Pierwsze Darksiders to jedna z moich ulubionych produkcji na siódmej generacji konsol. Jako Zelda dla dużych chłopców dostarczyła mi masę dobrej zabawy i świetnego uniwersum, stworzonego przez Joe Madureira i jego Airship Syndicate (wtedy jeszcze pod Vigil Games, pod THQ).
Dwójka, choć wciąż była niezłą produkcją, już nie zaskarbiła sobie tak wielkiego miejsca w moim sercu gracza, a w trójkę (od twórców Remnant: From the Ashes) jeszcze nie grałem, ale słyszałem o grze wiele opinii — niestety niezbyt pozytywnych. Airship Syndicate na chwilę porzuciło serię Darksiders i wypuściło bardzo dobrego RPG-a taktycznego, którego recenzję znajdziecie na blogu, a chodzi o Battle Chasers: Nightwar. Później dla Riot Games zrobili kalkę tej produkcji, w którą grała Ania i chwaliła, aby w końcu wrócić do marki Darksiders, ale z bardzo świeżym podejściem. Ponieważ studio ma dobrą passę, jeśli chodzi o kolejne wypuszczone produkcje, a ja przyjmuje Darksiders, w każdej formie, dożylnie i bez wazeliny, jak tylko Bartek zagadał o wspólne granie, złapałem za pada i ruszyłem w podróż…tym razem nie sam i z zupełnie nowym spojrzeniem.

Darksiders: Genesis, albowiem wprowadza do serii dwie, niezwykle istotne zmiany, przez które uplasowuje się obok numerycznych odsłon, bardziej jako spin-off aniżeli prequel – którym fabularnie jest. Po pierwsze zmianie uległo ułożenie kamery, z perspektywy trzeciej osoby do rzutu izometrycznego. Gra w ten sposób bardzo przypomina klasyczne cRPG, jak Diablo czy wszelkiej maści klony Baldur’s Gate. Drugą niezwykle ważną zmianą jest fakt, że Genesis jest produkcją kooperacyjną, ale nie na poziomie produkcji studia Hazelight (A Way Out, It Take Two), gdzie kooperacja to jedyny sposób zabawy w grze, a preferowana opcja. Jednocześnie, w odróżnieniu od gier ww. studia, jeśli chcemy w tytuł zagrać z kolegą czy koleżanką, będziemy zmuszeni do zakupu dwóch egzemplarzy – trochę szkoda. Zmiany zatem jak widzicie są znaczące z perspektywy serii, która raczej wyrobiła sobie już markę wśród gier action-adventure, nastawionych na walkę, rozwiązywanie zagadek, okazjonalny backtracking, a wszystko widoczne ze znamiennej dla gatunku kamery umiejscowionej za postacią. Natomiast, pomimo zmian i spędzenia z grą kilku pierwszych godzin, byłem miło zaskoczony, że właściwie gra się w Genesis, jak w każde inne (znane mi dotychczas) Darksiders. A przynajmniej wtedy, kiedy gra na to pozwalała.
Gra podzielona jest na rozdziały, których łącznie jest bodajże szesnaście i dzielą się one na misje na otwartych mapach oraz walki z bossami. Niektóre rozdziały łączą jedno i drugie, co właściwie było nieco wkurzające dla mnie i Bartka, choć przyznać się musimy, że jako osoby, których czas grania wspólnie jest mocno ograniczony, może to być nasz problem. Rozpoczynając rozdział niezbyt było wiadomo, czy zajmie nam on 5, czy 50 minut, natomiast nie raz przytrafiło się nam nie dokończyć poziomu i zostać zmuszonym do jego ponownego rozpoczęcia – od samiutkiego początku. To zresztą coś, nad czym warto się pochylić, ponieważ już pomijając moją i Bartka sytuację z czasem na granie, to powinno być uniwersalnie wkurzające dla wszystkich: w trwającej kilkanaście godzin kampanii niejednokrotnie mieliśmy problem z połączeniem się do swoich sesji. Zapis kampanii tworzy się jedynie u hosta, do którego druga osoba tylko dołącza. Ponadto, wewnątrz misji bywały sytuacje, gdy sesja nas rozłączyła, zawiesiła się na ekranie ładowania lub nie uruchamiała kolejnego celu questu – poważnie, wykonaliśmy zadania i zamiast np. otworzyć przed nami przejścia, po prostu się nic nie działo. W efekcie powtarzaliśmy rozdziały, co nie jest cool. Ani trochę.

Aczkolwiek, poza tymi momentami wyraźnej i zrozumiałej frustracji, to byłem jak już wspomniałem: wyjątkowo zaskoczony, jak znajomy wydał mi się gameplay Darksiders: Genesis. Od systemu walki, po odpalane zdolności, modyfikacje ataku oraz elementy gier platformowych, wszystko przyprawiało mnie o zmasowane fale nostalgii dla jednej z moich ulubionych serii. A przynajmniej tak było, jeśli chodzi o rozgrywkę Wojną, jednym z czterech Jeźdźców Apokalipsy, wokół których wszystkie części są zbudowane – tak dla nowych w serii. Wojna wraca z pierwszego Darksiders, a wraz z nim jego repertuar ciosów i ataków. Nawet przedmioty dodatkowe, zapożyczono z pierwszej odsłony, jak np. Crossblade. Podobało mi się, że zachowano wykończenia przeciwników z pierwszej gry i ciekawym było je oglądać z innej perspektywy. Zupełną natomiast nowością jest Strife, którego polska wersja tytułuje imieniem Waśń. To ostatni z czwórki jeźdźców, któremu brakowało do tej pory obecności w grze wideo. Gameplay tą postacią zupełnie różni się od pozostałego „rodzeństwa”, albowiem jest on skoncentrowany na walce na dystans. Jego nominalnym sposobem pozbywania się plugastwa piekielnego, jest zasypywanie ich barażem pocisków, granatów czy przypominający dragonballowe kamehame-ha promień. Ogólnie woli trzymać się dalej od przeciwników, a tylko w wyjątkowych sytuacjach wyciągać dwa sztylety, które trzyma za pazuchą. Panowie jeźdźcy się zatem uzupełniają na polu walki. Gdzie pierwszy preferuje toczyć bój w zwarciu i grać rolę tanka, drugi zasypuje wrogów gradem pocisków i ratuje skórę tego pierwszego, gdy przytrafi mu się zapomnieć o użyciu fiolki leczącej. Swoją współpracę przenoszą na sferę rozwiązywania zagadek logicznych, jakich gra jest pełna.
To kolejny z elementów, jakie niewątpliwie miło wspominam z mojego ogrywania poprzednich odsłon serii. Wyzwania logiczne, niezbyt trudne, ale pozwalające odetchnąć od walki, mashowania przycisków ataku i ciosów specjalnych. Oczywiście zbudowane je w taki sposób, aby możliwe do rozwiązania były w dwójkę, jak i grając solo. To może wydawać się sensownym rozwiązaniem, aczkolwiek przez to ich budowa jest bardzo łopatologiczna, a z czasem niezmiernie powtarzalna. Mechaniki, których koordynacja może i sprawiała frajdę w pierwszych godzinach, tracą na atrakcyjności i w połączeniu z samą świadomością o możliwości rozwiązania zagadki pojedynkę, zabija fun z rozgrywki. Rozmawiając o grze z Bartkiem, wspólnie doszliśmy do wniosku, że gra, stawiając na rozgrywkę w jedną lub dwie osoby, tak naprawdę więcej traci niż zyskuje, gdyby skupiona została wyłącznie na jednym z podejść. Wspomniane wcześniej It Takes Two pokazało, że gra całkowicie skierowana w stronę zabawy kooperacyjnej może nie tylko zrodzić kawał świetnej zabawy, ale i sięgnąć po najwyższe wyróżniania w branży. Mam wrażenie, że ten rozkrok, w jakim niewątpliwie Darksiders: Genesis się znalazło to takie bezpieczne wyjście, a tym samym niewykorzystany potencjał na zrobienie czegoś, co gracze nie uświadczają zbyt często. Byłoby ryzykowanym podejściem – jednak bez ryzyka, nie ma chwały i tutaj mamy tego przykład.

Dodatkowo przeniesienie stylu rozgrywki z jednego gatunku w drugi może i przynosi ciepłe uczucie nostalgii, jednak trzeba się przy tym zastanowić, czy aby na pewno nowa perspektywa zadziała ze znajomym gameplay’em. Z naszego doświadczenia z grą bywało z tym różnie. Combat był super, nawet pomimo wkradającego się na ekran chaosu towarzyszącego starciom, ale nieco gorzej wypadały elementy platformowe. Mapy misji to przeważnie rozległe tereny, po których przyjdzie nam jeździć na koniu, w poszukiwaniu zabudowań, twierdz, lochów czy ukrytych jaskiń. W lokacjach rozrzucone są sekrety oraz tzw. monety przewoźnika, które stanowią jedną z walut rozwoju bohaterów. Wiele odwiedzanych punktów zainteresowania w lokacjach udekorowanych jest licznymi platformami, gzymsami do łapania się, podciągania oraz zapadających w pamięć wiszących filarów, na których się obracany i przeskakujemy dalej. Każdy z tych elementów stanowił punkt rozgrywki w „regularnych” Darksiders, więc tutaj nie mogło ich zabraknąć. Problem w tym, że co działało, gdy mieliśmy kamerę za nami, sprawdza się nieco gorzej, gdy ta jest sztywno umieszczona pod sufitem. Do tego dochodzą nieporozumienia klasyczne dla grania z drugą osobą, polegające na równoczesnym złapania się platformy czy zabraniu na niej miejsca drugiej osobie.
Podobnie znamiennym elementem gry z drugą osobą i wykładniczo rosnącym z kolejnymi osobami w sesji kooperacyjnej, jest chłonięcie elementów fabularnych. Niezależnie, czy gramy w Diablo, Borderlands, Divinity czy Darksiders: Genesis – zawsze znajdzie się ta jedna osoba, która domaga się przerwania scenki fabularnej (jest wskaźnik w ich trakcie, jeśli druga osoba chce tego) albo mając możliwość, przeklika dialogi w grze, jakby startowała w mistrzostwach świata Cookie Clickera. Natomiast zostawiając ten problem do rozwiązania dla każdego w sposób, jaki najbardziej uważa za odpowiedni (wywołanie kłótni na śmierć i życie, granie solo drugi raz, oglądania na YT itp.), fabularnie tytuł mi się bardzo podobał jako eksploracja lore Darksiders. Jak to przeważnie bywa, kiedy gra ma podtytuł Genesis – albo Origins – opowiada historię dziejącą się przed wydarzeniami z pierwszej części. Eksploruje nie tylko to, ale i zrzuca wieczko tajemnicy z powstania jeźdźców, ich roli w doprowadzeniu do wydarzeń, które widzieliśmy w Darksiders. Można dzięki grze lepiej zrozumieć, skąd takie traktowanie jeźdźców przez mieszkańców niebios oraz piekieł. Wraca wiele postaci znanych z późniejszych aktów uniwersum, niektórzy w rolach bardziej znaczących, a inni jedynie są wspomnieni z profilem ukazanym przez kilka sekund – nawet to cieszyło moją japę. Jak już nadmieniłem, jestem fanem tego, co stworzył Joe Mads z ekipą Airship Syndicate, więc chłonąłem całość jak gąbka wodę. Mimo tego, że w gruncie rzeczy rozdziały to „idź i przynieś”.

Przy czym trzeba powiedzieć, że najsilniejszym punktem fabularnym jest relacja dwóch jeźdźców, Wojny i Waśni. Dwójka nie mogła być od siebie bardziej różna charakterami, a przynajmniej tak się zdaje na początku zadania, które zleciła im wspólnie Rada. Wojna to typ stoika i ogólnie sztywniak, jakiego już mogliśmy widzieć w jedynce. Wierzy w wyższe cele i świętość równowagi pomiędzy światami. Waśń natomiast ma w sobie więcej luzu, kwestionuje otaczającą go rzeczywistość, a także rzuca sucharami na lewo i prawo – zgadnijcie, którym grał Bartek. Sporą zasługę w ich fantastycznej dynamice mają aktorzy podkładający im głosy. U Wojny jest to ten sam aktor, który wcielił się w niego w Darksiders (Liam O’Brien), ale Waśń i Chris Jai Cortland, to głos, który jest mi nie tylko nieznany w serii, ale i nie słyszałem go dotychczas w grach wideo – a jest naprawdę spoko. Szczerze brzmiał mi mocno w stylu, w jakim często występuje Troy Baker, co pokazuje, że w pewnym sensie szkoda, że wybierani często do gier są ci sami aktorzy, ze względu na markę i moc marketingu (nie ujmując im oczywiście talentu), a obok są podobne głosy, którym przydałoby się więcej „miłości” – taka dygresja. W pozostałych rolach również usłyszymy znajome VO, ale nowe postacie również brzmią super, jak chociażby pełna uroku Kimberly Hebert Gregory w roli Dis.
Jeśli jeszcze o tym nie wspomniałem, to z nie do końca wiadomych dla mnie powodów, absolutnie uwielbiam kreskę pana Madureira. Rysownik m.in. wielu komiksów w uniwersum Marvela działa na mnie, jak magnet (znaczy jego rysunki) i muszę przyznać, że tak, jak i Genesis wiele nie straciło z wdzięku Darksiders w rozgrywce, tak nowa perspektywa nawet dodała tej części uroku. W dziewięćdziesięciu procent tekstów i materiałów wideo o Genesis znajdziecie porównania do Diablo i o ile gameplay w obu tytułach jest różny, tak jestem w stanie się zgodzić, że pierwsze wrażenie może prowadzić do takiego porównania. Obie gry łączy klimat mocno komiksowego, kolorowego fantasty o zbliżonych paletach kolorów i wizerunku scenerii – przy czym nawiązuje wyłącznie do Diablo 3. Lokacje dekorowane facjatami demonów i innymi czachami. Zarówno otoczenie wygląda bardzo dobrze, jak i modele, które dzięki zbliżeniom w trakcie wykończeń, możemy podziwiać z bliższej odległości. Jest trochę asset-flipu, ale takiego w granicy zdrowego rozsądku. Ogólnie o grafice nie można powiedzieć złego słowa. Poprzez perspektywę udało się twórcom ukryć to, czy tamto, a dorzucić na ekran różnego rodzaju fajerwerki w postaci efektów towarzyszących np. ciskaniu zaklęciami albo przemianami w kaiju.

Warto jeszcze wspomnieć o dwóch rzeczach. Świetnie bawiłem się w walkach z bossami, za które muszę twórców pochwalić. Były różnorodne, dosyć trudne, raz nastawione na wyrzynanie wszystkiego, co się rusza, a innym razem wyrzynanie wszystkiego, co się rusza, ale z jakąś ciekawą mechaniką. Szczególnie zapadł mi w pamięć boss przypominający złą wiedźmę z Syrenki Arielki, a który w trakcie walki rzucał na nas tsunami, nad którym musieliśmy skakać. Drugą sprawą jest zmyślny system rozwoju, który polega na umieszczaniu w połączonych ze sobą otworach planszy, kamieni nawiązujących do przeciwników w grze. Im trudniejszy przeciwnik, tym cenniejszy kamień dusz z niego wyleci. Kamienie i pola podzielone są na kilka kategorii, które gdy ze sobą dobrze zgramy, to otrzymamy dodatkowe bonusy do statystyk. W trakcie kampanii nie czułem specjalne, abym musiał korzystać z drzewka. Gra nie jest trudna, zaznaczając, że chodzi o zabawę w dwójkę, gdzie obecność kompana odciąga od nas agro wrogów i to bardzo pomaga. Niektóre starcia w pojedynkę potrafią poszarpać nerwy, a z fiolek leczących wystrzeliwałem się bardzo szybko. Na pewno bawienie się rozwojem przyda się również w Arenach, które odblokowują się gdzieś w połowie kampanii. Polegają one na odpieraniu fal wrogów, o z areny na arenę trudniejszych kombinacjach przeciwników, liczebności, po prostu poziomu trudności. Można sobie wyniki porównać z przyjaciółmi i właściwie to tyle. Do tego tryb Apokalipsy, który odblokowuje się po ukończeniu kampanii, gdyby komuś było mało wyzwań wcześniej. Aczkolwiek po zobaczeniu napisów końcowych, szczerze wątpię, aby poza polującymi na platyny, chciało się komuś wracać do gry. Rozgrywka mimo tego, że była całkiem przyjemna, to nie posiada w sobie żadnego magnesu, przyciągającego nas do siebie z powrotem. W grze jest trochę backtrackingu, aczkolwiek jest on wyłącznie opcjonalny, brak w nim nawet namiastki DNA metroidvanii, czy eksploracji lore. Trochę content na siłę, aby było odhaczone i fajrant.
To dosyć zbieżne z moją oceną ogólna Darksiders: Genesis, gdzie twórcy wzięli to, co gracze lubią w Darksiders, nad czym nie było potrzeby za wiele rozmyślać, a do motywu przewodniego poszli po linii najmniejszego oporu. Jasne klimat, udźwiękowienie, uniwersum czy wizualia serii, mają w sobie sporą moc, aczkolwiek gameplay to król i strasznie żałuję tego rozkroku, w jakim gra się znalazła. Z jednej strony kooperacja, ale też nie do końca, żeby samotnych wilków nie zrazić. Mimo wszystko mam nadzieję, że powstanie jeszcze izometryczne Darksiders, aczkolwiek nastawione w całości na zabawie w dwie osoby, zarówno w zagadkach, jak i starciach. I koniecznie bez problemów z sesjami. Bardzo proszę.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!




