Battle Chasers: Nightwar (PS4)

Nie ma jeźdźców, ale też jest zajebiście.

Kiedy dotarła do mnie informacja o tym, że studio Vigil zostaje zamknięte, mocno posmutniałem, albowiem była to ekipa odpowiedzialna za serię Darksiders – jedną z moich ulubionych w grach, której los, tym samym, stanął pod wielkim znakiem zapytania. Na otarcie łez, otrzymałem informację, że Joe Madureira i kilkoro głównych developerów, postanowiło założyć niezależne studio, Airship Syndicate. Bez praw do marki o jeźdźcach apokalipsy, panowie sięgnęli po twórczość komiksową Joe Mada, a dokładnie uniwersum Battle Chasers. Następnym krokiem była akcja na Kickstarterze, która zakończyła się bezapelacyjnym sukcesem: prawie milion dolarów pozwolił im przenieść świat komiksów artysty w grę. Jak się okazało, ekipa znana z produkcji action-adventure, bezproblemowo poradziła sobie z nowym kierunkiem, a co ważniejsze, gatunkiem.

Rękę pana Madureira nie da się nie zauważyć od samego początku tytułu. Już wprowadzające intro przedstawia postacie, którym niezwykle blisko do znanych sylwetek z przygód np. Wojny, w pierwszym Darksiders. Lekko przywołujące na myśl uniwersum Warhammera czy trzecie Diablo, postacie. Mocno komiksowa kreska i silny styl, towarzyszą całemu Battle Chasers: Nightwar. Świetnie wyglądają wszelkie statyczne portrety bohaterów, pojawiające się w trakcie rozmów, czy pół-statyczne przerywniki fabularne, wyglądające na żywcem wycięte z papierowej twórczości rysownika. Jego ręką okraszono oczywiście wszelkie elementy interfejsu, menu czy wskaźników w trakcie starć. Wszytko to powoduje, że tytuł Arship Syndicate jest przyjemną dla oka produkcją, która broni się nawet, gdy przechodzi w trójwymiar. Poza widokiem mapy świata, który cholernie bardzo przypominał mi Okami, przez zastosowane filtry i wrażenie bycia częścią rysunku, obserwujemy grę z dwóch widoków. W trakcie poruszania się po lochach, mamy do czynienia z rzutem izometrycznym. Natomiast, gdy dochodzi do starć, kamera przechodzi w perspektywę 2D, gdzie trójwymiarowe sylwetki postaci umieszczono na ślicznych, malowanych tłach. Battle Chasers: Nightwar w każdym przypadku prezentuje się bardzo ładnie. Obiło mi się o uszy, że gra miała problemy z optymalizacją po premierze, aczkolwiek nie zauważyłem jakichkolwiek problemów ogrywając ją dzisiaj – pewnie jakaś łatka poprawiła. Poza lekko długimi ekranami ładowania, do funkcjonowania tytułu nie mam zastrzeżeń. Dobrze również spisała się obsada aktorów, których chciałoby się, aby było więcej, ale biorąc pod uwagę, że mówimy o produkcji studia indie, jest OK. Jednocześnie soundtrack przygotowany przez Jespera Kyda (m.in. seria Borderlands) i Clarka Powella, to również coś, co przyjemnie się konsumuje. Szczególnie podobał mi się otwierający grę, dynamiczny „Battle Chasers Theme”, a także ciekawe aranżacje z wykorzystaniem sampli pasujących do muzyki z gatunków downtempo czy dub, słyszalne chociażby w kawałku „Dreaming of Crits”. Jakbym słuchał Nujabesa. Tak wpada w ucho ten kawałek.

Natomiast w kwestii rozgrywki, mamy sytuację zupełnie odmienną, do estetyki wizualnej – tutaj tytuł czerpie pełnymi garściami ze wschodniej szkoły RPG. Poczynają od systemu turowego dla starć, w którym to po dwóch stronach ekranu ustawiają się drużyny, w maksymalnie trzyosobowym składzie. Kolejność wykonywania akcji jest z góry narzucona i uwidoczniona, choć manipulować nią mogą oczywiście zewnętrzne czynniki, jak np. czar przyśpieszenia. Każdy z bohaterów, w swojej kolejce ma możliwość wyboru pomiędzy: błyskawicznymi akcjami (m.in. standardowy atak czy podniesienie gardy), umiejętnościami, które w odróżnieniu od powyższych, wymagaj chwili (przeważnie) na uruchomienie i kosztują nas manę, użycie przedmiotu z ekwipunku, aż po próbę ucieczki z walki. Każda z członków drużyny posiada pasek zdrowia i many, a z tym drugim wiąże się bardzo ciekawy element, tzw. Doładowanie. Bohaterowie mają bufor na dodatkowe punkty many, które generują się wraz z zadawaniem obrażeń przeciwnikom. Wielkość bufora dla każdej z postaci jest różna, a pozwalało mi to m.in. uniknąć jednego z bardziej drażniących mnie elementów erpegów: chomikowania many na starcia z bossem. Teraz w trakcie, np. pokonywania kolejnych lokacji, mogłem spokojnie używać umiejętności, nawet na najbardziej szarych z przeciwników. Wystarczyło kilka razy zaatakować wrogów, aby zbudować tyle doładowania, że kolejno rzucony czar, nie pochłonął jakichkolwiek punktów many, które skrzętnie mogłem trzymać na czarną godzinę. Ostatnim z istotniejszych punktów systemu walki jest wskaźnik Zrywu, a więc specjalnego ataku w trakcie walki. Każdy z bohaterów gry posiada trzy odmiany takowego speciala, a odblokowywane są one w trakcie przygody, np. poprzez wydarzenia fabularne lub wykonanie jednego z wątków pobocznych. Co istotne w nich to fakt, że nie kosztują one punktów many oraz wykonywane są błyskawicznie, co nie raz uratowało mi tyłek w trakcie walk. Zamiast tego zużywany jest wspomniany pasek Zrywu, który jest jeden dla całej drużyny, a jego ponowne napełnienie odbywa się za pomocą wykonywania kolejnych akcji bohaterami.

Zacięcie w kierunku japońskiej szkoły RPG, można zauważyć również w pozostałej części produkcji, a przynajmniej ja widziałem odniesienia do wielu tytułów, które zrodził kraj samurajów. Mapa świata przypomina mi bardzo Breath of Fire IV z PS1. Gdzie poruszamy się po regionie według wytyczonej linii, z naniesionymi na nią punktami, wskazującymi miejsca warte odwiedzin. Na mapie również zaznaczono starcia z przeciwnikami, więc dokładnie wiemy, kiedy natrafi się okazja do bitki. Po całym świecie rozrzucono miejsca szybkiej podróży oraz jedno miasto, w którym możemy sprzedać lub kupić towary, wykuć rynsztunek, odebrać zlecenie polowań na wyjątkowy cel lub (w iście JRPG-owy sposób) spędzić noc w karczmie – w trakcie odpoczynku dojdzie do ciekawych konwersacji pomiędzy bohaterami (seria Tales of), a także zrespawnują się na świecie pokonani przeciwnicy (seria Souls). Nawet lochy przypominają mi jakiegoś erpega z Japonii, aczkolwiek nie pamiętam dokładnie jakiego. Może Golden Sun z GBA(?). Głównie przez to, że w trakcie ich pokonywania mamy możliwość aktywowania zdolności aktualnie kierowanego bohatera. Golem Calibretto może kilka razy uleczyć całą drużynę. Garrison potrafi wykonać unik zmieniając się na chwilę w cień. Natomiast Gully ma możliwość otoczenia drużynę barierą, która po napotkaniu przeciwnika przechodzi jako buff do starcia. Wrogów widzimy na mapie, więc i potyczki z nimi możemy sobie rozplanować, np. poprzez odciągniecie jednego z nich od reszty, a następnie rozprawić się z nimi osobno. Od pierwszego wejścia do nich, nawet w trakcie pokonywania fabuły, mamy możliwość wyboru poziomu ich trudności. Ten przekłada się na poziom spotykanych wrogów, a także zdobywane doświadczenie i łupy. Lochy również generowane są z losowo wybieranych komnat. Pewniakiem są jedynie bossowie, wieńczący ich zakończenie. Ci potrafią zajść za skórę. I to cholernie.

Battle Chasers: Nightwar, albowiem nie należy do tytułów prostych, a raczej całkiem wymagających. Szczególnie, jeśli nie chcemy grindować naszych postaci, w celu siłowego przebicia się przez stawiane wyzwania, posiadając zawsze ekipę o kilka poziomów wyższą od napotykanych oponentów – niestety, taka taktyka zadziała do pewnego momentu, więc czujcie się ostrzeżeni przed tą ścieżką. Dy wpraw w lochy trzeba się dobrze przygotowywać, poprzez zakup odpowiednich przedmiotów leczniczych oraz posiadanie możliwie najlepszego ekwipunku, jakim obdarzyła nas gra. Tym samym nie należy tu lekceważyć wytwarzania rynsztunku oraz jego ulepszania czarami. Aczkolwiek, to nie wszystko. Przygotowanie to jedno, ale nie obejdzie się bez odpowiedniej taktyki pod drużynę, jaką zbudowaliśmy oraz przeciwnika, którego staramy się pokonać. Strategicznego ducha tytułowi nadaje system Talentów. Są to pasywne cechy, które możemy aktywować dla bohaterów. Każdy z nich posiada dwa drzewka talentów: ofensywne i defensywne (w uproszczeniu). W każdym z nich po kilkadziesiąt cech, których aktywowanie kosztuje tzw. punkty talentów. Te zdobywamy wraz z poziomem naszej postaci, a więc im wyższy level bohatera, tym więcej lub mocniejsze talenty możemy mieć aktywne. Doskonale pamiętam talent Calibretto, który z każdym atakiem w przeciwnika, zwiększał siłę następnego leczenie o 40%. Albo ten u Garissona, który z każdym wyprowadzonym atakiem zwiększał prawdopodobieństwo krytycznego trafienia o 10%, aż do maksymalnie ośmiu bonusów. Poznanie pełnego wachlarza każdego z herosów jest bardzo ważne. Podobnie zresztą sprawa ma się z umiejętnościami. Kilkukrotnie próbowałem pokonać jednego z bossów gry, którym był gigantyczny mech, z działkiem gatlinga zamiast ręki, aż w końcu udało mi się zniwelować jego najbardziej śmiercionośny atak: salwę strzałów w jedną z postaci, których ilość pożerała pasek życia w mgnieniu oka. Ataki nie były zbyt silne, ale było ich dużo. Na szczęście zauważyłem, że jedna ze zdolności mojego medyka otacza członków drużyny aurą, która przywraca niewielki procent życia z każdym otrzymany obrażeniem. Przy silnych atakach nie było zbyt przydatne, ale tutaj? Praktycznie zniwelowało jego salwę, ponieważ odnawialne punkty życia niemalże w całości negowały obrażenia – poczułem się prawie Zhuge Liang.

Tego rodzaju strategii i taktyk przyjdzie nam wykorzystywać przez całość gry, albowiem jak już wspomniałem: do łatwych Battle Chasers: Nightwar nie należy. Na szczęście gra jest bardzo fair i np. jeśli polegniemy w trakcie pokonywania lochów, to jeśli nie próbowaliśmy ich przejść na najwyższym poziomie wyzwania, po przebudzeniu się w karczmie miasta, możemy wrócić do lochów i kontynuować ich przechodzenie, zachowując stan sprzed porażki. Ekranu GAME OVER w tytule nie ma, więc ukończenie całości zależy wyłącznie od naszej wytrwałości i zdolności adaptacji strategii do napotykanego wyzwania. Ogólnie, poza obciążaniem naszych szarych komórek w starciach, gra pomaga nam na każdym innym kroku, dzięki przyjaznym graczom patentom. Jeśli nasz poziom jest znacznie większy od napotkanego na mapie świata wroga, to gra pozwoli nam ominąć starcie z nim, bez marnowania naszego czasu. Zmieniając ekwipunek widzimy wpływ nowego odzienia na statystyki naszego bohatera, ale także innych w ekipie. Natomiast pokonywanie tych samych przeciwników powoduje zapełnienie się ich szczegółami kart bestiariusza, a skompletowanie wpisu o danym wrogu, podnosi statystyki drużyny. Podobnie znajdźki porozrzucane po świecie, to nie tylko czytanki o lore świata, ale i możliwość uzyskania dodatkowych punktów talentu, jeśli zdobędziemy komplet wpisów, np. z danego lochu. To motywuje zarówno do jednego, jak i drugiego. Generalnie jestem bardzo zadowolony z rozgrywki i systemów tytułu. Wszystko wydaje się tutaj być na miejscu. Przemyślane i zrealizowane z myślą o przyjemności z grania. Widać, że pomimo statusu studia indie, za tytuł odpowiada zaprawiona w bojach ekipa. Mimo faktu, że gatunek jest dla nich nowością.

W kwestii fabularnej gra przypomina kolejny epizod z komiksów serii Battle Chasers, których (przyznaje się) nie czytałem. Bohaterowie się znają. Odnoszą się do siebie, jak do kompanów, z którymi już nie jedno przeszli. Niektórych łączy bliższa więź: Gully to córka legendarnego wojownika, Aramusa, którego poszukuje po tym, jak zniknął bez śladu, pozostawiając córce parę potężnych rękawic. Towarzyszący jej Garrison był przyjacielem Aramusa, którego córkę obiecał chronić, aby odkupić winy za swoją przeszłość – wątek ten pojawia się w rozmowach, i tyle. Rękawice nie tylko dają dziewczynie wielką siłę, ale i robią z niej cel dla każdego, kto jest świadomy ich potęgi. Calibretto, mój fundament drużyny, to robot stworzony w celach wojennych, aczkolwiek (z jakiegoś powodu) jest on najbardziej pokojowo nastawioną postacią wśród bohaterów. Starszy mag i pijaczyna Knolan oraz piękna złodziejka, Czerwona Monika, zamykają stawkę – do czasu. Ich przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy ich latający pojazd zostaje zestrzelony przez piratów. Po awaryjnym lądowaniu na wyspie, bohaterowie najpierw muszą się odnaleźć, a następnie zostają wplątani w wydarzenia obfitujące w potężne artefakty, złą czarownicę, wskrzeszaną armię nieumarłych oraz mitycznego demona zaklętego od wieków. Przyjemnie się śledzi losy drużyny. Zupełnie jak dobry komiks. Znalazło się miejsce na bohaterów drugoplanowych, których rola może i zamyka się na obsłudze obiektów w mieście, ale warto ich odnotować. Z początku wydawało mi się to dziwne, że zostajemy…jakby wrzuceni w środek przygód drużyny i nie znamy koneksji pomiędzy nimi, ale po chwili z wydarzeniami w grze, okazało się to nie mieć zbyt dużego znaczenia. Rozmówki w karczmie, często dotykające przeszłości bohaterów, tylko podsycały apetyt na sięgniecie po komiksy, a zakończenie, na kolejną odsłonę.

Po składzie, który powołał do istnienia Airship Syndicate wiedziałem, że Battle Chasers: Nightwar nie będzie tytułem słabym, ale też jestem mile zaskoczony, jak udaną produkcją okazała się pierwsza gra nowego studia. Pewnie dużo w moim zauroczeniu zrobiła japońskość tytułu. Jeśliby wymienić kreskę Joe Madureira na któregoś z japońskich mangaków, można by spokojnie zaliczyć tytuł do JRPG-ów. Kurczę, przecież tu nawet jest mini-gra z łowieniem ryb! Produkcja śliczna dla oku, ale i też nienaganna dla uszu. Która sprawia ogrom radochy z grania, ale i też rzuca graczom solidne wyzwanie. Przejście gry zajęło mi coś około sześćdziesięciu godzin, ale wiem, że można tytuł ukończyć w połowę tego czasu – choć szczerze? Nie wiem jak, ale chapeau bas Devikitsu. Pomimo tylu godzin kilka rzeczy ominąłem: zdobycie legendarnych broni nie było mi dane, a odblokowanego trybu New Game+ nawet nie sprawdziłem. Tytuł wart każdej ceny, więc niezależnie od promocji polecam sięgnąć po Battle Chasers: Nightwar.

PLUSY

➕ śliczna grafika
➕ wciągająca fabuła
➕ ciekawi bohaterowie i ich historie
➕ prosty w założeniach i bogaty strategicznie system walki
➕ taktyczny niby-JRPG z zachodu, który rzuca graczom wyzwanie
➕ przemyślane systemy i mechaniki
➕ OST
➕ Sprawdza się elegancko w Remote Play na PSV czy telefonie

MINUSY

➖ brak opcji ‚charge’ w trakcie walk
➖ nieco zamieszania na początku przez oswojeniem się z bohaterami i uniwersum
➖ polskie znaki powodują błędy w czcionkach
➖ nieco długawe loadingi

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: