A Dziś Zagramy W … Castlevania: Symphony of the Night (PSP/2007)

W końcu się złamałem. Po dodaniu kolejnego materiału o symfonii do listy ‚do przeczytania kiedyś’, nareszcie postanowiłem odkurzyć moje PSP i przejść – podobno – najlepszą część marki Castlevania.

Moja znajomość z serią to Castlevania: Lords of Shadow, a także bezpośredni prequel dla Symphony of the Night, Rondo of Blood. A zatem żaden tam ze mnie weteran, ale trochę jej liznąłem. Symfonia z rondem dzieli dysk UMD, więc właśnie to tę wersję ogrywałem, a którą jednocześnie wszelkie fanowskie Wiki sygnują jako remaster. Przyznam się, że miałem niemałego pietra, ponieważ Castlevania to jedna z serii, którą straszy się małych graczy. Szczególnie właśnie tymi starymi odsłonami, o których m.in. wiedziałem, że na pierwszych sprzętach Nintendo, uznawane były za najtrudniejszej produkcje w bibliotece tych konsol. Na moje szczęście, siwych włosów grze nie zawdzięczam (co byłoby niezłym osiągnięciem przy mojej łysej pale) i dawno nie bawiłem się tak cudownie w dwóch wymiarach.

Gra rozpoczyna się dosyć dziwnie, albowiem od zakończenia Rondo of Blood. Poprzedniej odsłony serii, o której ukończeniu i byciu częścią kolekcji na PSP mówiłem. Dosłownie wkraczamy do komnaty stoczyć walkę z Draculą, wokół którego demonicznej osoby jako wampira z Transylwanii, obraca się cała gra – zresztą, jak i seria. Walki nie da się (raczej) przegrać, a po niej rozpoczyna się faktyczna przygoda. Szczerze po ukończeniu gry, niezbyt rozumiem, dlaczego w ten sposób rozpoczyna się Symphony of the Night. Wydarzenia z początku nie są później jakkolwiek poruszane. Nie dzieje też wtedy nic na tyle istotnego, aby nadać im wartości w kontekście całej gry. Bardzo dziwne, aczkolwiek segment ten kończy się po kilkunastu minutach, więc nie ma co bardziej się nad tym rozwodzić. Tym bardziej że później jest już tylko lepiej.

To znaczy, fabularnie w grze nie dzieje się za wiele. Akcja gry przenosi się mocno w przyszłość, a my wcielany się w Alucarda. Syna Draculi, który po tym, jak zamek jego ojca znów pojawił się w świecie ludzi, rusza wyjaśnić jego ponowne zagrożenie dla świata. Dla tych z was, którzy nie znają zupełnie uniwersum Castlevanii, polecam animacje na Netflix, gdzie w pierwszym sezonie wyjaśnione są jego początki i genezę zagrożenia Draculi dla ludzi. Dla nas grających w Symphony of the Night właściwie liczy się to, co napisałem o Alucardzie i tyle. O ile zabieg z rozpoczęciem gry od pseudo walki z bossem, był dziwny, tak później gra robi dużo ciekawych rzeczy czy trafionych pomysłów. Do zamku Draculi wchodzimy jako Alucard, a więc przepotężna istota zrodzona z miłości pomiędzy wielkim wampirem Drakulą oraz ludzką matką. Gra nie posiada specjalnych zwrotów akcji czy wyszukanych wątków fabularnych, ale posiada wiele możliwości zakończenia gry. Jednak to, jakie zakończenie zostanie nam ukazane, nie zależy od wyborów moralnych, a tym jak bardzo wnikliwie przeczeszemy mury, komnaty, poddasza, lochy, piwnice i podziemia zamku.

W pierwszych minutach gry praktycznie przez kolejne pomieszczenia przelatujemy, zabijając wszystko, co stanie na naszej drodze od jednego cięcia mieczem. To jednak szybko się kończy, albowiem Śmierć, będący mieszkańcem zamku, odbiera nam wszystkie moce, przedmioty użytkowe i ekwipunek. Następnie gra każde nam wrócić się tym samym korytarzem, ale to my tym razem jesteśmy na strzał dla wrogów. Gra w tym momencie staje się kilkukrotnie trudniejsza. Przeciwnicy, których wcześniej nie zauważaliśmy, stają się śmiertelnie trudni. A jak się okazuje później, gra mniej lub bardziej kontynuuje ten schemat dawania i odbierania w bardziej subtelny, ale jednak podobny sposób. Z tego też powodu początkowo się odbiłem od produkcji, lata temu. Mamy właściwie jeden typ ataku, wykonywany w pozycji stojącej, kucającej lub w trakcie skoku. Alucard ma możliwość wykonania uniku w tył oraz używania magii, którą zbiera się jako przedmioty użytkowe na poziomach. Mamy bardzo mało życia, niewiele punktów many. Chwila, w której zostajemy nadzy, jest trudna i stanowi pewien test dla tego, czy na pewno chcemy brnąć dalej — grając zdecydowanie powinniście.

Gra jest oczywiście metroidvanią, a przede wszystkim protoplastą gatunku i pomimo tego, że Symphony of the Night nie jest pierwszą odsłoną serii, ale to właśnie ten tytuł odcisnął na branży największe znaczenie. Jak to bywa w tego rodzaju produkcjach, u jej podstaw leży odkrywanie i zapamiętywanie niedostępnych w danym momencie miejsc, aby wrócić do nich później – symfonia robi to znakomicie. Zamek Draculi jest na tyle duży, aby można było się w nim zatracić, czy pogłówkować nad dalszą trasą. Sam się łapałem na tym, że usypiałem PSP z myślą o położeniu się spać, aby za chwilę konsolkę jeszcze na chwilkę włączyć i sprawdzić, co ukryte jest w danym miejscu mapki. Najpierw gra pozwala nam na liniową progresję przez cały niemalże poziom, aby poznać skalę świata. Dochodząc do pierwszej ściany, zmusza nas do eksploracji i zdobywania bardzo wyraźnych „kluczy”, odblokowujących dalszą drogę. Z każdym kluczem pod postacią reliktu, w skład których wchodzi m.in. podwójny skok czy zamiana w mgłę i przechodzenie przez kraty, gra otwiera się bardziej. Świat zbudowany jest w ten sposób, aby każda jego część zapadała w pamięć. Dzwonnica, biblioteka, jaskinie pod murami zamku itd. Dzięki temu łatwo zapamiętamy ścieżkę główną, a trzeba by dodać, że możliwości eksploracji jest zawsze dużo.

Mapa, albowiem odkrywana jest wraz z wejściem na jej kwadratowe pole, wśród których te, których ścianki pozbawione są obramowania, oznaczają komnatę w danym kierunku. Zatem siadałem do niej i szukałem, gdzie mnie jeszcze nie było, czy któraś z komnat nie skrywa tajemnego przejścia, ukrytego włazu czy brakującego elementu sklepienia wskazującego na możliwość wyjścia na wyższy poziom. Tym bardziej że w większości przypadków ta podróż się opłacała. To również element balansujący dla nas wyzwanie, gdzie będąc zbyt słabym na danego przeciwnika, powinniśmy obrócić się na pięcie, przeczesać inne wolne miejsca mapy i wrócić, z większą liczbą punktów życia, magii, nową bronią zadającą większe obrażenia itd. Pomaga w tym jednocześnie mechanika szybkiej podróży, co mocno ułatwia bscktracking. Podobnież zresztą pełnego odnawiania punktów życia i magii w punktach zapisu. Gra posiada niezwykle proste w założeniach systemy RPG, jak zbieranie doświadczenia, zdobywanie poziomów, proste statystyki, ekwipunek i akcesoria. Alucard rośnie w siłę szybko, często i znacząco.

I gdybym był na waszym miejscu zastanawiałabym się teraz nad kilkoma kwestiami związanymi z taką budową gry: co z poziomem trudności? Co z balansem pomiędzy wyzwaniem i sielanką dla gracza? Co z motywacją do eksploracji, jeśli wszystko jest opcjonalne? Otóż twórcy zupełnie wywrócili do góry nogami założenia i oczekiwana, jakie mieli graczy dla Symphony of the Night. Gra jest łatwa, a raczej gra może być łatwa, ponieważ – w sporym uproszczeniu – jesteśmy w stanie wrócić (niemalże) do stanu Alucarda z pierwszych minut gry. I twórcom to absolutnie pasuje i dokładnie to chcieli osiągnąć grą. Nie chodziło o przystosowanie się do casualowego grona graczy, ponieważ a) takowe jeszcze wtedy nie istniało, bo graczami byli zapaleńcy, a b) tytuł ten jest chyba najlepszym przykładem dla mnie designu gry, który ma na celu utrzymywać gracza w tym wąskim pasie pomiędzy frustracją i zadowoleniem. Przez co też zrozumiałem, dlaczego takim echem gra odbija się w dyskusjach o game i level designie, po dziś dzień. Konami stworzyło tytuł pod tym względem idealny, uniwersalny w swoim przeznaczeniu i będący wzorem dla przyszłych pokoleń naśladowców – w tym From Software.

A co z  tą motywacją? Otóż wspominałem, że tytuł do ukończenia nie wymaga od nas przesadnego eksplorowania tajemnic zamku Draculi, ale jednocześnie, że posiada on wiele zakończeń i połączone one są z odkrywania kolejnych części pokaźnej mapki świata gry. Co natomiast jest ciekawe, to że gra niespecjalnie nas pcha w kierunku drugiego zakończenia. Pierwszy wygląda absolutnie legitnie. Ba! Na zapisie danych podawane są nam procenty, więc widzimy, czy udało nam się ukończyć grę na 100%, które wciąż odnosi się do pierwszego zakończenia. Zatem, gdzie pozostałe? Tutaj szybko pozwolę opuścić pokład osobą, chcącym dowiedzieć się tego na własną rękę i polecam przejść do następnego akapitu. Dobra. Już? Drugie i najlepsze zakończenie jest ukryte w opisie dwóch przedmiotów, które znajdujemy eksplorując zamek do cna. Jest na nich instrukcja, która zaprowadzi Alucarda do miejsca, w którym to odkryje prawdziwe oblicze pojawienie się zamku swojego ojca w świecie ludzkim i spowoduje, że wyjdziemy poza sto procent ukończenia gry – gdzie nowym wynikiem końcowym jest procentów dwieście. Dlaczego tak? Ponieważ twórcy każą nam przejść jeszcze raz grę, ale do góry nogami. Dosłownie. Wszystkie poziomy, korytarze, pokoje itp. zostały obrócone, jak w lustrze, do góry nogami. I o ile doceniam pomysł i praktyczne podwojenie czasu rozgrywki, tak przyznać się muszę, że mam mieszane uczucia, czy akceptowalny zabieg. Przy czym widać, że twórcy budowali grę najpierw w jeden sposób. Nie jestem przekonany, czy dziś ten zabieg by przeszedł.

Natomiast, co spokojnie dzisiaj przeszłoby wszelkie testy, recenzje oraz malkontenckie oka jutuberów, to grafika. Oczywiście znajdą się tytuły, których pixel-art stoi na wyższym poziomie, aniżeli to, co stworzyli artyści z Konami, mając do dyspozycji moc obliczeniową szaraka, ale mimo to jest bardzo ładnie. Bieg Alucarda z powiewającym płaszczem to jedna z ładniejszych animacji w tym stylu, jakie widziałem. Jeszcze lepiej wypadła część muzyczna gry, której kompozytorką jest Michiru Yamane, znane przede wszystkim z pracy nad muzyką do serii Castlevania oraz innych marek Konami, jak chociażby Suikoden. Kolejne utwory wpisują się idealnie w etos przygody, na jakiej znajduje się Alucard. Zmieniają się w zależności, czy przemierzamy bibliotekę, wieżę basztową, katakumby czy podwodny świat znajdujący się pod murami zamku. Ponadto muzyce towarzyszy pełen voice-acting, dla kilku postaci, jakie w trakcie trwającej kilkanaście godzin zabawie spotkamy, który nie jest może szczytem gry aktorskiej, ale ma swój…klimat. Tak, atmosfera to mocny punkt Symphony of the Night. Upiorne zamczysko w akompaniamencie niezwykle silnych brzmień klawiszy, gitar, kończąc na orkiestrze, w stylu, jaki tylko ścieżki dźwiękowe z ery PS1 potrafią dostarczyć, budują poczucie grania w niemałe arcydzieło. Na plus mógłbym również zaznaczyć wygląd bossów, wśród których znajdą się takie szkaradztwa, jak ogromna kula z ludzkich ciał z pentagramem w centrum i inne groteskowe maszkary.

Lubię trudne gry. Sekiro było moim tytułem roku w 2019, podobnie Returnal dwa lata później. Bardzo siada mi rozgrywka, która nieustannie daje nam w kość, ale w ostatnich etapach wynagradza nam trud poczuciem bezgranicznego panowania nad światem gry. A teraz Castlevania: Symphony of the Night daje mi sporo do przemyślenia. Z jednej strony pokazuje, że można zbudować grę w trudnym z natury gatunku, ale jednocześnie zaczepić w niej coś, co w Zachodnich publikacjach nazywane jest mianem power fantasy. Robi to znaczenie szybciej i bardziej otwarcie aniżeli mogłem się tego spodziewać. I mimo wszystko na chwilę nie nudzi, motywuje i kusi do kolejnych godzin zabawy, a tej miałem co niemiara. Od utraty wszelakiego ekwipunku, po zdobyciu dwuręcznej katany, która dzięki atakowi specjalnemu dawała mi poczuciem bycia panem i władza zamku Draculi. Teraz już rozumiem skąd tak uniwersalne uwielbienie dla gry i dlaczego jest ona cytowana przez współczesnych twórców. Jej wpływ wydaje mi się, że może stać się znów ważnym punktem dyskusji, albowiem jej przykład powinien – moim zdaniem – stać się punktem odniesienia w wątku: poziomu easy w Dark Souls. To najłatwiejsza (podobno) Castlevania w historii, a zarazem powszechnie uznawana za jest szczytową formę. A to jest bardzo ciekawe.

Dlaczego (nie)warto grać w Castlevania: Symphony of the Night (PSP/2007)?

  • Ponieważ tytuł jest praojcem gatunku jakim są metroidvanie,
  • Z powodu bardzo przyjemnego przechodzenia tytułu, gdy przejdziemy początkowe schody wyzwania,
  • Bo jeśli uwielbiacie tego typu produkcje retro w 2D i zręcznościowym gameplay’em to lepoiej nie traficie,
  • Bo pixl-art i muzyka ani trochę się nie zestarzały,
  • Ponieważ początek potrafi odrzucić nagłąd walką z bossem oraz wyzwaniem po utracie ekwipunku,

Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.