Dead Cells (PS4)

Czas sprawdzić Grę Akcji 2018!

Po przeczytaniu licznych artykułów na temat designu Dead Cells, tudzież ciekawego modelu wynagrodzenia twórców gry, studia Motion Twin, gdzie wszyscy pracownicy zarabiali jednakową stawkę, w końcu nadarzyła się okazja zakupienia gry pudełku, w przystępnej cenie. Edycja zwie się Action Game of the Year, albowiem taką nagrodę produkcja otrzymała podczas gali The Game Awards w 2018 roku, pokonując m.in. Destiny 2 i czwarte Black Opsy. Trochę się obawiałem, że Dead Cells okaże się dla mnie kolejnym cierpieniem, jakim niewątpliwie było Enter the Gungeon, ale na szczęście tytuł pod wieloma względami mnie pozytywnie zaskoczył. Nie minęło też zbyt wiele, a zakochałem się w nim bez reszty. Nie często, a szczerze mówiąc nie przypominam sobie kiedy ostatnio, jakiś tytuł spodobał mi się tak bardzo, że pomimo dotarcia do napisów końcowych, okazjonalnie do niego wracałem – ostatnim z takowych był chyba Isaac. Dead Cells wygrało z moją kupką wstydu i mam nadzieję, wytłumaczyć dlaczego.

Dead Cells mógłbym nazwać kolażem kilku nurtów game designu: platformówki 2D, metroidvanii i roguelike, gdzie każdy z nich to w ostatnich latach niezwykle popularna baza pod produkcję indie. Rozgrywka jest bardzo prosta: poruszamy się w dwóch wymiarach, w czterech kierunkach, siekając po drodze wszystko, co popadnie – chyba nie muszę wiele więcej tłumaczyć? Od Striderów po wszelkie Mega Many, raczej każdy momentalnie wie, o co chodzi, a już na pewno, jeśli tylko rzuci okiem na kilka zrzutów z gry. Podobnie jak ma to miejsce w w/w tytułach, naszym celem jest przejście poziomów, od startu do mety, co kilka z nich stoczyć walkę z bossem i uratować księżniczkę – z tym ostatnim to się zagalopowałem. Niejednokrotnie natrafimy na naszej drodze, na przejścia czy elementy otoczenia, do których będziemy musieli wrócić później i na razie odpuścić, cokolwiek skrywają za sobą, co już wskazuje na naleciałości metroidvanii. Ale przecież tytuł zbudowany jest liniowo. Kilka poziomów, boss i znów kilka poziomów, i znowu walka z bossem i tak do napisów końcowych. Poruszamy się wyłącznie do przodu bez możliwości wracania się do wcześniejszych lokacji – zatem, jak wrócić do tych niedostępnych rzeczy? Tutaj wchodzi trzecia składowa kolażu, od którego zacząłem akapit – pętla gier rogue-podobnych.

Tytuł jest tak zmyśleni skonstruowany, że pomimo faktu bycia liniowym mamy kilka możliwych ścieżek, które na chwilę odbiegają od głównej linii przejścia, aczkolwiek ostatecznie do niej wracają, aby w finale spotkać się w jednym miejscu. Gra nagradza naszą ciekawość i pomimo ukończenia, chce się spróbować raz jeszcze, a może trafimy na coś nowego. Choć może się tak wydawać, poziomy nie są całkowicie generowane losowo. Część ich mapy za każdym razem się zmienia, jednak zostają elementy kluczowe, które pozwalają odnaleźć się w lokacji. Jednak to nie wszystko. Przejście rozpoczynamy z bazowym mieczem oraz tarczą, a wraz z przechodzeniem poziomów, natrafiamy na nowe bronie ręczne, zasięgowe, tarcze oraz dodatki, które przyjmują postać rozstawianych wieżyczek, pułapek czy potężnych granatów. Wszystkie bronie maja swoje cechy specjalne, niektóre związane z obrażeniami krytycznymi, wywoływaniem krwawienia czy zamrażaniem wrogów. Kolejnym przedmiotem znajdywanym w trakcie pokonywania poziomów są zwoje. Te podzielono na trzy kategorie: brutalność (czerwone), technikę (fioletowe) oraz obrone (zielone). Również na takie kategorie podzielono cały odnajdywany ekwipunek, gdzie np. miecze to przeważnie kategoria czerwona, a fioletem oznaczone są łuki i kusze. Podnosząc zwój o określonym kolorze, zwiększamy siłę przedmiotów o tej samej barwie. Zwój jednocześnie podnosi nasze zdrowie, ale tutaj ciekawostka: z każdym użyciem procentowe zwiększenie naszego maksymalnego zdrowia maleje, i szybko nadchodzi pytanie: czy znacząco zwiększyć nasze HP, ale nie podnieść obrażeń przedmiotów, a może olać zdrowie i zwiększyć ofensywę. Zwoje również zwiększają efekty noszonych mutacji, o których za chwilkę.

Za pokonanych przeciwników otrzymujemy walutę pod postacią złota, a niekiedy tytułowe Martwe Komórki. Za pomocą komórek odblokowujemy nowe bronie, które wpadają w losowy drop na poziomach. Za złoto natomiast modyfikujemy cechy specjalne noszonych przedmiotów. Mamy miecz, którego cechą jest zadawanie krytycznego ataku, jeśli przeciwnik jest obrócony w naszą stronę? Brzmi jak świetny oręż na bossów, których to przeważnie właśnie tak okładamy ciosami, więc fajnie było dodatkowo wywoływać u niego zatrucie. A może sztylet, którego każde uderzenia następujące po dziesiątym ataku, jest gwarantowanym ciosem krytycznym? A gdyby tak wylosować perka, który zadaje 200% obrażeń zamrożonym wrogom? Do tego, co pokonany poziom mamy możliwość zaaplikowania sobie mutacji, których maksymalnie możemy mieć na sobie trzy i są to permanentne bufy postaci. Wyobraźcie sobie powyższe cechy broni w połączeniu z mutacją, która za każdym uderzeniem krytycznym skraca odnawiania się użyć np. zamrażającego granatu, o sekundę. Niesamowicie rajcownym jest rozpoczynanie kolejnych przejść i bycia zaskoczonym odnajdywanymi przedmiotami, a następnie budowanie strategii na ich podstawie. Kilka razy wydawało mi się, że mam idealny build, że udało się znaleźć kozackie przedmioty, a następnie ginąć w najgłupszy z możliwych sposobów. Innym razem byłem pewien, że z takim setem nic nie zdziałam i kończyłem bossów, prawie bez odniesienia obrażeń. Dead Cells nieustannie zaskakuje, motywuje do budowania co nowych strategii i przez to jest tak cholernie rajcowne.

Motion Twin albowiem poszło w zupełnie innym kierunku niż twórcy Enter the Gungeon i bliżej im podejściem do Binding of Isaac. Dead Cells nie jest łatwe, pod żadnym pozorem, ale raczej sprytne. Z jednej strony stara się nas pchać w tryb turbo, gdzie liczy się szybkie zadawanie obrażeń i kładzenie kolejnych przeciwników, aby za chwilę roześmiać się nam w twarz z głupiego zgonu. Z jednej strony nie otrzymujemy obrażeń za dotknięcie przypadkowe wrogów, ale karci nieubłaganie za trafienie. Zamiast w epicentrum gry stawiać na wysoki poziom trudności, uderzają w fun z kolejnych ukończeń. Dla kogoś takiego jak ja, to miód dla uszu. Bardzo mnie męczył Gungeon, gdzie gra stawiała spory opór w dotarciu do napisów końcowych. Dzięki temu też działa metroidvanność (matko, co za słowo) całej produkcji. Im więcej gramy, tym odkrywamy więcej sekretów gry. Miejsca niedostępne stają się dla nas osiągalne, otwierając alternatywne drogi ukończenia. Mimo spędzonych godzin z tytułem i kilkukrotnym ukończeniu gry, wciąż wiem o kilka zagadkach, których nie rozwiązałem. To w połączeniu z setką, jak nie większą ilością możliwości kombinacji broni, biczów, łuków, kusz, granatów, pułapek i rozstawianych działek, sprawia, że trudno odłożyć tytuł czy wyłączyć konsole. Jeszcze jeden run. Tylko sprawdzę, z jakim zestawem bym teraz zaczął. Syndrom ‚jeszcze jednego razu’ jest silny w Dead Cells.

Tytuł również robi bardzo dobre wrażenie wizualnie. Twórcy wybrali, idealnie nadający się do tego rodzaju produkcji, pixel-art. Lokacje prezentują się bardzo ładnie, okraszone licznymi, drobnymi elementami, robiącymi wrażenie subtelnymi ruchami. Cieszą oczy barwy poszczególnych poziomów oraz kapitalne animacje, zarówno naszego bohatera, jak i przeciwników. Rozgrywka również jest niesamowicie płynna i dynamiczna, i choć nie jest specjalnym zaskoczeniem, to wszystko działa jak należy – wspominam o tym, ponieważ przy tak wartkiej oraz precyzyjnej rozgrywce, nawet drobne problemy techniczne potrafią zepsuć zabawę. Całości klimatu nadaje muzyka Yoanna Laulana, która bardzo dobrze komponuje się z atmosferą każdego poziomu i dynamicznym duchem całości produkcji. Dostępna jest na Spotify, a więc jeśli chcecie sprawdzić ją przed zagraniem, to znajdziecie ją w w/w serwisie i pewnie innych podobnych.

Dead Cells nie jest – wbrew pozorom – pozbawione fabuły, a raczej tła fabularnego, które dzięki odkrywaniu sekretnych pokoi i przyglądaniu się interesującym miejscom, powoli odkrywamy. W grze wcielamy się w…bloba. Coś o wizerunku zielonego gluta, który wskakuje do zamkniętego w celi bezgłowego ciała i przejmuje nad nim kontrolę – tak rozpoczyna się każde przejście. Wraz z odkrywaniem sekretów świata dowiadujemy się, że znajdujemy się na wyspie, która niegdyś była kwitnącym królestwem do czasu, aż pojawiła się w nim zaraz, zwana The Malice. Gdzieniegdzie dowiadujemy się: o królu, który musiał posunąć się do brutalnych rozwiązań ratowania resztek królestwa, co o tym sądzili mieszkańcy, o alchemikach bezskutecznie szukających lekarstwa oraz inne dzieje ludzi. Te czasem potrafią zaskoczyć, np. w trakcie sielankowego biegu przez grę trafiłem na pokój, w którym powiesiła się kobieta, a niedaleko niej w łóżkach znajdowały się martwych kilka „małych ciał” i nóż – jakby ktoś obuchem po głowie mi dał. Mimo wszystko nie oznacza to, że Dead Cells jest nad-poważne. Twórcy wrzucili do gry również dużo humoru, szczególnie w kwestiach dialogowych czy sarkastycznych przemyśleniach naszego bohatera, który nie raz zabawnie skomentuje coś, co znalazł. Motion Twin zachowało ciekawy balans pomiędzy humorem, a intrygującą historią świata gry. Kolejny plus na ich koncie.

Dead Cells bardzo, ale to bardzo przypadło mi do gustu. Kilkukrotnie podchodziłem do szukania wad produkcji studia Motion Twin i nie znalazłem. Fakt faktem, czytałem, że gra jest wynikiem dosyć dobrze zorganizowanego modelu Early Access, gdzie twórcy szlifowali całość, iterując wspólnie ze swoim community, najmniejsze szczegóły. Frajda z kolejnych przejść. Dużo przedmiotów do odblokowania i kombinacji do zabawy. Ładny dla oka. Tytuł, który otwiera się z każdym ukończeniem, a nawet nie jestem w stanie powiedzieć, jak bardzo wpływają na grę kolejne poziomy trudności, które odblokowujemy po ukończeniu. Osobiście gram teraz na Hard, więc pierwszym z odblokowanych i jest naprawdę trudno, ale wciąż rajcowanie. Naprawdę udany rogal, w fuzji z pełną akcji metroidvanią 2D. Jeśli lubicie tego rodzaju produkcje, to nie zwlekajcie i sięgajcie po Dead Cells. Zresztą, znając mnie, jeśli gram w grę po jej ukończeniu i napisaniu recenzji, to chyba wiadomo, że coś jest na rzeczy – prawda?

PLUSY

➕ tona radochy z kolejnych podejść do ukończenia
➕ fajny system budowania setów bitewnych w trakcie rozgrywki
➕ ładna grafika i muzyka
➕ z jednej strony przystępny gameplay, a jednak potrafi zajść za skórę
➕ połączenie gatunków, które działa
➕ intrygujące tło fabularne
➕ lekki humor

MINUSY

➖ nie znalazłem

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: