Przetrwać Szwindel i Nie Zwariować

Wskazówki, które wyłapałem w trakcie godzin spędzonych z The Swindle.

Jak zwykle bywa, gdy spędzam z jakimś rogalikiem naprawdę dużo godzin, a spora część tych godzin to płacz i zgrzytanie zębami, mam kilka wskazówek, które mogą wam nieco pomóc w uniknięciu tych dolegliwości. Podobnie zresztą zrobiłem z Enter the Gungeon czy Darkest Dungeon. Nie jest to poradnik, który znajdziecie na IGN czy GameFAQs. Nie opisuje dokładnie wszystkiego, co jest wam potrzebne, co gra ma do zaoferowania, a raczej chciałem wam przekazać rzeczy, które sam wyłapałem, a nie były zbyt oczywiste. Muszę też nadmienić, że poradnik może wam zepsuć zabawę z odkrywania pewnych rzeczy, i np. przekonaniu się o frustrującym elemencie na własnej skórze, więc jeśli gracie w gry, aby je czuć od deski do deski, to raczej polecam spędzić z tytułem najpierw chwilę i ewentualnie wrócić, gdy już was krew będzie zalewać. Jeśli natomiast chcecie sobie oszczędzić nerwów i nie przepadacie za marnowaniem czasu (jak ja), to zachęcam do lektury.

1. Seria albo śmierć

Istotne jest, aby na początku gry szybko nabić sobie modyfikator 2.00 oraz pierwsze kilka skoków zaliczyć z bonusem za wyczyszenie poziomu od strażników. Pierwsze poziomy, które odwiedzimy, mają bardzo słabe zabezpieczenia oraz niewielką liczbę strażników. Jeśli powiedzmy po pierwszych pięciu, sześciu dniach nie uda wam się nabić modyfikatora, to radziłbym zrobić nowe podejście.

2. Kobie…komputery mają pierwszeństwo

Absolutnie pierwszym rozwinięciem, jakie powinno znaleźć się w waszym arsenale złodzieja, jest umiejętność hackowania komputerów. Rozpoczęcie gry powinno wyglądać tak, że w pierwszym poziomie łapiecie całą kasę (około 500-700) i premię za wybicie straży (750!!!), wracacie do bazy i wykupujecie hackowanie, a jeśli kasa na to pozwoli to podwójny skok i zatrzymywanie się na ścianach.

3. Graj na dziesięć

Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, aby po przekroczeniu kolejnej dziesiątki dni z kalendarza, przechodzić do nowej lokacji. Czyli jeśli kalendarz pokazuje nam, że do uruchomienia Basilisku zostało 90 dni, to powinniśmy przejść do kolejnej lokacji. To samo przy 80, potem 70 itd. Jeśli nasza kampania zbyt daleko odbiega od tego systemu, to raczej rozpoczynałbym nowe podejście, ponieważ poziomy przez powtarzanie robią się bardzo trudne, prawdopodobnie nie rozwinęliśmy naszego arsenału zabawek wystarczająco dobrze i może najzwyczajniej zabraknąć nam dni.

4. Czego oczy nie widzą, to zabije

Kojarzycie ten motyw w filmach z ninja, kiedy główny bohater podwiesza się pod sufitem, czyhając na ofiarę, aż będzie dokładnie pod nim? No więc nasz złodziej w The Swindle też tak potrafi….no dobra, może nie dokładnie TAK SAMO, ale się stara bardzo. Najlepiej byłoby to zaprezentować na screenshotach, aczkolwiek komputer nie pozwala mi zainstalować apki do przenoszenia danych z Vity, więc muszę posłużyć się najlepszym przykładem z sieci, jaki udało mi się znaleźć i projektem pomocniczym:

Technika polega na zatrzymaniu się na ścianie tuż nad wzrokiem przeciwników, których obszar widzenia ma zawsze taką samą wysokość jednej jednostki świata gry. Następnie czekamy, aż przeciwnik będzie jak najbliżej miejsca dokładnie pod nami i wykonujemy atak, ciągle trzymając się ściany. Pole rażenia naszej broni sięgnie go, a my nie zostaniemy zauważeni. Nie róbcie tego jednak zbyt szybko, albowiem zdarzało się, że jakimś cudem strażnicy mnie zauważali i pomimo powalenia ich od mojego uderzenia, podnosili alarm.

5. Inwestuj w wybuchowe rozwiązania

Bomby to twój najlepszy przyjaciel. Jednak nie ze względu na ich śmiercionośne działanie wobec strażników, ale jako środek do tworzenia przejść w niedostępne normalnie miejsca. Im dalej w grę tym konfiguracje lokacji, jakie przygotowuje nam algorytm, są bardziej szalone, więc szybko przyda się możliwość rozwalenia ściany tu, podłogi czy sufity tam. Dodatkowo ostatni poziom gry wymaga od nas nie tylko podstawowych bomb, ale rozwiniętej do maksimum liczby w naszym ekwipunku oraz podniesionej siły ich rażenia. I nie przesadzam. Twórcy po prostu tak to wymyślili, że będzie trzeba w nim kopać jak cholera.

6. Co jest lepsze od podwójnego skoku – potrójny skok

Ostatnie poziomy stanowią wyzwanie pod kątem możliwości zręcznościowych naszego złodzieja, więc zdecydowanie nie tylko podwójny, ale i potrójny skok się zdecydowanie przyda. Ponadto rekomendowanym przeze mnie podejściem na każdy obszar, jest unikanie wchodzenia frontowymi drzwiami, a obskoczenie poziomu i szukania dobrego miejsca na wejście od strony dachu.

7. Zestaw narzędzi, z którym skończyłem grę

Z rzeczy, które wielokrotnie uratowały mi życie w The Swidle i od odblokowania ich mocno polepszyłem moje wyniki w grze, na wyróżnienie na pewno zasługuje zdalny detonator do min oraz generatorów. Miny stają się naszą bronią, a ponieważ gra umieszcza je (wydaje się) sprytnie na trasach strażników, możemy szybko pozbyć się przeszkód z drogi. Pamiętać tylko trzeba, że jeśli wysadzimy minę w pobliżu komputera z kasą, ten również wyleci w powietrze. Generatory natomiast bez wybuchu smażą wszelkie maszyny strażnicze, co sprawia, że właściwie są dodatkowym ładunkiem EMP w naszej kieszeni. Ładunek zresztą to kolejny dobry zakup dla naszego złodzieja. O bombach już wspominałem, ale nie mówiłem jeszcze o możliwości wywołania chmury pary wokół nas, która ukrywa naszą obecność – ratuje tyłek w opałach. Wartym kasy zakupem są udoskonalenia naszej pałki, ponieważ im dalej w grę, tym twardsze głowy posiadają przeciwnicy, a nie chcemy czterokrotnie uderzać w strażnika, aby ten w końcu przestał działać.

8. [SPOILER!🚨] Sięgaj chmur przed końcem

Wspominałem o tym w recenzji, więc tutaj ponowię, o co dokładnie chodzi: ostatni skok gry w celu zdobycia maszyny Basilisk odblokowuje się za bardzo dużą kwotę kasy – nie jest to jednak najgorsze, ponieważ odblokowujemy pojedynczą możliwość skoku na główną kwaterę policji, a nie permanentny dostęp do lokacji, jak miało to miejsce dla poprzednich obszarów. Płacimy zatem ogromną kwotę, którą w razie niepowodzenia musimy znów uzbierać, więc żeby sobie ułatwić życie, polecam wykupienie przepustki do ostatniego skoku, wysłanie zapisu gry do chmury PS+ i w razie niepowodzenia ściągnięcie zapisu na konsolę. Uwaga! Pamiętajcie, aby wyłączyć opcję automatycznego przesyłania zapisu do chmury. Zasadniczo przyszło mi do głowy, że w sumie tak można przez całą grę, ale to już byłaby imo zdecydowana przesada z naszej strony. Pomysł twórców na jednorazową przepustkę zakończenia gry to głupota, stąd nie ma wstydu.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.