Twoje szlochanie brzmi znajomo.
Początki tego tytułu nie były łatwe. Zapowiedziane przez Capcom podczas Tokyo Games Show w 2010 roku, DmC: Devil May Cry, zebrało baty od znów dającej popis swojej dojrzałości, społeczności graczy. A przede wszystkim fanów serii Capcomu. Japończycy postanowili oddać najnowszą odsłonę Devil May Cry w ręce Ninja Theory, którzy wypracowali sobie sporą renomę takimi produkcjami jak Heavenly Sword czy Enslaved: Odyssey to the West. Nowe studio dostało polecenie, aby zupełnie odmienić obliczę kolejnej gry z Dante w roli głównej, jak i samego głównego bohatera – i właśnie to wkurzyło graczy. Wkurzyło do tego stopnia, że po pogróżkach, jakie otrzymywali pracownicy studiu, ostatecznie postanowiono, minimalnie zmienić wygląda Dantego. Natomiast, jak zwykle w takich sytuacjach bywa, tylko mnie to zachęciło do sprawdzeniach tytułu. I choć trochę to trwało, zanim płyta z odświeżonym remasterem DmC: Devil May Cry znalazła się w mojej konsoli, jestem bardzo zadowolony, że w końcu się za tytuł zabrałem.

Na początku warto rozprawić się z redesignem Dante, innych bohaterów, aż po świat, który jeśli dobrze pamiętam, twórcy wyjaśnili jako alternatywny wymiar względem uniwersum z numerycznych odsłon – wygodnie. Rzecz dzieje się w Limbo City. Szarej aglomeracji, mającej na celu odzwierciedlenie otaczającej nas rzeczywistości. Stylem, architekturą, czy zdecydowanie kolorystyką, otoczenie przypominało mi Bayonetta, choć może to efekt ogrywania czarownicy dosyć niedawno. Z drugiej strony klimat świata gry przywodził mi na myśl film Constantine – rzeczywistość, w której obok siebie żyją siły piekła, nieba oraz ludzi. Nieliczni są w stanie przemykać pomiędzy światami oraz dostrzegać demony i anioły wśród przechodniów czy tancerek w klubie nocnym. W tym demoniczno-anielskim galimatiasie spotykamy Dante, młodego chłopaka, spędzającego swoje dni na tak ambitnych czynnościach jak mordowanie demonów, chlaniu oraz zaliczaniu panienek – to akurat cytat z gry nawet. Chłopak prowadzi zatem wyjątkowo beztroskie żyćko, kiedy to staje się piątym kołem u wozu, rządzącemu miastem demonowi bogowi, Mundusowi. Wszystko przez to, że Dante jest Nifilihem – dzieckiem zroszonym z miłości denona i anioła, którego moc ma przewyższać tą posiadaną przez któregokolwiek przedstawiciela obu stron. Pozbycie się go zapewniłoby spokój rządzenia nad ludźmi Mundusowi, więc wysyła po niego swoich łowców – swoją drogą główny zły mocno przypomina mi Szatana z ww. filmu, z Keanu Reevesem. Dante zostaje ostrzeżony przez niejaką Kat, która wyjawia mu, że jest członkiniom podziemnej organizacji o nazwie The Order, starającej się obnażyć demoniczną działalność w celu wyprania mózgów rasy ludzkiej – czego demony dokonują przez wiadomości w telewizji oraz napój gazowany – zupełnie jak PiS.
Skoro porównałem klimat świata gry do jednego z moich ulubionych filmów ever, to chyba nie muszę mówić, że otoczka gry zafundowana przez Ninja Theory mi się podobała. W poprzednie produkcje serii grałem już dosyć dawno, więc może nie pamiętam ich zbyt dobrze, ale zazwyczaj pełne były biegania po zamkach, murach twierdz i wnętrz średniowiecznych budowali. Tutaj klimat jest zupełnie inny i to mi się bardzo spodobało. Jest bardziej nowocześnie, co dla serii jest zabiegiem odświeżającym. Podobnie ma się ta przemiana, w tym także bohaterów. Nigdy nie byłem specjalnie przywiązany do Dante. Ot kozak w białych włosach, na motorze, czerwonym płaszczu i dwoma spluwami, będący Vashem z Triguna, w wersji maczo. Ninja Theory nadało mu więcej głębi, w odróżnieniu od poprzednich odsłon, ma pewną arkę w trakcie historii. Zmienia się, widzimy na naszych oczach zmianę wartości, którymi kieruje swoje życie. Coś, czego Capcom wcześniej zupełnie nie robił. Nie mniej nową i starą wersję charakteryzuje ta sama buńczuczność i pewność siebie, tutaj nawet podniesiona do wulgarnego poziomu – Dante klnie jak szewc, podobnie zresztą do demonów, których spotyka. Mięsem rzucają obie strony często i gęsto, z jednej strony bywa momentami kosmiczne, ale z drugiej nie oczekiwałbym etyki rozmowy od zastępów piekielnych. Poza Dante ciekawymi postaciami są na pewno towarzysząca nam Kat, z tragiczną historią życia, oraz niejaki Phineas, który z kolei zapowiadał się na ciekawszą rolę, aniżeli twórcy faktycznie dla niego przewidzieli w grze.

Mniej drastycznych zmian zaliczyła rozgrywka, co nie oznacza, że nie ma ich wcale, ale weterani serii nie powinni czuć tak zagubieni, jak przy zmianie koloru włosów głównego bohatera. DmC: Devil May Cry to wciąż przede wszystkim slahser, a więc gra akcji, w której to meritum zabawy polega na walce z przeciwnikiem, przy akompaniamencie efektownych i błyskawicznych kombinacji. Mniej tutaj precyzji, a gameplay więcej nacisku kładzie na naszą finezję, tempo oraz rytm w starciach. Gra również sama nam podpowiada, jak nam idzie, albowiem każde starcie jest oceniane w czasie rzeczywistym – coś, co stało się ikoną serii. Od D do SSS, gra ocenia nasz kunszt siekania przeciwników na malutkie kąski, łechtając nasze ego. Na oceny wpływają takie rzeczy, jak to, czy powtarzamy ciągle te same ruchu, mieszamy np. cięcia mieczem z ostrzałem z broni palnej, aż po uniki od obrażeń w ostatnim momencie. Różne akcje różnie wpływają na wynik, więc zrozumiałe jest, że na początku będzie nam trudno sięgać najwyższych ocen. Wraz z postępem gry, nowymi ruchami, a przede wszystkim nowymi zabawkami, staje się to nie tylko łatwiejsze, ale i zdecydowanie rajcowniejsze. Dante do swojej dyspozycji w pakiecie startowym posiada swój miecz, Sparda, oraz parę pistoletów z nieskończonym magazynkiem, Ebony i Ivory. W trakcie gry otrzymujemy nowe bronie podzielone na dwa gatunki: piekielne i anielskie. Pierwsze charakteryzują się dużą mocą uderzeń, ale mniejszą prędkością kolejnych uderzeń, a broń anielską charakteryzuje odmienny styl – bardzo szybki i średnio mocny. Co istotne, nie musimy się pomiędzy bronią przełączać w żadnym menu. Mamy je cały czas pod ręką, a nawet pod palcami wskazującymi, albowiem przełączanie się pomiędzy nimi polega na wciśnięciu lewego lub prawego triggera. Same przyciski figur nie ulegają zmianie. Kółko wyrzuca przeciwników w powietrze, trójkąt to jedyny przycisk ataku, a kwadrat zalewo przeciwników gradem pocisków z broni palnej. System ten jest prosty w swych założeniach, jednak pozwala na ogrom kombinacji, ograniczanych jedynie naszą kreatywnością i opanowaniem jego niuansów. Starcia sprawiają dużo radochy i zadowolenie. Bezdyskusyjnie więcej aniżeli czerpałem grając w Bayonette. Wiem, że nad tym elementem Capcom pełnił pewien nadzór, więc niezależnie jak wiele pomógł ekipie z Wielkiej Brytanii, Ninja Theory należą się brawa.
Coś, co również jest dla mnie nowością w serii to elementy platformowe, tudzież zręcznościowe, które również wykorzystują przełączanie się triggerami pomiędzy bronią anielską i piekielną. Dante posługuje się albowiem dwoma hakami. Jeden przyciąga element do niego, a drugi przyciąga jego samego do obiektu. Poziomy, a niekiedy i starcia z bossami naszpikowane są takowymi elementami, w których to będziemy korzystać z podwójnego skoku, ślizgu powietrznego oraz używać któregoś z haków, niekiedy naprzemiennie w trakcie jednego odcinka. Bardzo przyjemniej pokonywało się te zręcznościowe wyzwania, niekiedy nieźle zagmatwane w przełączaniu się pomiędzy hakami. Jednokrotnie również twórcy za ich pomocą poukrywali po poziomach sekrety, więc jeśli jesteście fanami backtrackingu, szukania ścieżek do pozornie niedostępnych miejsc, to DmC będzie miało dla was sporo do zaoferowania. Gra zbudowana jest z podziałem na misje, co jest akurat znów podobne do odsłon Capcomu. Po przejściu poziomu możemy do niego lub któregokolwiek wcześniej wrócić, aby zwiększyć naszą ocenę przejścia, na którą wpływa również wyczyszczenie misji z sekretów. Wśród nich zabieramy czerwone orby jako walutę do wykorzystania w sklepie, białe to doświadczenie, do tego zielone gwiazdy leczące nas lub zwiększające nasze zdrowie ogólne – jak w poprzednich odsłonach. Złote klucze, rozsiane po poziomach, otwierają specjalne przejścia do wyzwań, które bardzo przypominają mi te z Bayonetty – pokonaj wrogów, zanim skończy się czas, przeciwnicy obrywają tylko w powietrzu, Dante i wrogowie giną od jednego ciosu. Istotne znów jest to, że przyjemność z nich jest zdecydowanie większa niż te z produkcji Platinum.

Wspomniałem, że styl pokonywania kampanii jest zbliżony do numerycznych odsłon, natomiast w odróżnieniu od nich (a szczególnie pierwszej i trzeciej, bo je pamiętam najlepiej), nowy Dante nie eksploruje jednej lokacji. Wcześniejsze odsłony przypominały nieco (zaznaczam NIECO) Castlevania, gdzie nowo zdobyty przedmiot albo umiejętność otwierała np. wcześniej zamknięte przejście. Trochę mi tego brakowało, aczkolwiek, drugiej strony budowa kampanii w odmienny sposób niż wcześniej, pozwoliła twórcom na większe rozmach w kreatywności. Level design to kolejna sprawa, która bardzo mi się podobała, a to, w jaki sposób otoczenia nieustannie się zmienia i stara się być wrogiem Dante – po prostu wow. Wspominałem również, że w świecie gry mamy do czynienia z występującymi obok siebie wymiarami. Trochę jak odwrócony świat w Stranger Things. Za każdym razem, gdy demony dopadną Dante, wciągają go do innej rzeczywistości, zwanej Limbo. To właśnie tutaj projekt lokacji, ich wygląd i zachowanie zachwyca. Nie przesadzałem również w tym, że lokację są wrogiem bohatera, albowiem ściany się schodzą za nami, podłoże przemieszcza się, tworząc sekwencje zręcznościowe itd. Szczególnie w mieście „świat po drugiej stronie lustra” prezentuje się świetnie, ze swoją bujną kolorystyką. Udanym pomysłem było również umieszczania na otoczenia napisów, będących materialną wizualizacją rozkazów Mundusa dla swoich podwładnych demonów, jaK „KILL HIM” czy „FUCK YOU DANTE”.
Graficznie zresztą tytuł prezentuje się nieźle właśnie pod kątem lokacji – choć ponieważ to jedynie remaster produkcji z PS3, to jak tylko akcja ustaje, a kamera przybliża kadr wydarzeń, widać niestety naleciałości sprzed dwóch generacji. Modele są nawet niezłe, aczkolwiek wciąż to tylko odsmażony kotlet. Kręcenia nosem za to nie można mieć na muzykę, która idealnie łączy się z krzykliwą, narwaną i brutalną postacią Dantego. Za soundtrack do gry odpowiada Combichrist oraz Noisia, więc wiadomo czego się spodziewać – jest dużo industrialnego metalu, chaotycznego krzyku, elektroniki w stylu drum and base. Podoba mi się. Bardzo pasuje do odświeżonej natury Dantego i klimatu gry. Podobnie, albowiem, jak miało to miejsce wcześniej, taki i w DmC: Devil May Cry od Ninja Theory, muzyka zmienia się z ambientów do pełnoprawnego metalu, gdy tylko Dante znajdzie się w starciu – przygrywająca naszym combosom muzyka jest wtedy dodatkowym motorem napędowym.

Ostatnim elementem, o którym chciałem wspomnieć w recenzji, to przeciwnicy. Nie ma ich zbyt wielu w kontekście gatunków czy odmian, ale uważna to plus, ponieważ łatwiej opanować ich obsługę. Dzięki temu uwagę można poświęcić opanowaniu broni i kombinacji. Podoba mi się w nich również, że nawiązują do pierwszego Devil May Cry. W pierwszym tytule ikoniczne stały się lalki drewniane z gigantycznynu ostrzami na rękach – właśnie z nimi skojarzyli mi się bazowi wrogowie DmC. Reszta wrogów nie jest jakoś specjalnie ciekawa, aczkolwiek działa, natomiast bossowie to kawał dobrej roboty. Bardzo dobrze wspominam starcia z nimi, zarówno od otoczki walk, jak i po same osobistości, z którymi przyjdziesz nam się zmierzyć, aż po mechaniki w samych starciach. Jedne mniej nastawione na sekcje platformowe, inne nieco więcej, a każdej jednak jest coś. Aby poza walką i naparzaniem w czuły punk, było coś ciekawego. Zdziwiło mnie, że jak na tytuł z ery PS3, brakuje tutaj elementów QTE, a miejsca na takowe jest sporo w scenakach na przestrzeni całej gry. Szczególnie przydałby się one w ostatnim starciu gry. Zgodnie z klasyką, ostatni boss to ogromny kolos, jednak potyczka z nim jest bardzo słaba. Trzy identyczne etapy, praktycznie dziecinny poziom ich skomplikowania – mocny zawód jak na ostatni fight.
Nie potrafiłem przypomnieć sobie, co dokładnie wydarzyło się w trakcie pokazu Xboxa na E3, kiedy to Capcom zapowiadał Devil May Cry V, ale pamiętam skutki – Japończycy przeprosili Ninja Theory za zgorszenie studia na scenie. Chyba chodziło o zachowanie mocno lekceważące ten spin-off czy też reboot brytyjskiego studia. Przeprosiny należą się moim zdaniem również od fanów, bo DmC: Devil May Cry jest bardzo fajnym tytułem. Bawiłem się przy nim świetnie. Widać, że Ninja Theory dostało zlecenie i chciało oderwać się mocno od dosyć już tracącego na polocie wizerunku serii, nadać jej nowoczesności, ale nie zapomnieć o jej korzeniach – moim zdaniem wszystko się udało. Po przejściu Bayonetty cieszyłem się, że mam to za sobą, a kończąc DmC byłem rozczarowany, że mam tak duży backlog do ogrania i nie mogę sobie pozwolić na spędzenie tygodni na śrubowaniu wyników. Nowy Dante finalnie przypadł mi do gustu. Jest postacią bardziej złożoną, aniżeli jego jednowymiarowy, siwy maczo poprzednik. Oczywiście, wszystko jest kwestią gustu i oczekiwań, podobnie zresztą do budowy lokacji oraz świata, o czym wspominałem. Bo finalnie nie ma to za wiele znaczenia – rozgrywka jest miodna, daje dużo radochy i aż szkoda, że pod koniec nie udało się z bossem. I choć pewnie kontynuacji nie zobaczymy, to byłbym ciekaw pomysłów Ninja Theory, a może i znów kogoś zupełnie nowego?
Edycja Definitywna i DLC z Vergilem

Ponieważ ogrywałem tytuł na PS4 (raczej na PS5, ale edycja była przygotowana pod czwórkę), to miałem do dyspozycji wszystkiego aktualizacje i usprawnienia, jakie postanowiono wprowadzić do gry. Nie wiem, ile z nich było pomysłem Ninja Theory, ile feedbackiem do oryginału, oraz co dokładnie pojawiło się dopiero w niej, więc wybaczcie, jeśli coś pogmatwam. Edycja Definitywna posiada wszystko, czego potrzeba osobom szukającym wyzwania. Tryb Hardcore, który można uruchomić przy każdym poziomie, zmienia sposób naliczania ocen za walkę, podnosi osiągi przeciwników itp. Dodatkowo możemy włączyć w rozgrywce tryb Turbo, który przyspiesza grę o 20%. Galerie do odblokowania, stroje kosmetyczne, aż po tryb przetrwania, tutaj nazywamy Bloody Palace.

Mnie natomiast najbardziej cieszyli dodanie do pakietu DLC z Vergilem w roli głównej. Vergil’s Downfall to bezpośrednia kontynuacja historii z podstawki. Nie chciałbym zdradzać za wiele z wydarzeń, jakie obserwujemy po napisach końcowych, więc powiem tylko, że DLC średnio mnie zachwyciło fabularnie. Natomiast nadrobiło to rozgrywką. Vergil ma swój zestawy ataków, a także bardzo ciekawą umiejętność ciskania we wrogów angielskimi lub piekielnymi ostrzami – to zamiast broni palnej od Dante. Ostrza nie tylko przydają się w czasie starć, ale też poza nimi służą w sekcjach zręcznościowych. Piekielny pocisk przyciąga przedmiot w naszą stronę (to samo z przeciwnikami w walce), a anielskie teleportują Vergila do trafionego miejsca czy przeciwnika. Nie jest to może jakaś ogromna różnica, ale miło, że Vergil i Dante różnią się w swojej rozgrywce, a twórcom udało się oddać ich charakter w wachlarzu możliwości jednego i drugiego. DLC kończy się po dwóch godzinach zabawy i … otwiera drzwi na kontynuację.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!




