DmC: Devil May Cry – Definitive Edition (PS4)

Twoje szlochanie brzmi znajomo.

Pocz膮tki tego tytu艂u nie by艂y 艂atwe. Zapowiedziane przez Capcom podczas Tokyo Games Show w 2010 roku, DmC: Devil May Cry, zebra艂o baty od zn贸w daj膮cej popis swojej dojrza艂o艣ci, spo艂eczno艣ci graczy. A przede wszystkim fan贸w serii Capcomu. Japo艅czycy postanowili odda膰 najnowsz膮 ods艂on臋 Devil May Cry w r臋ce Ninja Theory, kt贸rzy wypracowali sobie spor膮 renom臋 takimi produkcjami jak Heavenly Sword czy Enslaved: Odyssey to the West. Nowe studio dosta艂o polecenie, aby zupe艂nie odmieni膰 oblicz臋 kolejnej gry z Dante w roli g艂贸wnej, jak i samego g艂贸wnego bohatera – i w艂a艣nie to wkurzy艂o graczy. Wkurzy艂o do tego stopnia, 偶e po pogr贸偶kach, jakie otrzymywali pracownicy studiu, ostatecznie postanowiono, minimalnie zmieni膰 wygl膮da Dantego. Natomiast, jak zwykle w takich sytuacjach bywa, tylko mnie to zach臋ci艂o do sprawdzeniach tytu艂u. I cho膰 troch臋 to trwa艂o, zanim p艂yta z od艣wie偶onym remasterem DmC: Devil May Cry znalaz艂a si臋 w mojej konsoli, jestem bardzo zadowolony, 偶e w ko艅cu si臋 za tytu艂 zabra艂em.

Na pocz膮tku warto rozprawi膰 si臋 z redesignem Dante, innych bohater贸w, a偶 po 艣wiat, kt贸ry je艣li dobrze pami臋tam, tw贸rcy wyja艣nili jako alternatywny wymiar wzgl臋dem uniwersum z numerycznych ods艂on – wygodnie. Rzecz dzieje si臋 w Limbo City. Szarej aglomeracji, maj膮cej na celu odzwierciedlenie otaczaj膮cej nas rzeczywisto艣ci. Stylem, architektur膮, czy zdecydowanie kolorystyk膮, otoczenie przypomina艂o mi Bayonetta, cho膰 mo偶e to efekt ogrywania czarownicy dosy膰 niedawno. Z drugiej strony klimat 艣wiata gry przywodzi艂 mi na my艣l film Constantine – rzeczywisto艣膰, w kt贸rej obok siebie 偶yj膮 si艂y piek艂a, nieba oraz ludzi. Nieliczni s膮 w stanie przemyka膰 pomi臋dzy 艣wiatami oraz dostrzega膰 demony i anio艂y w艣r贸d przechodni贸w czy tancerek w klubie nocnym. W tym demoniczno-anielskim galimatiasie spotykamy Dante, m艂odego ch艂opaka, sp臋dzaj膮cego swoje dni na tak ambitnych czynno艣ciach jak mordowanie demon贸w, chlaniu oraz zaliczaniu panienek – to akurat cytat z gry nawet. Ch艂opak prowadzi zatem wyj膮tkowo beztroskie 偶y膰ko, kiedy to staje si臋 pi膮tym ko艂em u wozu, rz膮dz膮cemu miastem demonowi bogowi, Mundusowi. Wszystko przez to, 偶e Dante jest Nifilihem – dzieckiem zroszonym z mi艂o艣ci denona i anio艂a, kt贸rego moc ma przewy偶sza膰 t膮 posiadan膮 przez kt贸regokolwiek przedstawiciela obu stron. Pozbycie si臋 go zapewni艂oby spok贸j rz膮dzenia nad lud藕mi Mundusowi, wi臋c wysy艂a po niego swoich 艂owc贸w – swoj膮 drog膮 g艂贸wny z艂y mocno przypomina mi Szatana z ww. filmu, z Keanu Reevesem. Dante zostaje ostrze偶ony przez niejak膮 Kat, kt贸ra wyjawia mu, 偶e jest cz艂onkiniom podziemnej organizacji o nazwie The Order, staraj膮cej si臋 obna偶y膰 demoniczn膮 dzia艂alno艣膰 w celu wyprania m贸zg贸w rasy ludzkiej – czego demony dokonuj膮 przez wiadomo艣ci w telewizji oraz nap贸j gazowany – zupe艂nie jak PiS.

Skoro por贸wna艂em klimat 艣wiata gry do jednego z moich ulubionych film贸w ever, to chyba nie musz臋 m贸wi膰, 偶e otoczka gry zafundowana przez Ninja Theory mi si臋 podoba艂a. W poprzednie produkcje serii gra艂em ju偶 dosy膰 dawno, wi臋c mo偶e nie pami臋tam ich zbyt dobrze, ale zazwyczaj pe艂ne by艂y biegania po zamkach, murach twierdz i wn臋trz 艣redniowiecznych budowali. Tutaj klimat jest zupe艂nie inny i to mi si臋 bardzo spodoba艂o. Jest bardziej nowocze艣nie, co dla serii jest zabiegiem od艣wie偶aj膮cym. Podobnie ma si臋 ta przemiana, w tym tak偶e bohater贸w. Nigdy nie by艂em specjalnie przywi膮zany do Dante. Ot kozak w bia艂ych w艂osach, na motorze, czerwonym p艂aszczu i dwoma spluwami, b臋d膮cy Vashem z Triguna, w wersji maczo. Ninja Theory nada艂o mu wi臋cej g艂臋bi, w odr贸偶nieniu od poprzednich ods艂on, ma pewn膮 ark臋 w trakcie historii. Zmienia si臋, widzimy na naszych oczach zmian臋 warto艣ci, kt贸rymi kieruje swoje 偶ycie. Co艣, czego Capcom wcze艣niej zupe艂nie nie robi艂. Nie mniej now膮 i star膮 wersj臋 charakteryzuje ta sama bu艅czuczno艣膰 i pewno艣膰 siebie, tutaj nawet podniesiona do wulgarnego poziomu – Dante klnie jak szewc, podobnie zreszt膮 do demon贸w, kt贸rych spotyka. Mi臋sem rzucaj膮 obie strony cz臋sto i g臋sto, z jednej strony bywa momentami kosmiczne, ale z drugiej nie oczekiwa艂bym etyki rozmowy od zast臋p贸w piekielnych. Poza Dante ciekawymi postaciami s膮 na pewno towarzysz膮ca nam Kat, z tragiczn膮 histori膮 偶ycia, oraz niejaki Phineas, kt贸ry z kolei zapowiada艂 si臋 na ciekawsz膮 rol臋, ani偶eli tw贸rcy faktycznie dla niego przewidzieli w grze.

Mniej drastycznych zmian zaliczy艂a rozgrywka, co nie oznacza, 偶e nie ma ich wcale, ale weterani serii nie powinni czu膰 tak zagubieni, jak przy zmianie koloru w艂os贸w g艂贸wnego bohatera. DmC: Devil May Cry to wci膮偶 przede wszystkim slahser, a wi臋c gra akcji, w kt贸rej to meritum zabawy polega na walce z przeciwnikiem, przy akompaniamencie efektownych i b艂yskawicznych kombinacji. Mniej tutaj precyzji, a gameplay wi臋cej nacisku k艂adzie na nasz膮 finezj臋, tempo oraz rytm w starciach. Gra r贸wnie偶 sama nam podpowiada, jak nam idzie, albowiem ka偶de starcie jest oceniane w czasie rzeczywistym – co艣, co sta艂o si臋 ikon膮 serii. Od D do SSS, gra ocenia nasz kunszt siekania przeciwnik贸w na malutkie k膮ski, 艂echtaj膮c nasze ego. Na oceny wp艂ywaj膮 takie rzeczy, jak to, czy powtarzamy ci膮gle te same ruchu, mieszamy np. ci臋cia mieczem z ostrza艂em z broni palnej, a偶 po uniki od obra偶e艅 w ostatnim momencie. R贸偶ne akcje r贸偶nie wp艂ywaj膮 na wynik, wi臋c zrozumia艂e jest, 偶e na pocz膮tku b臋dzie nam trudno si臋ga膰 najwy偶szych ocen. Wraz z post臋pem gry, nowymi ruchami, a przede wszystkim nowymi zabawkami, staje si臋 to nie tylko 艂atwiejsze, ale i zdecydowanie rajcowniejsze. Dante do swojej dyspozycji w pakiecie startowym posiada sw贸j miecz, Sparda, oraz par臋 pistolet贸w z niesko艅czonym magazynkiem, Ebony i Ivory. W trakcie gry otrzymujemy nowe bronie podzielone na dwa gatunki: piekielne i anielskie. Pierwsze charakteryzuj膮 si臋 du偶膮 moc膮 uderze艅, ale mniejsz膮 pr臋dko艣ci膮 kolejnych uderze艅, a bro艅 anielsk膮 charakteryzuje odmienny styl – bardzo szybki i 艣rednio mocny. Co istotne, nie musimy si臋 pomi臋dzy broni膮 prze艂膮cza膰 w 偶adnym menu. Mamy je ca艂y czas pod r臋k膮, a nawet pod palcami wskazuj膮cymi, albowiem prze艂膮czanie si臋 pomi臋dzy nimi polega na wci艣ni臋ciu lewego lub prawego triggera. Same przyciski figur nie ulegaj膮 zmianie. K贸艂ko wyrzuca przeciwnik贸w w powietrze, tr贸jk膮t to jedyny przycisk ataku, a kwadrat zalewo przeciwnik贸w gradem pocisk贸w z broni palnej. System ten jest prosty w swych za艂o偶eniach, jednak pozwala na ogrom kombinacji, ograniczanych jedynie nasz膮 kreatywno艣ci膮 i opanowaniem jego niuans贸w. Starcia sprawiaj膮 du偶o radochy i zadowolenie. Bezdyskusyjnie wi臋cej ani偶eli czerpa艂em graj膮c w Bayonette. Wiem, 偶e nad tym elementem Capcom pe艂ni艂 pewien nadz贸r, wi臋c niezale偶nie jak wiele pom贸g艂 ekipie z Wielkiej Brytanii, Ninja Theory nale偶膮 si臋 brawa.

Co艣, co r贸wnie偶 jest dla mnie nowo艣ci膮 w serii to elementy platformowe, tudzie偶 zr臋czno艣ciowe, kt贸re r贸wnie偶 wykorzystuj膮 prze艂膮czanie si臋 triggerami pomi臋dzy broni膮 anielsk膮 i piekieln膮. Dante pos艂uguje si臋 albowiem dwoma hakami. Jeden przyci膮ga element do niego, a drugi przyci膮ga jego samego do obiektu. Poziomy, a niekiedy i starcia z bossami naszpikowane s膮 takowymi elementami, w kt贸rych to b臋dziemy korzysta膰 z podw贸jnego skoku, 艣lizgu powietrznego oraz u偶ywa膰 kt贸rego艣 z hak贸w, niekiedy naprzemiennie w trakcie jednego odcinka. Bardzo przyjemniej pokonywa艂o si臋 te zr臋czno艣ciowe wyzwania, niekiedy nie藕le zagmatwane w prze艂膮czaniu si臋 pomi臋dzy hakami. Jednokrotnie r贸wnie偶 tw贸rcy za ich pomoc膮 poukrywali po poziomach sekrety, wi臋c je艣li jeste艣cie fanami backtrackingu, szukania 艣cie偶ek do pozornie niedost臋pnych miejsc, to DmC b臋dzie mia艂o dla was sporo do zaoferowania. Gra zbudowana jest z podzia艂em na misje, co jest akurat zn贸w podobne do ods艂on Capcomu. Po przej艣ciu poziomu mo偶emy do niego lub kt贸regokolwiek wcze艣niej wr贸ci膰, aby zwi臋kszy膰 nasz膮 ocen臋 przej艣cia, na kt贸r膮 wp艂ywa r贸wnie偶 wyczyszczenie misji z sekret贸w. W艣r贸d nich zabieramy czerwone orby jako walut臋 do wykorzystania w sklepie, bia艂e to do艣wiadczenie, do tego zielone gwiazdy lecz膮ce nas lub zwi臋kszaj膮ce nasze zdrowie og贸lne – jak w poprzednich ods艂onach. Z艂ote klucze, rozsiane po poziomach, otwieraj膮 specjalne przej艣cia do wyzwa艅, kt贸re bardzo przypominaj膮 mi te z Bayonetty – pokonaj wrog贸w, zanim sko艅czy si臋 czas, przeciwnicy obrywaj膮 tylko w powietrzu, Dante i wrogowie gin膮 od jednego ciosu. Istotne zn贸w jest to, 偶e przyjemno艣膰 z nich jest zdecydowanie wi臋ksza ni偶 te z produkcji Platinum.

Wspomnia艂em, 偶e styl pokonywania kampanii jest zbli偶ony do numerycznych ods艂on, natomiast w odr贸偶nieniu od nich (a szczeg贸lnie pierwszej i trzeciej, bo je pami臋tam najlepiej), nowy Dante nie eksploruje jednej lokacji. Wcze艣niejsze ods艂ony przypomina艂y nieco (zaznaczam NIECO) Castlevania, gdzie nowo zdobyty przedmiot albo umiej臋tno艣膰 otwiera艂a np. wcze艣niej zamkni臋te przej艣cie. Troch臋 mi tego brakowa艂o, aczkolwiek, drugiej strony budowa kampanii w odmienny spos贸b ni偶 wcze艣niej, pozwoli艂a tw贸rcom na wi臋ksze rozmach w kreatywno艣ci. Level design to  kolejna sprawa, kt贸ra bardzo mi si臋 podoba艂a, a to, w jaki spos贸b otoczenia nieustannie si臋 zmienia i stara si臋 by膰 wrogiem Dante – po prostu wow. Wspomina艂em r贸wnie偶, 偶e w 艣wiecie gry mamy do czynienia z wyst臋puj膮cymi obok siebie wymiarami. Troch臋 jak odwr贸cony 艣wiat w Stranger Things. Za ka偶dym razem, gdy demony dopadn膮 Dante, wci膮gaj膮 go do innej rzeczywisto艣ci, zwanej Limbo. To w艂a艣nie tutaj projekt lokacji, ich wygl膮d i zachowanie zachwyca. Nie przesadza艂em r贸wnie偶 w tym, 偶e lokacj臋 s膮 wrogiem bohatera, albowiem 艣ciany si臋 schodz膮 za nami, pod艂o偶e przemieszcza si臋, tworz膮c sekwencje zr臋czno艣ciowe itd. Szczeg贸lnie w mie艣cie „艣wiat po drugiej stronie lustra” prezentuje si臋 艣wietnie, ze swoj膮 bujn膮 kolorystyk膮. Udanym pomys艂em by艂o r贸wnie偶 umieszczania na otoczenia napis贸w, b臋d膮cych materialn膮 wizualizacj膮 rozkaz贸w Mundusa dla swoich podw艂adnych demon贸w, jaK „KILL HIM” czy „FUCK YOU DANTE”.

Graficznie zreszt膮 tytu艂 prezentuje si臋 nie藕le w艂a艣nie pod k膮tem lokacji – cho膰 poniewa偶 to jedynie remaster produkcji z PS3, to jak tylko akcja ustaje, a kamera przybli偶a kadr wydarze艅, wida膰 niestety nalecia艂o艣ci sprzed dw贸ch generacji. Modele s膮 nawet niez艂e, aczkolwiek wci膮偶 to tylko odsma偶ony kotlet. Kr臋cenia nosem za to nie mo偶na mie膰 na muzyk臋, kt贸ra idealnie 艂膮czy si臋 z krzykliw膮, narwan膮 i brutaln膮 postaci膮 Dantego. Za soundtrack do gry odpowiada Combichrist oraz Noisia, wi臋c wiadomo czego si臋 spodziewa膰 – jest du偶o industrialnego metalu, chaotycznego krzyku, elektroniki w stylu drum and base. Podoba mi si臋. Bardzo pasuje do od艣wie偶onej natury Dantego i klimatu gry. Podobnie, albowiem, jak mia艂o to miejsce wcze艣niej, taki i w DmC: Devil May Cry od Ninja Theory, muzyka zmienia si臋 z ambient贸w do pe艂noprawnego metalu, gdy tylko Dante znajdzie si臋 w starciu – przygrywaj膮ca naszym combosom muzyka jest wtedy dodatkowym motorem nap臋dowym.

Ostatnim elementem, o kt贸rym chcia艂em wspomnie膰 w recenzji, to przeciwnicy. Nie ma ich zbyt wielu w kontek艣cie gatunk贸w czy odmian, ale uwa偶na to plus, poniewa偶 艂atwiej opanowa膰 ich obs艂ug臋. Dzi臋ki temu uwag臋 mo偶na po艣wi臋ci膰 opanowaniu broni i kombinacji. Podoba mi si臋 w nich r贸wnie偶, 偶e nawi膮zuj膮 do pierwszego Devil May Cry. W pierwszym tytule ikoniczne sta艂y si臋 lalki drewniane z gigantycznynu ostrzami na r臋kach – w艂a艣nie z nimi skojarzyli mi si臋 bazowi wrogowie DmC. Reszta wrog贸w nie jest jako艣 specjalnie ciekawa, aczkolwiek dzia艂a, natomiast bossowie to kawa艂 dobrej roboty. Bardzo dobrze wspominam starcia z nimi, zar贸wno od otoczki walk, jak i po same osobisto艣ci, z kt贸rymi przyjdziesz nam si臋 zmierzy膰, a偶 po mechaniki w samych starciach. Jedne mniej nastawione na sekcje platformowe, inne nieco wi臋cej, a ka偶dej jednak jest co艣. Aby poza walk膮 i naparzaniem w czu艂y punk, by艂o co艣 ciekawego. Zdziwi艂o mnie, 偶e jak na tytu艂 z ery PS3, brakuje tutaj element贸w QTE, a miejsca na takowe jest sporo w scenakach na przestrzeni ca艂ej gry. Szczeg贸lnie przyda艂by si臋 one w ostatnim starciu gry. Zgodnie z klasyk膮, ostatni boss to ogromny kolos, jednak potyczka z nim jest bardzo s艂aba. Trzy identyczne etapy, praktycznie dziecinny poziom ich skomplikowania – mocny zaw贸d jak na ostatni fight.

Nie potrafi艂em przypomnie膰 sobie, co dok艂adnie wydarzy艂o si臋 w trakcie pokazu Xboxa na E3, kiedy to Capcom zapowiada艂 Devil May Cry V, ale pami臋tam skutki – Japo艅czycy przeprosili Ninja Theory za zgorszenie studia na scenie. Chyba chodzi艂o o zachowanie mocno lekcewa偶膮ce ten spin-off czy te偶 reboot brytyjskiego studia. Przeprosiny nale偶膮 si臋 moim zdaniem r贸wnie偶 od fan贸w, bo DmC: Devil May Cry jest bardzo fajnym tytu艂em. Bawi艂em si臋 przy nim 艣wietnie. Wida膰, 偶e Ninja Theory dosta艂o zlecenie i chcia艂o oderwa膰 si臋 mocno od dosy膰 ju偶 trac膮cego na polocie wizerunku serii, nada膰 jej nowoczesno艣ci, ale nie zapomnie膰 o jej korzeniach – moim zdaniem wszystko si臋 uda艂o. Po przej艣ciu Bayonetty cieszy艂em si臋, 偶e mam to za sob膮, a ko艅cz膮c DmC by艂em rozczarowany, 偶e mam tak du偶y backlog do ogrania i nie mog臋 sobie pozwoli膰 na sp臋dzenie tygodni na 艣rubowaniu wynik贸w. Nowy Dante finalnie przypad艂 mi do gustu. Jest postaci膮 bardziej z艂o偶on膮, ani偶eli jego jednowymiarowy, siwy maczo poprzednik. Oczywi艣cie, wszystko jest kwesti膮 gustu i oczekiwa艅, podobnie zreszt膮 do budowy lokacji oraz 艣wiata, o czym wspomina艂em. Bo finalnie nie ma to za wiele znaczenia – rozgrywka jest miodna, daje du偶o radochy i a偶 szkoda, 偶e pod koniec nie uda艂o si臋 z bossem. I cho膰 pewnie kontynuacji nie zobaczymy, to by艂bym ciekaw pomys艂贸w Ninja Theory, a mo偶e i zn贸w kogo艣 zupe艂nie nowego?

Edycja Definitywna i DLC z Vergilem

Poniewa偶 ogrywa艂em tytu艂 na PS4 (raczej na PS5, ale edycja by艂a przygotowana pod czw贸rk臋), to mia艂em do dyspozycji wszystkiego aktualizacje i usprawnienia, jakie postanowiono wprowadzi膰 do gry. Nie wiem, ile z nich by艂o pomys艂em Ninja Theory, ile feedbackiem do orygina艂u, oraz co dok艂adnie pojawi艂o si臋 dopiero w niej, wi臋c wybaczcie, je艣li co艣 pogmatwam. Edycja Definitywna posiada wszystko, czego potrzeba osobom szukaj膮cym wyzwania. Tryb Hardcore, kt贸ry mo偶na uruchomi膰 przy ka偶dym poziomie, zmienia spos贸b naliczania ocen za walk臋, podnosi osi膮gi przeciwnik贸w itp. Dodatkowo mo偶emy w艂膮czy膰 w rozgrywce tryb Turbo, kt贸ry przyspiesza gr臋 o 20%. Galerie do odblokowania, stroje kosmetyczne, a偶 po tryb przetrwania, tutaj nazywamy Bloody Palace.

Mnie natomiast najbardziej cieszyli dodanie do pakietu DLC z Vergilem w roli g艂贸wnej. Vergil’s Downfall to bezpo艣rednia kontynuacja historii z podstawki. Nie chcia艂bym zdradza膰 za wiele z wydarze艅, jakie obserwujemy po napisach ko艅cowych, wi臋c powiem tylko, 偶e DLC 艣rednio mnie zachwyci艂o fabularnie. Natomiast nadrobi艂o to rozgrywk膮. Vergil ma sw贸j zestawy atak贸w, a tak偶e bardzo ciekaw膮 umiej臋tno艣膰 ciskania we wrog贸w angielskimi lub piekielnymi ostrzami – to zamiast broni palnej od Dante. Ostrza nie tylko przydaj膮 si臋 w czasie star膰, ale te偶 poza nimi s艂u偶膮 w sekcjach zr臋czno艣ciowych. Piekielny pocisk przyci膮ga przedmiot w nasz膮 stron臋 (to samo z przeciwnikami w walce), a anielskie teleportuj膮 Vergila do trafionego miejsca czy przeciwnika. Nie jest to mo偶e jaka艣 ogromna r贸偶nica, ale mi艂o, 偶e Vergil i Dante r贸偶ni膮 si臋 w swojej rozgrywce, a tw贸rcom uda艂o si臋 odda膰 ich charakter w wachlarzu mo偶liwo艣ci jednego i drugiego. DLC ko艅czy si臋 po dw贸ch godzinach zabawy i … otwiera drzwi na kontynuacj臋.


Podoba艂 ci si臋 materia艂?!

Postaw mi kaw臋 na buycoffee.to

…aby wesprze膰 RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezale偶ny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.