Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej.
Artykuły do przeczytania 📖
- Podczas ostatniego The Game Awards, Roberta i Ken Williams zapowiedzieli remake jednej z pierwszych gier fabularnych w historii gier, Colossal Cave Adventure. Sam jestem sceptyczny, co do sukcesu projektu po tym, co dotychczas zobaczyliśmy. Natomiast seriws VICE porozmawiał z Robertą o jej motywacji do projektu oraz przeszłości w branży. ⏩️ Why Roberta Williams Came Out of Retirement to Remake a Beloved Text Adventure
- Co sprawia, że trudno oderwać się od produkcji, które nie rzucają nam żadnych (niemalże) wyzwań? W czym tkwi ich sekret? I czy osoba spędzająca najwięcej czasu z Call of Duty, jest w stanie wyprodukować takowy tytuł? ⏩️ Understanding the pull of ‚undemanding’ games
- Jak będzie wyglądać oglądanie filmu Demolition Man za 10 lat? Zagramy w niego. ⏩ ️In 10 years, gamers will use AI prompts to build what they play
- Ciekawa teza autora, który uważa, że od czasów Thiefa, gry wideo niewystarczająco rozwinęły korzystanie z dźwięku w produkcjach stealth – jestem w stanie go zrozumieć. ⏩️ Stealth is everywhere in games, but the innovations of Thief have been forgotten
- Soulsy i poziom trudności, odcinek 5698 😛 Tym razem od Ars Technica. ⏩️ Is Elden Ring really that hard? Well, it depends what you mean by “hard”
- Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie zagadnienie związane ze średniakami i tytułami eksplorującymi zarówno rynek, jak i gatunki. Widocznie nie tylko mi. ⏩ Mid-tier gaming is having a revival, and the industry is better for it
Materiały do zobaczenia 🎬
- Jeszcze nie opuściliśmy okresy retrospektyw poprzedniego roku, więc podrzucam materiał popularnego jutubera z torbą papierową na głowie 🙂 ⏩️ The Games That Got Me Through 2022
- Kolejny materiał o Vampire Survivors – jeszcze 58 i może zagram. ⏩️ Vampire Survivors Only Works Because We’re Stupid
- Nawet nie widziałem, że Gamespot ma w swoim repertuarze taką serię, w której poddają analizie broń w shooterach, w kontekście porównania jej z odpowiednikiem świata rzeczywistego. Tutaj LMG. ⏩️ How Games Get LMGs Wrong – Loadout
- Jak z prawdziwej piłki do nogi zrobić kontroler w grze wideo? Odpowiedź w materiale i tak – da się. ⏩️ Controlling My Soccer Game With a REAL Ball
- Muszę przyznać, że dawno nie waliłem tylu face-palmów w trakcie oglądania czegoś o grach, ALE kanał People Make Games potrafi takowy dostarczyć. Uwaga spoiler: Valve jest normalną firmą zainteresowaną zarabianiem pieniędzy bardziej niż wojenkami politycznymi. ⏩️ Working at Valve: ‚A Fearless Adventure’ or ‚Lord of the Flies’?
- To trzeba zobaczyć! Jak kreatywnie gracze podchodzą do zawodów z pulą 1k $ nagrody w Hitmanie. Aż nabrałem ochoty na zagranie. ⏩️ I Created A $1,000 HITMAN Challenge. The Results Broke The Game.
- Mark Brown dzieli się swoim podejściem do tworzenia zagadek w swojej grze o magnetach. Zero zaskoczenia dla mnie, ale zdecydowanie warto posłuchać. ⏩️ How I make puzzles for my indie magnet game
- Modern Warfare w pierwszych wersjach to jedne z moich ulubionych FPS-ów, a ich nowe realizacje dopiero są przede mną. Natomiast ciekawy byłem, cóż to ActiVision zrobiło, że zasłużyło na takie epitety od autora materiału. ⏩️ Call of Duty Modern Warfare 2 is a Big, Dumb Mess
- Noclip kontynuuje współpracę ze studiem Heart Machine, które w pocie czoła pracuje nad nową produkcją w świecie Hyper Light Drifter. W tym odcinku m.in. o zmianie koncepcji produkcji w rogalika z otwartym światem. ⏩️ The Inside Story of how Hyper Light Breaker Became an Open World Roguelike
- Wiele lat minęło, od kiedy staczałem pojedynki z Ornsteinem i Smoughiem, a jednak wciąż doskonale pamiętam walkę z nimi. To samo mógłbym powiedzieć o wielu podwójnych bossach w grach. Co sprawia, że starcia dwójką przeciwników są tak pamiętliwe? ⏩️ What Makes A Great Double Boss Fight?
- Nigdy bym nie przypuszczał, że to, w jaki sposób obecnie budowane są otwarte światy i lokacje, ma swoje korzenie w … parku Disneyland. ⏩️ How Disney Inspired a Generation of Designers
- W czym tkwi sekret gier, które nazywa się life-simami, a które ja raczej określiłbym jako slice-of-life czy symulatorami sielanki. ⏩️ The Extraordinary Ordinary – Exploring Life Simulators
- Coś dla pececiarzy i fanów pudełek, szczególnie tych tekturowych, które zajmowały kilka razy więcej miejsca niż powinny 😛 ⏩️ Big Boxes
- Bardzo, bardzo ciekawy materiał, który pokazuje framework czy model, według którego można poddawać analizie czy podchodzić do budowy systemów w grach. ⏩️ How to Steal Like a Game Designer
- Raphael Colantonio wyjaśnia kulisty produkcji swojego najnowszego immersive-sima, Weird Westm, a także daje swoją definicję gatunku w grach wideo. ⏩️ Weird West Developer Breaks Down this new Immersive Sim | Developer Breakdown
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!