość ekip puchnie na ostatnich etapach produkcji (co zasadniczo jest problemem, ale branża uczy się wolno), więc są ręce do pracy nad czymś. Jedni kierowani są do postprodukcji kolejnej gry, inni do poprawek i właśnie rozszerzeń. Zatem DLC się opłaca, natomiast niewątpliwie sama gra musi być dobra, aby gracze mieli ochotę na więcej i sięgnęli po portfele, gdy takowe się pojawi. BioShock Infinite podzieliło fanów serii, a raczej jedynki, albowiem o kontynuacji raczej mało kto chce pamiętać. O przygodzie Bookera DeWitt słyszałem tak samo wiele pochlebnych, jak i niezwykle krytycznych opinii. Ja skłaniam się ku grupie, która uważa, że BioShock skończył się na jedynce. Stąd powrót do Rapture był wystarczająco dużym magnesem, aby mnie do siebie przyciągnąć. Aczkolwiek, nie wspominam tego powrotu do przeszłości zbyt dobrze.
Grać na nostalgii w dodatku można jednak z sukcesem i nie przypominam sobie lepszej realizacji tego, aniżeli DLC Return to Castlevania do Dead Cells. Roguelike studia Motion Twin to moim zdaniem jedna z najlepszych implementacji gry akcji w dwóch wymiarach, która z jednej strony oddaje co cesarskie najlepszym platformówką sprzed lat, ale i ubiera tytuł w szaty współczesności. Niejednokrotnie myślałem o właśnie Castlevanii, o serii Mega Man X, i zastanawiałem się, czy jakość Dead Cells nie jest blokerem dla Capcomu, czy Konami, w powrocie do swojego dziedzictwa. I wtedy, niczym grom z jasnego nieba, Motion Twin ogłosiło właśnie DLC o tematyce serii Castlevania. Na dodatek czekałem, będąc wciąż podjarany niedawnym ukończeniem Symphony of the Night, ale o tym, aby zagrać w Dead Cells, myślałem już długo. Taki dodatek to świetny impuls do powrotu, do rogalika, w którym spędziło się już tyle godzin. Dead Cells otrzymało już kilka dodatków, rozszerzających rozgrywkę, aczkolwiek te działają bardziej na graczy wciąż zaangażowanych lub mających produkcję świeżo w pamięci. Jednak, jeśli chce się uderzyć w osoby, które z przyjemnością wspominają grę, ale już dawno usnęły ją z dysku konsoli, potrzeba czegoś głośniejszego, wyraźnego – a co mogłoby być bardziej wyraźne aniżeli tytuł, o którym każdy zakochany w Dead Cells myślał? Tematyka dodatku to równie genialny pomysł, jak i samo jego wykonanie. Return to Castlevania to niezwykle udany hołd dla legendarnej marki wśród fanów platformówek 2D, zbudowany na nostalgii graczy do (z dużą pewnością) najlepszej jej odsłony. Zobaczyć ponownie znane lokacje, bohaterów, jak Alucard czy Richter, znajome utwory, a wszystko w aranżacji zgodnej z oczekiwaniami fanów gry, do której DLC dodano, jest fantastycznym doświadczeniem. Ktoś wlał w to dużo miłości. Zarówno dla jednego, jak i drugiego tytułu. To czuć.

Czas od premiery, jaki należy odczekać, przed wydaniem DLC to bardziej skomplikowana sprawa aniżeli można by się spodziewać. Jak wymierzyć czas od premiery, aby nie „urazić” (nie wierzę, że to napisałem) graczy płatnym rozszerzeniem, ale też nie wydać się w momencie, gdy gracze już odłożyli tytuł dawno na półkę i zapomnieli niuansów jego rozgrywki. Na pewno tego rodzaju rozkminy miały miejsce w Guerilla Games przed produkcją Burning Shores dla Horizon: Forbidden West. Zanim jednak przejdę dalej, chciałbym się zatrzymać chwilę na zbyt krótkim czasie od premiery do dodatku i wycinanym DLC, co od zarania dziejów było dla mnie absurdalnym poglądem na wszystkie rozszerzenia. Oczywiście, że plany na dodatek powstają już na etapie produkcji gry. Oczywiście, że już wtedy zespoły wiedzą, że w umowy z aktorami należy wpisać odpowiednie klauzule. Oczywiste jest, że studia nie zaczynają prace (tak od zera) nad DLC dopiero w momencie, gdy gra pojawi się na półkach sklepowych. Pomijając te oczywistości, to zawsze mnie nurtowała pytanie: i co z tego? Ostatecznie jedynym kryterium oceny DLC, jak i samej podstawowej gry, powinien być stosunek zadowolenia z zabawy do ceny. Nic innego nie ma znaczenia, natomiast ilość niepotrzebnego dyskursu, niejednokrotnie przesiąkniętego nerwami i zupełnie niepotrzebnym zalewie krwi, mnie zawsze przerażała. Bo jakie to ma znaczenie, kiedy pierwsza linijka kodu dodatku powstała? Tym bardziej że w tej kwestii pewności nie można mieć nigdy. Chyba, albowiem pamiętam, jakby to było wczoraj, jak gracze bronili ze wszystkich sił CDPR za ich dodatki do trzeciego Wiedźmina. Dlaczego? Bo „redzi” w wywiadzie powiedzieli, że produkcja dodatków rozpoczęła się dopiero po premierze – niemalże pisząc to, parsknąłem tam samo śmiechem, jak lata temu. Z każdej gry się coś wycina, a powodów ku temu jest dużo, aczkolwiek jestem raczej na pewno pewien, że nikt na rzecz DLC nie podejmowałby świadomego ryzyka obniżania wartości produktu. „Nie no, nasza gra jest tak dobra, że to możemy wyciąć i wciąż będzie hit” – nie widzę tego.
Wracając do meritum: ostatecznie uważam, że DLC pojawiło się w dobrym momencie, choć wciąż potrzebowałem chwili, aby przypomnieć sobie sterownie czy strategie walki z robotami. Płonące Brzegi umiejscowiono tuż po głównym wątku fabularnym podstawki jako łącznik, pomiędzy zakończeniem a nadchodzącą trzecią częścią. Dodatek wpisuje się w kategorię rozszerzeń: dla chcącego więcej dobrego. Nowy obszar, nowi wrogowie, nowi bohaterowie, nowe i równie zagrażające światu niebezpieczeństwo, jak te z Forbidden West. Jako osoba, dla której ostatnia produkcja Guerilla Games jest absolutnym hitem minionego roku, mógłbym powiedzieć, że już tyle by mi wystarczyło do szczęścia, ale PlayStation ostatnio ma wyraźny plan na dodatki do swoich produkcji. Zarówno Burning Shores, podobnie jak wcześniej Iki Island w Ghost of Tsushima, eksplorują charaktery głównych bohaterów, pogłębiając naszą relację z nimi i zrozumienie kierujących nimi wartości, doświadczeń czy pragnień. Dodatek do drugiego Horizon, poza dostarczeniem całej masy dobrej zabawy i zapierających dech w piersiach scenach, dostał za zadanie odpowiedzieć na nurtujące fanów obu gier pytanie o sprawy sercowe Aloy. I nie, nie przesadzam. Jeśli ktoś grał w obie części, widział zachowanie Aloy w stosunku do osób, które wyraźnie chciały jej względów, doskonale rozumie, skąd ciekawość tej kwestii. No i DLC sprostało wyzwaniu, zaliczając wszelkie jego składowe. Zniszczone serce San Francisco prezentowało się znakomicie, podobnie jak holograficzny Jurrasic Park. Natomiast walka pod koniec dodatku musiała się zrodzić po decyzji Sony, o braku wersji na stare konsole dla DLC.

Co właściwie jest kolejnym interesującym tematem, który warto poruszyć: ograniczanie dostępności do dodatku, poprzez porzucenie poprzedniej generacji. Sytuacje takie pamiętam dwie: Forbidden West i Final Fantasy VII Remake. I choć zgadzam się, że nie jest to fajne zagranie, to daleki jestem od bojkotowania producentów za nie. Co najwyżej pokiwałbym paluszkiem i powiedział: „Niedobry Enixik. Niedobry.”. Dlaczego? Ponieważ jeśli chodzi o Burning Shores to dla mnie i tak jest cudem, że już podstawka działała na PS4. Nie wiem, jakich rytuałów Guerilla Games musiało się kajać czy komu zaprzedali duszę, aby ich ostatnia produkcja działała na czwartym PlayStation, ale musiało ich to kosztować sporo wysiłku. Oba dodatki są łącznikami pomiędzy zakończeniem głównego wątku gry, a nadchodzącymi kontynuacjami, gdzie przygoda Yuffie (w którą jeszcze nie grałem) znacznie – wydaje się – w mniejszym stopniu spełnia tę akurat rolę. Jednak mimo wszystko, mogę zrozumieć rozczarowanie graczy i ich zdenerwowanie – tak samo jak rozumiem stronę developera. Dodatki spełniają wiele celów. Mogę pozwolić zachować pracę osób w studiu, zanim ruszą ku produkcji kolejnego, dużego tytułu. Pozwalają wrócić do dawnych, nostalgicznych miejsc, wykorzystując nowe narzędzia i procesy. Pozwalają dać nam więcej tego samego, co tak bardzo nam się podobało. Eksplorować niedopowiedziane historie i eksponować wątki, dla których nie było miejsca wcześniej. Jednak przede wszystkim są produktem sprzedażowym, na którym ktoś chce zarobić. Niekiedy bardzo tanim kosztem, z miernym skutkiem. Sam bardzo lubię dodatki i chętnie po nie sięgam albo i nie, bo ostatecznie przecież każdy z nas ma wszystko, aby świadomie z nich czerpać – portfel.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!

