A dziś zagramy w … Crash Twinsanity (PS2)

Traveller’s Tales powracają z drugim podejściem do przygód jamraja Crasha. Jak tym razem wypadł tytuł? Czy po mocno średnim Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2), studio wyciągnęło wnioski i tym razem w dało radę? Więcej w recenzji.

Historia w grach z Crashem zazwyczaj budowana była w ten sam sposób: pokazywał się „ten zły”, potem nasi bohaterowie wpadali na pomysł jak za pomocą kryształów go pokonać i ruszaliśmy. Prosto, zrozumiale, bez zbędnych udziwnień. W Crash Twinsanity (PS2) twórcy postanowili jednak pójść w nieco inną stronę. Bardziej w „nowoczesny” sposób prowadzenia historii, z twistami…a raczej twistereczkami fabularnymi i nie wyszło im to najlepiej. Zresztą nie tylko to, ale powoli.

Gdyby tylko gameplay był na poziomie grafiki

Grę rozpoczyna – jak zwykle – zemsta Cortexa, za kolejną porażkę, jaką musiał znieść przez Crasha. Razem ze wszystkimi swoimi koleżkami spod ciemnej gwiazdy, postanawia zwabić jamraja na szczyt góry i zaatakować wielkim robotem, łudząco przypominającym samego Crasha. To początek gry, więc nie będzie spoilerem mówiąc, że Crash radzi sobie z wynalazkiem doktora, w czego wynoku załamuje się podłoże i obaj „arcywrogowie” spadają w jaskinię pod górą. Po wykaraskaniu się z niej i dotarciu na plaże witani są przez dwie, bardzo inteligentne papugi z innego wymiaru. Nie trudno się domyślić, że przybyły na wyspę Wumpa, aby ją zniszczyć. Cortexowi się to nie podoba, sam chciałby się rozprawić z Bandicootami, więc postanawia im przeszkodzić swoją super bronią, która jednak jest zasilana przez kryształy – szok 😛 I tutaj mogliby twórcy skończyć oddajac nam wiadomy kawałek historii, czyli poszukiwania kryształów. Posyanowili jednak ciągnąć dalej i wrzucili kilka moim zdaniem niepasujących pomysłów. Po pierwsze nagle, nie wiadomo skąd pojawia się Coco Bandicoot i niszczy całą pracę jej brata i Cortexa. Dalej przyjdzie nam odwiedzić byłą szkołę Cortexa, gdzie otrzymamy możliwość grania jego niby-siostrzenicą. Jako bossowie stają przed nami złoczyńcy z poprzednich części, choć totalnie nie wiadomo, dlaczego są przeciwko Cortexowi. Później doczytałem, o co im chodziło, ale w samej grze nie znalazłem wytłumaczenia, przez co było to cholernie dziwne. Na parę sekund pojawia się gościnnie nawet inna maskotka SONY. Trudno nadążyć za fabułą, której poziom skomplikowania, choć niewysoki to jednak został niepotrzebnie pogmatwany. Zakończenie pozostawię Wam do oceny w całości, choć dla mnie – delikatnie mówiąc – nie ratuje całości.

W powyższym akapicie pewnie zauważyliście, że Cortex występuje w roli „bohatera” obok Crasha, a nie czarnego charakteru. Dokładnie tak jest. Crash Twinsanity (PS2) to pierwsza w serii przygodowa część, w której wejdziemy w buty wielkogłowego doktora, przyozdobionego literą N na czole. Wprawdzie są to niezbyt długie epizody, ale jakieś urozmaicenie to zawsze jest. Na tym nie koniec. Jak już wspomniałem, kilka razy w ciągu gry przyjdzie nam również zagrać siostrzenicą Cortexa, przypominającą wyglądem małą emo dziewczynkę, żywcem wyciętą z rodziny Adamsów. Nina Cortex potrafi kręcić się niczym Crash oraz posiada linkę do chwytania jak pewien Lombax. Musicie, bowiem zapomnieć o starej budowie rozgrywki poprzednich odsłon serii. Koniec z warp roomami i portalami. Nie zbieramy już skrzynek i srebrnych klejnotów. Zniknęły również poziomy bonusowe. Tutaj rozgrywka się miesza momenty korytarzowe, znane z poprzednich odsłon oraz znacznie bardziej otwarte, przypominające np. serię Ratchet i Clank. Gdzieś po drodze mamy jazdę na Cortexie, którego Crash używa jak deskę snowboardingową. Innym razem wrogowie w ferworze walki tworzą kulę i mamy poziomy chociażby znane z Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PS One). Najfajniejszym pomysłem jednak są etapy, gdy obaj wrogowie działają w kooperacji. Znaczy się Crash ciągnie Cortexa za sobą, by następnie rzucić go w miejsce, do którego nie ma dostępu. Tam sterowany przez AI naukowiec np. uruchomia jakąś platformę czy podniesie most.

Współpraca arcy-wrogów to niezły pomysł na grę

Gra jednak cierpi w wielu miejscach na – po prostu – niedbalstwo czy niedorobienie. Wkurza tyle rzeczy, że nie wiem, od czego zacząć. Ponieważ w tytule mamy możliwość dowolnego sterowania kamerą, momentami musimy nagimnastykować się palcami, by nadążyć za rozgrywką. Szczególnie w poziomach, gdy uciekamy przed czymś bywa to cholernie irytujące. Zresztą „stan zero” kamery jest również do bani. Nigdy wcześniej, bowiem nie miałem takich problemów z wymierzeniem moich skoków. Widok zawieszony jest zbyt nisko i pod złym kątem, co powoduje, że sporo skoków nie da się odpowiednio wycelować. Może i jestem już stary, ale pewnych rzeczy się nie zapomina. Kolejną rzeczą są maski Uka Uka, które nie mam pojęcia przed czym mają chronić. Nie pomagają na wybuchające paczki, więc może na przeciwników? Nie. To znaczy i tak i nie. Crash bowiem jak dotknie przeciwnika teraz dostaje jakiegoś strzału i odskakuje na kilometr, co w momencie, gdy jesteśmy blisko krawędzi jakiejś powoduje zgon przez spadek. Horror. Ile razy zdarzyło mi się tak zginąć to jest poziom Dark Souls (PS3). Swoje odegrał kiepski projekt poziomów.

W tej części również zniknął ekran zapisu, na rzecz opcji auto-save. Przecież trzeba iść w przyszłość. Tylko, że wtedy przydałoby się dobrze zaprojektować poziomy, a nie umiejscowić punkt zapisu przed etapem trwającym 40min., wliczając liczne przypadkowe zgony. W menu gry mamy opcje Save Game, której sens – słowo daje – nie udało mi się rozgryźć. Cutscenek nie można przewijać, więc jak zginiemy przed jedną z nich, będziemy musieli ją oglądać w „koło Macieju”. Szczególnie zapamiętałem poziom Niną, gdy uciekamy przed sterowcem i za każdym razem, po śmierci musimy oglądać filmik, na którym on nadlatuje. Jeszcze, żeby sterowanie dawało radę, ale całość sprawia wrażenie tak mało precyzyjnego, że odechciewa się grać. Katastrofą są m.in. poziomy zjazdowe to totalna losowość. Czasem puszczałem pada i zauważałem, że w sumie nie ma różnicy między takim podejściem, a „sterowaniem”.

Kooperacja przyjmuje czasem zabawny krój

Gdybym miał szukać pozytywów, to poza generalnie niezłym pomysłem na rozgrywkę, mógłbym wymienić humor, który jest stałym elementem serii i utrzymuje gracza przy tytule po setnym, nieudanym skoku. Jak się teraz tak zastanowię, to, ponieważ cut-scenek w tej części jest znacznie więcej, to humor jest najjaśniejszym punktem Crash Twinsanity (PS2). Następnie całkiem zjadliwą grafikę. O ile wykonanie ekranów ładowania i np. ikona żyć wołają o pomstę do nieba, tak sama gra wygląda dobrze, a sceny CGI jeszcze lepiej. Natomiast w kwestii audio to głosy postaci trzymają poziom, natomiast melodie podczas poziomów bardziej drażnią niż wpadają w ucho. Porównując ją z poprzednią częścią od Traveller’s Tale to mimo tego, że idea przyświecała im zbawienna, to kompletnie nie udało się dostarczyć nowoczesnego Crasha, w przynajmniej dobrej formie. Szkoda, bo z założenia gra zapowiadała się obiecująco, a – bez owijania w bawełnę – wynik jest słaby.

PLUSY

  • Poziomy kooperacyjne z Crashem i Cortexem
  • Chęć zmiany liniowego, przestarzałego projektu serii w nowoczesną formę
  • Momentami bawi do łez
  • Grafika

MINUSY

  • Sterowanie
  • Odległości pomiędzy punktami zapisu
  • Nic się nie odblokowuje
  • Nie ma co robić po ukończeniu
  • Projekt poziomów
  • Zbędnie zagmatwana i źle opowiedziana historia

Generalnie można by pomyśleć, że TT zrobiło słusznie pchając jamraja w XXI w., otwierając świat gry i implementując nowe rozwiązania. Zgryz polega na tym, że studio – jak dla mnie – jest po prostu słabe i takim też tytułem jest Crash Twinsanity.

Ocena: 4.5/10

[Wpis został opublikowany również w ramach recenzji użytkowników PSSite.com pod linkiem]

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: