Kevin Levine i spółka po raz trzeci zaprasza nas do wnętrza latarni morskiej, w podróż pełną szaleństwa, strachu i propagandy. Tym razem jednak nie zatopimy się w głębinach oceanu, a udamy się w odwrotnym kierunku. W górę. Daleko w górę.
Nie pamiętam dokładnie czy przy okazji którejś recenzji zdarzyło mi się już pisać o tym, że nie powinno się odwlekać pisania tekstu zbyt długo od ukończenia danego tytułu. Nawet zrobiłem sobie postanowienie, z czasem jaki sobie daje na napisanie recenzji względem napisów końcowych. Efekt? Znów ratują mnie notatki z przechodzenia gry, jednak z BioShock Infinite (PS3) jest nieco inaczej. Zrozumiałem to siadając do pisania. Olson6897 w dyskusji pod grą na pssite.com napisał: „Bioshock Infinite to kolejna gra z gatunku: aby lepiej zrozumieć fabułę musisz ukończyć ją raz jeszcze…”. Jednak, kto na to ma czas? Ja na pewno nie i tak przez dni mijające od ukończenia gry, układałem sobie kawałki gry w głowie, posilając się materiałami let’s play na YT oraz soundtrackiem, gdzie dopiero samodzielne jego odsłuchanie olśniło mnie znaczeniem piosenki „Will The Circle Be Unbroken”.
BioShock Infinite (PS3) to gra z gatunku FPS. Wcielamy się w niej w rolę Bookera, który otrzymuje zadanie odnalezienie i wydostania tajemniczej dziewczyny o imieniu Elizabeth, z podniebnego miasta Columbia. Podobnie jak i w poprzednich dwóch częściach, miejsce w którym przyjdzie nam spędzić kilkanaście godzin jest utopijną wizją miasta-raju. Gdzie ludzie żyją w dostatku, bez skaz społeczeństwa takich jak bieda, czy problemów na tle rasowym i religijnym. Oczywiście tak jak moneta, tak i Columbia posiada swoją drugą stronę, którą w trakcie gry bardzo dobrze poznamy. Podniebne miasto, stylizowane na początek XX wieku, zachwyca swoim wykonaniem. W odróżnieniu od pierwszych dwóch części serii nie dotknie nas tutaj poczucie klaustrofobii, a co najwyżej lęk wysokości. Jednak kto by tam patrzył w dół, kiedy to, co na wysokości oczu wygląda tak okazale.
Trzeba bowiem przyznać, że gra wygląda przepięknie. Nawet dziś, w erze PS4, grafika jaką studio 2K wyciągnęła na starym chlebaku robi wrażenie. Chmury, budynki, uliczki, wszelkiego rodzaju pomieszczenia oraz przedmioty w nich występujące wykonano „palce lizać”. Zresztą już od samego menu głównego wiedziałem, że będzie dobrze, a wszystko, co później w grze jest do zobaczenia tylko potwierdziło początkową opinię. Budynki miasta rozświetlone blaskami słońca i skąpane w obłokach chmur to piękny widok. Na wyrazy uznania zasługuje także sam design świata, który jak już wspomniałem nawiązuje do architektury i technologii znanej z początków XX w. W Columbii zobaczymy sterowce oraz broń stylizowaną na tym okresie, a także takie, które tylko nawiązują do wspomnianych lat. Skoro miasto bowiem lata, to zrozumiałym jest, że technologicznie jego wyposażenie również musi wybiegać nieco w przyszłość. Tak oto w grze spotkamy na naszej drodze przeciwników będących stuprocentowymi robotami oraz ludźmi w kombinezonach przypominających egzoszkietelty, z wielkimi dłońmi, zwanymi – zgodnie z opisem – Handyman (po naszemu: złota rączka).
W poprzednich odsłonach nękali nas co chwilę najpierw Big Daddy, a później Big Sister. Tym razem naszym „koszmarem” będzie tzw. Songbird, który w taemniczy sposób jest związany osobą Elizabeth. Ogromny zmechanizowany roboto-ptak, wyglądający jakby nosił go na sobie człowiek w formie zbroi. Jednak najważniejszym gadżetem „futurystycznej” Columbii jest Sky-Hook, który służy zarówno do walki oraz do transportu. Przez całe miasto ciągną się bowiem linie kolejki, po których poruszają się gondole, lub właśnie ludzie za pomocą tychże „chwytaków”. Poruszanie się po linach jeszcze bardziej ukazuje kunszt twórców w kreowaniu lokacji oraz znacznie przyśpiesza dynamiczne pojedynki z przeciwnikami. W tym miejscu nadmienię, że mimo bardzo dynamicznych niekiedy starć, gra utrzymuje płynną animacje i nie zauważyłem przeszkadzających zgrzytów.
Mówiłem już sporo o starannym i ładnym wykonaniu wszystkiego co nas w grze otacza, ale również to, co spotykamy wygląda równie okazale. Modele napotkanych postaci cieszą oko. Zarówno projekty zwykłych mieszkańców Columbii oraz przeciwników trzymają poziom reszty tytułu, a na pierwszy plan wychodzą w/w Handyman i Songbird. Natomiast najjaśniejszym punktem całej gry jest postać Elizabeth, której wykonanie to arcydzieło. Od samego projektu, po mimikę twarzy i poruszanie się – opad szczęki. Widać, że na niej samej twórcy spędzili sporo czasu. Jak wiele ograłem, tak takiej postaci jako kompan SI w kampanii nie widziałem i nie spotkałem, bo Elizabeth nie tylko powala wyglądem, ale i aurą jaką wokół siebie otacza.
Dziewczyna bowiem sprawia, że od niemalże pierwszego spotkania jesteśmy nie tylko zainteresowani jej losem, ale także zaczynamy się nią przejmować. Od tego momentu nasza więź z jej losem staje się tak silna, że praktycznie ona sama niesie nas do samego końca gry. Naprawdę czapki z głów przed twórcami, za stworzenie tak ludzkiego NPC-a. Jednak Elizabeth to nie tylko pasywna postać u naszego boku, a ważny kompan w pojedynkach z przeciwnikami i nie tylko. Kiedy napotkamy zamknięte drzwi lub sejf, to jeśli tylko mamy w posiadaniu trochę wsuwek, nasza kompanka pomoże nam w ich otwarciu. OK, równie dobrze można by to załatwić przez „wciśnij kwadrat”, ale cieszę się, że to właśnie tak zaimplementowano takie szczegóły. Następnym elementem jest druga zdolność Elizabeth, która podczas starć z przeciwnikami, gdy zabraknie nam amunicji, postara się znaleźć leżącą gdzieś w lokacji bronie przeciwników i rzuci w nas nimi, podobnie zresztą ze znalezionymi pieniędzmi. Towarzyszka jeszcze parę innych rzeczy potrafi, ale by nie zepsuć przechodzenia gry, pozostawię je do poznania Wam. Wszystko to buduje więź z tajemniczą dziewczyną. Brawo panowie i panie z 2K. Niestety nieco gorzej jest z innymi postaciami, które spotykamy lub bardziej słuchamy w znalezionych podczas gry dziennikach audio. Nawet głównemu złemu historii, głowie miasta Columbii, prorokowi i pasterzowi dla jej mieszkańców brakuje charyzmy Andrew Ryana, czy Franka Fontaine’a. Pozostali również nie zapisały się zbyt wyraźnie w mojej pamięci po ukończeniu gry. Trudno powiedzieć, czy jest to spowodowane tak nad wyraźnymi Bookerem i Elizabeth. Trochę pewnie tak. W poprzednich odsłonach o głównym bohaterze nie wiedzieliśmy nic, a tutaj od momentu wejścia do latarni morskiej, wydaje się być ważną częścią układanki fabuły.
Jak już tak sobie porównujemy BioShock Infinite (PS3) z poprzednimi grami Kevina Levine’a, to nie można pominąć tego, co „nadprzyrodzone”. Poza arsenałem broni palnych, gra oddaje nam w ręce osiem mocy, które zdobywamy w trakcie kampanii przez wypijanie eliksirów. Każda z mocy posiada dwa tryby: ofensywny i defensywny – niespodzianka! Dla przykładu moc przywoływania stada mięsożernych kroków, możemy wycelować w przeciwników, którzy zostaną przez nich zaatakowani lub pozostawić na ziemi pułapkę, która uwolni kruki, gdy przeciwnik na niej stanie. Moc wody pozwala odepchnąć przeciwników od nas na odległość – pamiętajmy, że Columbia unosi się wysoko nad ziemią – a w drugim trybie pozwala niczym ośmiornica, wodnymi mackami przyciągnąć do siebie i np. poczęstować strzałem strzelbą z bliskiej odległości. Moce dzięki znalezionej mamonie możemy ulepszać i rozwijać. Posługując się przykładem wspomnianych mocy kruki mogą atakować więcej celów na raz, a wodne macki przyciągać przeciwników zza przeszkód lub większej odległości. Muszę powiedzieć, że zabawa z nimi to czysta przyjemność. Nie tylko adekwatnie do całości tytułu prezentują się wybornie wizualnie, to i mieszanie nimi, w zależności od sytuacji sprawia masę radochy. Korzystanie z nich limitowane jest przez sól – tak, dobrze przeczytaliście, sól – która w rozgrywce pełni rolę many, niczym w rasowych erepegach fantasy.
Rozwój zdolności i sól to nie jedyne elementy gier RPG, jakie wrzucono w BioShock Infinite (PS3). Podobnie jak wspomniane moce, gra oferuje ulepszanie broni, a także samego bohatera, w którego się wcielamy. Dzieje się to na trzech poziomach: życia, soli i tarczy. O ile pierwsze dwa pewnie nasuwają się same, tak trzeci pewnie Was zdziwi, ale tak, w grze pojawia się tarcza. Podobnie jak np. w Destiny (PS4) odnawia się samoczynnie, gdy tylko uda nam się na chwilę uciec od ognia przeciwnika. Jeśli kojarzy Wam się to z inną serią Bungie, to trafiliście lepiej niż Wam się wydaje. Zanim jednak przejdę do tego, to zakończę wątek elementów erpegowych faktem, że naszego bohatera możemy wyposażyć w buty, spodnie, koszulę i kapelusz. Oczywiście nie chodzi tu o wizualne udogodnienia, a pasywne atrybuty dla Booker’a. Dodatkowe obrażenia w walce wręcz, mniejsze zużycie soli konkretnej umiejętności, czy efekt tąpnięcia przy spadaniu z wysokości. Jest tego trochę, choć szczerze mówiąc nie odczułem by specjalnie mi pomagały w trakcie gry, przez co nie przywiązywałem do nich większej uwagi.
Czas wrócić do tego Halo (Xbox). Kiedy tytuł wychodził w 2013 pamiętam, że w jednej z recenzji przeczytałem porównanie rozgrywki BioShock Infinite (PS3) do flagowej serii stajni Microsoftu, z „Master Szefem” w roli głównej. Tam gracz poruszał się „od areny do areny”, połączonych ze sobą liniowymi korytarzami, by wyczyścić je z przeciwników, otworzyć drzwi i przejść dalej. Nie wiem jak dokładnie to opisuje grę hit Bungie, ale całkiem nieźle łączy się to z tym co przyjdzie nam robić w produkcji Irrational Games. Gra od czasu do czasu pozwoli nam na zadania poboczne, co z jednej strony nieco przedłuża grę, jednak przez ich znikomą ilość nie odciąga od głównego wątku fabularnego – na plus. Przeważnie polegają one na wsłuchaniu się w rozrzucone po całej grze audiologi i rozwiązaniu zawartej w nich zagadki. Jak oceniam więc rozgrywkę w BioShock Infinite (PS3)? Pozytywnie, ale nie jest to Bioshock. Ta część serii jest znacznie bardziej nastawiona na akcję. Dzieje się dużo. Pojedynki często wymagają od nas korzystanie z całego arsenału bohatera oraz możliwości poruszania się po lokacjach, na wielu poziomach, przy użyciu Sky-Hook’a. Nie ma w tym nic złego, ale osoby szukające psychozy i klaustrofobicznej atmosfery, które stanowiły fundament „przygody” w Rapture, mogą czuć się zawiedzione – i wstyd się przyznać, też brakuje mi tego tutaj. Columbia to malownicze miejsce, nie raz zapierające dech w piersiach swoim wyglądem, a jednocześnie przesiąknięte propagandą i ukrytym szaleństwem, ale nie zrodziło we mnie takich uczuć jak miasto Andrew Ryana.
O czym jeszcze nie wspomniałem w recenzji? Zgadza się: o fabule. Zrobiłem to celowo, ponieważ nie chciałbym Wam zdradzić najmniejszego szczegółu, związanego z tym, co czeka Was podczas ogrywania tytułu. Historia, łączenie kawałków fabuły powoli do siebie i analizowanie wszystkiego czego doświadczamy to zdecydowanie największy atut BioShock Infinite (PS3). Kevine Levine po genialnej pierwszej części, słabszej znacznie drugiej, w trzeciej wspiął się na znów na szczyt swoich możliwości i choć w mojej subiektywnej ocenie PRZESADZIŁ, to w ten tytuł trzeba po prostu zagrać. Gwarantuje Wam, po jego ukończeniu zostanie z Wami na długo po wyciągnięciu płyty z napędu.
PLUSY
- Graficzny majstersztyk
- Przepiękny design
- Gra świateł
- Ciekawe moce i frajda z ich używania
- Szaleństwo i piękno Columbii
- Elizabeth
- Fabularnie nie pozwala się oderwać od konsoli
MINUSY
- Odejście od „survivalu” w stronę akcji
- Mało charyzmatyczny główny zły
- „Przesadziłeś Kevin.”
Tytuł wybitny i nietuzinkowy, który każdy, kto uważa się za miłośnika gier musi zagrać. Nie wiem, co wychodziło jeszcze w 2013, ale trudno sobie wyobrazić tytuł bardziej zasługujący na grę roku.
Ocena: 9/10
[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]
mmmm… grałem w Infinite tylko chwilę, klimat mnie urzekł, natomiast całkowicie zniechęciło mnie strzelanie…jakieś takie nijakie, bez mocy…. może kiedyś dam tej grze drugą szansę, aczkolwiek przy moim backlogu to nie nastąpi to szybko 🙂
PolubieniePolubione przez 1 osoba
Faktycznie przypominam sobie, że giwerom brakowało mocy, aczkolwiek same moce i łączenie ich ze spluwami dawało mega fun. Combo macki wodne + shotgun 😉
PolubieniePolubienie