A dziś zagramy w … Rogue Galaxy (PS2)

Ładne wykonanie, ciekawe pomysły i wciągająca fabuła to rzeczy, do których przyzwyczaiło nas studio Level-5. Jeśli ciekawi Was czy i w Rogue Galaxy (PS2) znów im się udało, to zapraszam do dalszej części tekstu.

Studio Level- 5 znam z trzech produkcji na PS2: Dark Cloud (PS2), Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2) i Dark Chronicle (PS2), a także z nieco późniejszego Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) na PS3. Omawiane Rogue Galaxy (PS2) mieszczącego się gdzieś pomiędzy wymienionymi tytułami, rozwija pewne aspekty jednych i ukazuje bazę rozwiązań dla tych drugich. Zanim jednak przejdziemy do szczegółów, należałoby powiedzieć, czym Rogue Galaxy (PS2) w ogóle jest.

Biorąc pod uwagę tytuły, jakie wymieniłem nietrudno się domyślić, że recenzowana gra jest japońskim erpegiem, przy czym bardzo japońskim i raczej mało RPG-owym. Grę obserwujemy z poziomu trzeciej osoby, prowadząc 3-osobową drużynę po zamkniętych, zbudowanych głównie z korytarzy i miast lokacjach – standard JRPG-ów. Natomiast, jeśli chodzi o walkę to mamy tu do czynienia znów z systemem bardziej action niż RPG. Jeśli ktoś grał wcześniej w Dark Chronicle (PS2) to doskonale wie, czego się spodziewać, gdyż sposób, w jaki prowadzimy pojedynki przypomina bardzo ten z poprzedniej produkcji Level-5. Mamy, więc przycisk skoku, ataku bronią główną, bronią podrzędną, blok oraz otwarcie menu. Walka jednak jest znacznie bardziej dynamiczna, a dodatkowo przeciwników nie widzimy na mapie (random encounters). Nasi bohaterowie mogą łączyć ciosy w combo i używać umiejętności specjalnych, które dzielą się na ofensywne oraz wspomagające. Postacie posiadają pasek życia oraz pasek punktów akcji, który zużywa się podczas korzystania z umiejętności. Dodatkowo każda z wykonanych przez nas czynności kosztuje punkty…cholera, jakby to nazwać…punkty tury. Przez co nie możemy spamować ataku lub najlepszych skilli. Gdy pasek tury się skończy nasza postać musi odpocząć, nie może wykonywać żadnej czynności poza blokowaniem, a jeśli zablokuje atak przeciwnika od razu znów ma pełną pule punktów tury.

Cutsceny wyglądają naprawdę dobrze

Skoro już napomknąłem, że nasza drużyna to trójka bohaterów dodam, że w walce dwójką pozostałych steruje AI. Każdy, kto grał w Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) wie, że największą bolączką tytułu był właśnie system walki, który przez brak kontroli nad drużyną powodował chaos i dosyć randomowe wyniki starć, nie pozwalając kierować nimi w sposób taki, jak chcemy. W Rogue Galaxy (PS2) nie jest inaczej. Mimo tego, że gra pozwala nam wybrać jedną z 4 strategii dla naszych kompanów, to są one zdecydowanie zbyt „generyczne”. Taktyka „nie atakujcie, tylko blokujcie” lub „atakujcie inne cele” to za mało by mieć kontrolę nad polem walki. Z pomocą jednak idą podpowiedzi drużyny. Od czasu do czasu ktoś podpowie nam, że mógłby użyć umiejętności lub przedmiotu z plecaka. Same sugestie, szczególnie te na temat leczenie bywają bardzo trafione, a poza tym przez całą część walki mamy możliwość otwarcia menu, zatrzymania czasu i wyboru pożądanych akcji dla każdego w drużynie – jednak niesmak pozostaje.

Nie zrozumcie mnie źle. Ten pewny brak kontroli w walce nie jest czymś nadmiernie przeszkadzającym w ukończeniu całości, a wszystko przez to, że tytuł nie stawia przed nami wygórowanych wyzwań. Gra jest stosunkowo łatwa, jeśli tylko nie olewamy rozwijania broni, postaci i posiadania w zanadrzu bezpiecznej ilości przedmiotów leczących. Jedynymi problemami w walkach bywają jakieś specjalnie zdolności przeciwników, jak tarcza, którą można rozbić określonym rodzajem broni lub wrogowie czuli jedynie na górne ataki – trzeba skakać. W pozostałych przypadkach walki to spora powtarzalność, która jednak dzięki masie umiejętności, broni i bohaterów do wyboru raczej się nie nudzi.

Przeciwnicy wrażliwi jedynie na górne ataki potrafią zepsuć humor

A jest tego tutaj ogrom. Zacznijmy od umiejętności i systemu rozwijania członków drużyny, który jest jednym z najdziwniejszych jaki widziałem, a jednocześnie zaskakująco dobrze sprawdzającym się „w praniu”. Każdą z postaci w grze rozwijamy na dwóch płaszczyznach: punktów statystyk i umiejętności. Te pierwsze zdobywa się dzięki kolejnym poziomom doświadczenia. Fajnym patentem jest fakt, że mimo zbudowania aktywnej grupy walczącej z 3 postaci, to pozostałe, niebiorące udziału w walkach również dostają swoją porcję punktów doświadczenia. Mniejszą, ale zawsze minimalizuje to konieczność grind’u – bardzo pomocne rozwiązanie. Statystyki jednak są z góry nam wydawane, więc kolejny raz to zdecydowanie bardziej japońskie podejście do RPG, aniżeli zachodnie. Przejdźmy teraz do umiejętności, które odblokowujemy za pomocą PRZEDMIOTÓW. Każda z postaci posiada coś w rodzaju planszy z pustymi polami, które należy wypełnić przedmiotami gry. Większość z nich po prostu wylatuje z przeciwników na kolejnych etapach historii, a kilka związanych jest bezpośrednio z fabułą. Każdą z plansz umiejętności widzimy w całości i mamy pełne pole wyboru kolejności odblokowywania skilli. Aby odblokować jakąś umiejętność potrzeba konkretnej grupy pojedynczych przedmiotów. Jeśli je mamy, pola na planszy są podświetlone i możemy w nie włożyć wymaganą rzecz. Nie musimy mieć od razu wszystkich potrzebnych przedmiotów dla danej umiejętności, możemy ją odblokowywać po kawałku, jednak używać jej będzie można dopiero po zapełnieniu całego bloku jej odpowiadającego. Każda z postaci ma swój zestaw wyjątkowych umiejętności, za wyjątkiem ataku specjalnego. Odblokowywany jest dzięki specjalnym przedmiotom, zwanym „zwojami”. Ich pola na planszy umiejętności są pojedyncze i posiadają 3 poziomy zaawansowania. Jak się je uruchamia? Uderzając przeciwników w walce wypadają z nich niebieskie kule, które zbieramy, a gdy mamy ich wystarczająco wiele możemy odpalić tzw. Burning Strike. Atak będący QTE, gdzie bez możliwości zablokowania, możemy zadać przeciwnikowi ogromną ilość obrażeń. Zwoje potrzebne tym atakom, również jak pozostałe, znajdujemy wraz z postępem w fabule. Cały ten dosyć dziwny system sprawuje się znakomicie. Generalnie studiu Level-5 udało się tak zbalansować zdobywanie przedmiotów z planszami rozwoju, że wraz z postępem fabuły nie czujemy się zmuszani do backtrackingu oraz w drugą stronę nie czujemy się zbyt silni na etap gry. Jasne. Rozbudowanie całej drużyny będzie od nas wymagać trochę farmienia, gdyż nie może być aż tak łatwo, ale finalnie całość po prostu działa.

Odblokowywanie umiejętności za pomocą zwykłych przedmiotów to intrygujący pomysł

Kolejnym ważnym punktem tytułu jest rozwój broni. Przyznam się bez bicia, że wkręciłem się straszliwie w expienie i łączenie broni w nowe, silniejsze modele. Każdy oręż w grze posiada siłę ataku oraz zestaw statystyk elementarnych – ogień, lód, woda, błyskawice itp., które jednak są kompletnie zbędne, gdyż w trakcie całej gry zupełnie się nimi nie przejmowałem. Sama gra też ani razu nie sprowokowała mnie do zainteresowania się nimi. Trochę słabe, ale chrzanić to. Bronie, tak jak postacie w grze zdobywają doświadczenie, a gdy osiągną jego maksymalna wartość możemy je przeznaczyć do stworzenia nowych. Robimy to poprzez gadającą, fioletową żabę – tak, to JRPG przypominam – która połyka dwie „wymaksowane” bronie i wypluwa nową. Proste. Dodatkowo, żaba potrafi wskazać nazwę oręża, która w połączeniu z inną stworzy tzw. dzieło sztuki. Te idealne połączenia są zapisywane w menu gry, gdzie ciągle podglądamy przepisy, jakie udało nam się znaleźć. Z ogólnego czasu gry jakieś 10-12h spędziłem tylko i wyłącznie na zabawie z bronią. Raz, że wygląd broni z poziomu na poziom się zmienia – design jest kozacki, a dwa dzięki łączeniu broni najwyraźniej rośniemy w siłę, oczywiście w ramach limitu poziomu postaci wymagane do wskazanego arsenału. Nie było to dla mnie zaskoczeniem, bo bardzo podobny system działał w Dark Chronicle (PS2). Tam również sprawiało to sporo radości, choć system był nieco inny. Kontynuowanie tego w Rogue Galaxy (PS2) to strzał w dziesiątkę od Level-5.

Kolejnym elementem gier studia, będącym rozwinięciem lub nawiązaniem do pomysłów poprzednich jest fabryka. W pewnym momencie gry otrzymujemy możliwość kierowania budową linii produkcyjnej, na której możemy wytwarzać specjalne przedmioty oraz wyjątkowe uzbrojenie. Już tłumaczę jak to działa w skrócie. Podróżując po świecie, nad NPC czasem pojawia się pomarańczowa ikonka. Oznacza to, że dana osoba ma nam do zaoferowania jakiś „przepis”. Składnikami przepisu mogą być części metalowe, alchemiczne, kamienne lub mechaniczne. Nie każdy przepis od razu jest pełny. Niektóre z materiałów z nim są zapisane zagadką w stylu: „szlachetny kamień w kolorze nieba”. Teraz wystarczy spojrzeć na przedmiot, a innym razem przeczytać opis. Na tym zabawa dopiero się zaczyna. Wchodzimy w widok fabryki, a w niej do zbudowania pełna linia produkcyjna. Metale trzeba najpierw przetopić, włożyć do formy i na końcu schłodzić. Części mechaniczne rozebrać, a przedmioty alchemiczne „odczarować”. Wszystko to dzieje się w maszynach specjalnie do tego przeznaczonych, które ze sobą musimy połączyć taśmą produkcyjną. Na końcu wszystkie przedmiotu z przepisu muszą trafić do „syntezatora”, łączącego je razem. Bajer polega na tym, że wszystkie składniki muszą się w syntezatorze znaleźć dokładnie w tym samym czasie, a np. metalowe składniki przechodzą przez 3 maszyny zanim będą gotowe do łączenia, a kamienie tylko przez jedną. Dodatkowo wszystkie części produkcji trzeba zasilić przewodami podłączonymi do gniazdek w ścianie, które znów nie mogą się krzyżować. Zaczyna się zabawa w budowanie z klocków fabryki, planowanie taśm produkcyjnych w „wężyki” byleby tylko przeciągnąć obecność materiału na taśmie – zajebiste! Kolejna mini-część tytułu, z którą spędziłem ogrom czasu. Często puszczałem sobie muzykę na Spotify i po prostu bawiłem się klockami w fabryce. Nadal uważam, że tworzenie przedmiotów przez fotografowanie świata w Dark Chronicle (PS2) to coś wyjątkowego, ale za to fabryka z Rogue Galaxy (PS2) to masa czystej frajdy. Sterowanie mogłoby być lepsze, bardziej intuicyjne, ale to drobne problemy.

Budowanie fabryki to bardzo udana gierka wewnątrz gry

Dobra, odejdę teraz trochę od rozgrywki i przejdę do równie ważnych elementów każdej gry: fabuły, person występujących w rolach głównych oraz części technicznej produkcji. Głównym bohaterem jest Jester. Chłopak zamieszkujący pustynne miasto Rosa, będące pod okupacją wrogiego Imperium. Marzy o wyruszeniu w kosmos, przeżyciu przygody i co najważniejsze: uwolnieniu mieszkańców uciśnionego miasta. Coś Wam to przypomina? Ogólnie z początku historia wygląda bardzo podobnie do Final Fantasy XII (PS2), nawet do tego stopnia, że Jester odlatuje w końcu z planety razem z bandą galaktycznych piratów – co również brzmi podejrzanie znajomo. Jednak w odróżnieniu od „dwunastki” tutaj mamy do czynienia ze znacznie bardziej japońsko-animcową historią. Jester przed opuszczeniem Rosy zostaje omyłkowo pomylony z legendarnym łowcą głów Desert Claw, który nomen omen spotkał go akurat, gdy miasto atakowane zostało przez bestie i wręczył mu swój miecz. Piraci werbujący do załogi słynnych łowców głów, zobaczyli miecz, stali obok gdy Jester zmagał się z monstrualnym zagrożeniem miasta i jako Desert Claw trafił na statek piratów kapitana Dorgengoa. Tak rozpoczyna się przygoda głównego bohatera, której tłem są takie elementy jak wielka wojna dwóch mocarstw, a także poszukiwanie zaginionej planety, według legend posiadającej niezliczone ilości skarbów. Z ową planetą wiąże się jednak coś znacznie więcej, a dowiadujemy się o tym m.in. z faktu, że „główny zły” również szuka planety, jednak w celu ujarzmienia jej siły.

Historie opowiadane przez gry Level-5 nigdy nie były zbyt „odważne” i zdecydowanie wiązały się z pudełkowym PEGI. Mimo faktu, że w grze pojawiają się takie elementy jak dramaturgia konfliktu zbrojnego, eksperymenty na ludziach czy rozpaczliwa walka o przywrócenie życia temu, co dawno umarło, to gra przeznaczona jest do młodych nastolatków. Próżno tu szukać głębi filozoficznego podejścia do istnienia życia i zawiłości psychiki ludzkiej. Przygody Jestera to „fajna” historyjka, trzymająca gracza przy konsoli, czasem zaskakująca i posiadająca kilka ciekawych zagadek. Trudno się tutaj zgubić, co dodatkowo jest ułatwiane przez krótkie streszczenia ostatnich wydarzeń, gdy ładujemy grę po ekranie startu – lubię takie patenty w JRPG-ach. Historię ubarwia dodatkowo humor produkcji oraz bardzo barwny skład. Początkową załogę piracką tworzą podróżujący w dziwnym kombinezonie Simon oraz – przypominający C3PO z Gwiezdnych Wojen – Steve. Dalej mamy córkę kapitana piratów Kisale, a starego łowcę Zegrama, który znów przypomina mi bardzo Aurona z Final Fantasy X (PS2). Tą czwórkę poznajemy na samym początku, ale na tym nie koniec. Zaraz po wyruszeniu z planety Rosa poznajemy wojowniczą amazonkę Lilike, trochę później genialnego naukowca i hakera Jupisa. Ostatnim członkiem grupy jest weteran wojenny, były żołnierz dzierżący na jednej ręce działko typu vulcan, Deego….który na dodatek jest pół-psem. Już tłumaczę: w Rogue Galaxy (PS2) rasy obcych to głównej mierze zwierzo-ludzie i osobniki przypominające elfów. Taka sytuacja. Wracając jednak do bohaterów: jak zresztą widzicie cała grupa to spora różnorodność w połączeniu z szablonowymi bohaterami japońskich anime i gier. Każda postać, jednak kryje w sobie jakąś zagadkową historię, coś, co sprawia, że jej indywidualność nie znika na tle głównego wątku. Z zainteresowaniem śledzimy, co kryje się pod kombinezonem Simona i co łączy go z podróżującymi od planety do planety matką i córką. Albo skąd w ciele Steve’a znalazły się wspomnienia małego chłopca. Jednak, czym byłyby postacie bez głosu i tu spory plus dla dubbingu angielskiego. Połączenie języka angielskiego w wielu jego barwnych odmianach, jak zawsze prezentuje się bardzo dobrze i rekompensuje brak japońskiej wersji audio.

Głównego bohatera da się polubić, podobnie zresztą i pozostałych

Muzycznie za tytuł odpowiadał Tomohito Nishiura, którego poza poprzednimi grami Level-5 można kojarzyć z serią o Profesorze Laytonie. Stworzył on bardzo przyjemną ścieżkę dźwiękową, gdzie najbardziej w pamięci utkwił mi motyw przewodni tytułu oraz wiele melodii łączących się z miejscówkami, jakie odwiedzamy: The Ruined Castle, Shadow od the Sun z piękną gitarą klasyczną oraz majestatyczne The King of Legend. Skoro muzyka tak dała radę to przydałoby się by i wizualnie gra trzymała poziom – i tak jest. Mówi się nie bez powodu, że cel-shading się nie starzeje i tutaj kolejny raz to widać. Level-5 to mistrzowie tego rodzaju oprawy, co zresztą mogliśmy widzieć w późniejszym Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3). Sama gra wygląda niezwykle przyzwoicie, szczególnie, jeśli mowa o modelach postaci. Bardzo starannie wykonane wszystkie kostiumy bohaterów oraz setki różnego oręża. Tła i lokacje nie wyglądają źle, nawet bardzo dobrze, ale to postacie są tym wybijającym się jasnym punktem tytułu. Również animacje ich ruchów i generalnie poziom płynności rozgrywki to najwyższa klasa. Gra nie łapie praktycznie w ogóle zauważalnych spadków animacji, a ładuje się tak rzadko, że ciężko mi uwierzyć, że mam do czynienia z produkcją na PS2. Level-5 to naprawdę solidna grupa programistów, testerów i ogólnie profesjonalistów. Trzeba tutaj jeszcze powiedzieć, że w grze napotkamy sporo scen nieopartych na silniku rozgrywki, których wykonanie to uczta dla oka. Choć generalnie prezentują się jak gameplay z Ni no Kuni: Wrath of the White Witch (PS3), to i tak są super – te gdzie Jester się przemienia to już w ogóle odpał, ale nic więcej nie powiem :).

Rogue Galaxy to przyjemna historia przygodowa z nutką tajemnicy

Ukończenie gry zajęło mi dokładnie 81h. Kilka akapitów wyżej pisałem o wszystkim, co w grze można robić by osiągnąć taki wynik, ale to nie wszystko. Wyobraźcie sobie, że gra posiada cały czas działający system rankingu łowców nagród, do którego dołącz Jester w momencie, gdy zostaje omyłkowo wzięty za legendarnego Desert Claw. Ranking sprawdzamy przy save-pointach, a wpływ na niego mają tzw. zadania podczas walk. Uruchamiają się losowo podczas starć i polegają np. na pokonaniu przeciwników określoną postacią lub w wymaganym czasie. Drugim sposobem zdobycia lepszej lokaty w rankingu łowców jest wykonywanie zleceń – znów Final Fantasy XII (PS2) – które zgarniemy niczym listy gończe. Na nich mamy opis lokacji i sposób, w jaki możemy wywabić zwierzynę z ukrycia, co w każdym wypadku skłania się do użycia przedmiotu z ekwipunku. Kolejnym zapychaczem czasu było zbieranie kostiumów dodatkowych dla postaci, które z racji ładnego wykonania bardzo chciałem mieć. Wszystkich nie zebrałem, ale większość. Gdyby tego jednak jeszcze Wam było mało to tylko wspomnę, że w grze mamy możliwość łapania, hodowli i tresury robaczków – pomysł, który później rozwinął się w całą grę na PS3. Tylko o tym wspomnę, bo praktycznie nie tknąłem tej części Rogue Galaxy (PS2), będąc przerażonym ilością czasu, jaką musiałbym jeszcze poświęcić tytułowi.

Czy zatem muszę specjalnie tłumaczyć się z oceny? Myślę, że nie. Świetnie zaprojektowana, przemyślana i wykonana produkcja, która zdecydowanie zasługuje na większe uznanie aniżeli to, jakie faktycznie otrzymała. Prawda, jest taka, że sporo osób nie grało w ten tytuł, choć wydane później i uwielbione przeze mnie Final Fantasy XII (PS2) tak wiele z niego zaczerpnęło. Do zmiany tego stanu bardzo namawiam, a powinniście wiedzieć, że teraz można w Rogue Galaxy (PS2) zagrać na PS4. Germanos poleca zajrzeć do PS Store.

PLUSY

  • Dynamiczne walki z przeciwnikami
  • Rozwój umiejętności postaci
  • System kreowania nowej broni
  • Fabryka!
  • Dobrze przemyślania grupa bohaterów
  • Dobry voice-acting oraz Soundtrack
  • Fantastyczne wykonanie
  • Pociągająca historia
  • Wiele godzin zabawy

MINUSY

  • Brak całkowitej kontroli nad tym, co się dzieje podczas potyczek przez AI kompanów
  • Sterowanie w fabryce mogłoby być lepsze
  • Nieco zbyt grzeczna

Kolejna perła wśród JRPG-ów drugiej generacji PS2. Przyjemny i wciągający na wiele godzin tytuł z masą atrakcji oraz kojącym zmysły wykonaniem.

Ocena: 9/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Możliwość komentowania jest wyłączona.