The Swindle (PSV)

Szwindel to ta gra robi graczom!

The Swindle to kolejna podróż w przeszłość i start okresu, który nazywam: indie rewolucją. Wcześniej na blogu pojawiła się recenzja Fez oraz Risk of Rain, które to swoje lata świetności datują na podobny okres w dziejach indyczego świata gier. The Swindle pojawiło się na rynku w 2015 roku, więc nieco później niż wspomniane klasyki, jednak jeszcze łapało się na czas, w którym to indyki ochoczo były pokazywane na konferencjach, przez największych wydawców i producentów konsol. Pamiętam też materiał Marka Browna, dedykowany owej produkcji. Studio od tego czasu nie podbiło świata. Dziś mało kto o nim słyszał, a przynajmniej ja nie przypominam sobie, jakichkolwiek produkcji spod ich znaku towarowego. O tytule zresztą przypomniał mi Bartek, który niespodziewanie dodał go do agendy odcinka podcastu – sprawdziłem bibliotekę darmówek z plusa i faktycznie, było na niej The Swindle. W sumie się nawet z tego powodu ucieszyłem, bo tytuł uderza w dzwony będące miodkiem dla moich uszu: stealth i roguelike. A wszystko w niezwykle cieszącej oko grafice, jednak nie wszystko jest złotem, co się świeci, czy jakoś tak.

Założenia fabularne są bardzo proste. Całość rozgrywa się w steampunkowej wersji Londynu z przyszłości. Za równo sto dni od rozpoczęcia gry (chodzi o timer wewnętrzny), Scotland Yard uruchomi swoją najgroźniejszą broń w walce z kryminalistami – Basilisk. Urządzenie podnoszące monitoring publiczny oraz sieci internetowej do absolutnego maksimum, praktycznie w całości uniemożliwiającego, aby jakiekolwiek zbrodnie uszły komuś płazem. Co przypomina mi trochę jednego z ostatnich Bondów z Danielem Craigiem. Wcielamy się w rolę włamywacza, którego celem jest oczywiście wykradnięcie Basilisku, zanim ten zostanie uruchomiony. Jest jednak haczyk: nie możemy tak od razu przedostać się do siedziby głównej policji. Zanim do tego dojdzie, musimy wykupić sobie dostęp do możliwości próby kradzieży. Najlepiej chyba wytłumaczyć to jako poziom renomy złodzieja. Próba kradzieży wymaga poziomu piątego, jednak wcześniej musimy zdobyć poprzednie. Zaczynamy napady od slumsów, przez dzielnicę fabryczną, rezydencje mieszkalne, kasyno i bank. Aby zdobyć możliwość rabowania bogatszej strefy, musimy najpierw uzbierać odpowiednią kasę z tej biedniejszej i wykupić przepustkę. Sto dni, pięć stref do wykupienia. Przyznam, że nie jestem fanem gier z odliczaniem czasu gry, choć gdzieś rozumiem założenie, jakie przyświecało twórcom: wyzwanie. To też powodowało, że grę właściwie ukończyłem dwa razy, w tym raz docierając do Basiliska. Niezliczone razy usuwałem zapisy i rozpoczynałem grę od początku, kiedy kilka razy z rzędu nie udawało mi się pomyślnie ujść z łupem. A nie jest to pewne, ponieważ jak już wspominałem, gra rzuca wyzwanie na wysokim poziomie – w zamierzony, a czasem przypadkowy sposób.

Każdy skok, jaki wykonujemy to jeden dzień urwany z kalendarza – niezależnie, czy zakończy się sukcesem, zostaniemy złapani czy zginiemy od np. pułapki. Kasę zdobywamy, podnosząc ją z ziemi w poziomach, jednak to zaledwie kieszonkowe, stanowiące kilkanaście procentów możliwych do zrabowania funduszy. Większość kasy pozyskujemy poprzez hackowanie komputerów, których przeważnie jest kilka na poziom. Po zakończeniu skoku gra przedstawia nam ekran końcowy, na którym wskazuje procentowe wyczyszczenie z forsy poziomu, zebrany łup, premię za „duchowość” (polegającą na pozbyciu się z poziomu wszystkich strażników) oraz najważniejsze: mnożnik sumy powyższych. Widzicie, za każdy skok zakończony sukcesem, rozumianym jako wysoki procent zebranego łupu oraz brak uruchomienia alarmów, gra zwiększa ww. mnożnik, np. po pięciu pozytywnie zakończonych skokach, mnożnik dwukrotnie zwiększy nasz ostateczny łup. Istotne jest to szczególnie na początku zabawy, gdy na poziomach jest jeden komputer, a kasa zebrana w regularny sposób jest dosyć mizerna. W takim wypadku przejście poziomy bez zauważenia i wysokim procentem ukończenia jest na wagę złota. Brzmi to natomiast łatwiej, niż jest naprawdę. Ach i warto wspomnieć, że przy porażce mnożnik wraca do poziomu początkowego.

The Swindle to gra zręcznościowa w dwóch wymiarach, która swoją budową i rozgrywką nie wyróżnia się specjalnie od platformówek 2D. Poruszamy się po losowo generowanych poziomach w dwóch wymiarach, obserwując grę z boku. Zgodnie ze standardem w gatunku takowych platformówek, nasza postać porusza się w lewo lub prawo, skacze na wyższe kondygnacje, opada na te poniżej oraz posiada prosty atak pałką w łeb. Wraz z postępem gry odblokowujemy nowe umiejętności jak skok podwójny, możliwość nie tylko zsuwania się po ścianach, ale i zastygania na nich, spoglądania w górę oraz dół bez poruszania się, a także możliwość korzystania z gadżetów złodziejaszki: ładunków wybuchowych, bomb EMP, zdalnych detonatorów min czy zasłony dymnej na chwile chowającą naszą prezencję. Odblokowujemy to za kasę, albowiem nie tylko do wykupienia wyższej licencji ją potrzebujemy, ale do zwiększania możliwości czy repertuaru zdolności naszego złodzieja. Do nas należy, więc decyzja, czy wykupimy szybsze hackowanie komputerów albo detonator cholernych min, które w razie błędu w rozbrajaniu, wysadzą nas w powietrze, czy zdecydujemy się na odblokowanie kolejnego etapu w drodze ku Basiliskowi. Mając z tyłu głowy, że mamy ograniczoną liczbę dni na całość. Odblokowania zostają z nami po śmierci lub zostaniu złapanym, a gra po prostu generuje nam nowego złodziejaszka, z nowym wyglądem oraz tożsamością. A rozwijać będziemy się musieli, bo na tym kończy się wyciągnięta w stronę gracza, pomocna dłoń.

Przeciwko nam gra rzuca ogrom maszynerii, zgodnej z klimatem steampunkowego Londynu z bliżej nieokreślonej (raczej) przyszłości. Robotów pilnujących kasy na poziomach jest tak dużo, że pomimo spędzenia z tytułem kilkudziesięciu godzin, wciąż byłem zaskakiwany czymś, czego wcześniej nie widziałem. Szczególnie że gra nieustannie robi się trudniejsza. Im więcej razy podchodzimy do skoku w danej lokacji, tym groźniejsze staja się jego zasieki. Nici zatem z nabijania mnożnika w jednej lokacji, albowiem w pewnym momencie skala zagrożeń nie jest warta kasy na niej i musimy, czym prędzej zdobyć przejściówkę na kolejną lokację. Kamery statyczne zmieniają się w latające drony, później w drony z działkami maszynowymi. Na mapie pojawiają się miny, które trzeba rozbrajać. Okna otrzymują wzmocnienia, które trzeba wysadzić. Powolni przeciwnicy wymieniani są na znacznie szybszych i z większym polem widzenia. Każda kolejna lokacja dokłada zupełnie nowe zagrożenia, jak np. stacje kontroli nad zabezpieczeniami, które musimy hackować najpierw, bo blokują wyciągania kasy z komputerów. Pojawiają się przeciwnicy nie tylko z bronią ręczną, ale i roboty wyposażone w snajperki, miotacze ognia, czy boty, które nie tylko szukają nas polem widzenia, ale i po dźwiękach jakie wykonujemy. Przeciwnicy poruszają się w dosyć łopatologiczny sposób: od ściany do ściany. Idą w jedną stronę, natrafiają na przeszkodę lub uskok i zawracają. Są natomiast bezlitośni, jeśli chodzi o szukanie nas. Kontakt z nami to koniec. Każdy robot w grze ma widoczne pole widzenia. Jeśli się w nim znajdziemy – koniec. Żadnego stanu przejściowego, momentu do schowania się, czy cokolwiek takiego. Przez ułamek sekundy znajdziemy się w polu widzenia i włącza się alarm. Wszyscy zaczynają poruszać się szybciej i nas szukać, a my mamy chwilkę na wydostanie się do kapsuły ratunkowej, zanim na poziom wjedzie policja. Ta nie patyczkuje się z nami i ora poziom do gruzu, rzucając w nas tak zmasowane siły, zupełnie jakbyśmy byli kobietą na Strajku Kobiet czy dzieckiem na chodniku z kolorową kredą. Jest trudno. Gra wymaga finezji, spokoju, precyzji i wręcz klinicznego opanowania rozgrywki. Szkoda przy tym wszystkim, że sama rzuca nam dodatkowe kłody pod nogi.

Pierwsze związane są z algorytmem budowania poziomów, który jest tak losowy, że czasem wręcz głupi. Efektem tego są np. pokoje, w których roi się od strażników, pod sufitem jest kamera, a na ziemi mina, jednak nie ma w nim zero forsy. Można by go olać, ale co z niemałą premią za wyczyszczenie poziomu z przeciwników? Idzie na stracenie. Innym przykładem podobnego problemu są strażnicy umieszczani na polu o szerokości jednego elementu otoczenia, więc nie mogą się poruszać, a jedynie obracają się jak latarnia morska – jeśli akurat to pole, na którym się znajdują, nie jest dołkiem, co też się zdarza i jest równie denerwujące, choć znacznie mniej groźne. Pokoje z komputerami bez możliwości dotarcia do nich uczą, aby szybko w trakcie kampanii zakupić ładunki wybuchowe, a później w nie inwestować. Z jednej strony dzięki temu każda rozgrywka w The Swindle jest unikatowa. Rzadko zdarzało mi się trafić na identycznie ułożenie lokacji, zabezpieczeń i strażników. Natomiast w grze, w której wisi nad nami piętno szczuplejącego kalendarza oraz wygórowane warunki dla premii i bonusów, to takie „kwiatki” algorytmu potrafią wytrącić z równowagi. A jakby tego było jeszcze mało, to ekrany ładownia, są katastrofalnie długie. I nie, nie chodzi o zepsucie spowodowane graniem na PS5. Serio są długie, więc po śmierci wynikającej z powyższego, można zrobić rage-quita.

Zupełnie inną sprawą jest zaprojektowanie gry rodem z pierwszych konsol Nintendo, kiedy to gra nie zapamiętywała stanu przeciwników, jeśli nie znajdywali się na ekranie – kojarzy mi się to głównie z moją ulubioną odsłoną Mega Mana, drugą częścią na Gameboya. Tutaj działa to w identyczny sposób. Jeśli coś nie znajduje się na ekranie, to znika ze świata gry. Wyobraźcie sobie kamerę pod sufitem, która obraca się i tworzy półkole monitoringu. Jeśli chcemy, aby jej położenie była dla nas korzystniejsze i pozwoliło na przemknięcie przez pokój bez zauważenia, nie możemy dopuścić, aby zniknęła z naszego ekranu, bo pomimo bycia w trakcie obracania, kiedy znów ją zobaczymy, będzie kontynuować ruch z poprzedniej pozycji. Strażnicy działają na podobnych zasadach, co czasem da się nawet wykorzystać, aby np. rozdzielić patrolujące blisko siebie jednostki lub je ze sobą synchronizować. Częściej jednak powodowało to problemy, a zapominanie, że właśnie tak gra działa, kończyło się frustracją i rozpoczynaniem świeżego podejście. Zagadką pozostaje, czy winę za to powinno się szukać w ograniczeniach technicznych sprzętu, zdolności programistycznych twórców, czy wyobraźni game designerów. Sprawdzenie gry poza Vitą, na której ogrywałem The Swindle, powinno rozwiązać tę tajemnicę, podobnie jak inny mankament, który równie mocno mnie rozczarował: spadki klatkarzu przy dużej ilości rzeczy działającej na ekranie. Gra potrafiła naprawdę mocno się przyciąć od nagromadzenia przeciwników na ekranie, powodując problemy w płynnym sterowaniu. A przypominam, że to brutalnie wymagająca i zręcznościowa platformówka 2D, która błędów nie wybacza. Nie wspominając już nawet sytuacji, gdy na scenę wlatuje helikopter policji, który przebija się przez ściany lokacji, za nic robiąc sobie zamęt wokół i prując w nas z mini-guna – a nam pozostaje ucieczka w klimatach Power Pointa.

Bardzo, ale to bardzo chciałbym zobaczyć wersję definitywną lub jakkolwiek inaczej nazwana odświeżona wersja The Swindle. Jako fan skradania się, działania w ciszy i precyzyjnego wykańczania przeciwników, korzystając z przeróżnych gadżetów – tytuł Size Five Games ma masę dobra do zaoferowania. Albowiem, pomimo wkurzania się na przeciwności losu, jakie rzuca w nas algorytm gry, to satysfakcja z dobrze wykonanej roboty jest nieziemska. Kiedy z wykorzystaniem ładunków EMP, będąc podwieszonym pod sufitem, usmażymy kilku strażników na górnym piętrze, ominiemy wzrok kamer, opanujemy komputer bezpieczeństwa i wyłączymy zasilanie do wszelkiego monitoringu – złodziejska ekstaza. Do tego wszystkiego tytuł ma bardzo ładną prezentacją, zarówno wizualną, jak i audio. Estetyka przypomina mi takie produkcje jak Don’t Starve, ze swoim stylem mocno nawiązującym do przedstawień papierowych. Projekty złodziei są niezłe, za to mnogość kreacji zmechanizowanych strażników robi wrażenie. Gwoździem do trumny natomiast dla mnie było to, w jaki sposób twórcy zaplanowali ostatni skok gry. Otóż wyobraźcie sobie, że do jego wykonania musimy zakupić przepustkę o wartości 400 tys., co jest kwotą sporą w warunkach gry, ale tym razem nie odblokowujemy dostęp do ostatniej lokacji na stałe, a POJEDYNCZE podejście. Pomyślałem, że chyba totalnie upadli na głowę i sięgnąłem po pomoc ku niebiosom – a dokładnie po zapis i odczyt zapisu z chmury. Przykro mi. Jak gra nie szanuje mojego czasu, to i ja nie zamierzam się z nią cackać. Kontynuacja lub reedycja, której nie przyświeca myśl: „nie ułatwiajmy graczom za bardzo, to więcej czasu spędzą z tytułem”, mogłaby naprawdę zarządzić.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.