The Swindle (PSV)

Szwindel to ta gra robi graczom!

The Swindle to kolejna podr贸偶 w przesz艂o艣膰 i start okresu, kt贸ry nazywam: indie rewolucj膮. Wcze艣niej na blogu pojawi艂a si臋 recenzja Fez oraz Risk of Rain, kt贸re to swoje lata 艣wietno艣ci datuj膮 na podobny okres w dziejach indyczego 艣wiata gier. The Swindle pojawi艂o si臋 na rynku w 2015 roku, wi臋c nieco p贸藕niej ni偶 wspomniane klasyki, jednak jeszcze 艂apa艂o si臋 na czas, w kt贸rym to indyki ochoczo by艂y pokazywane na konferencjach, przez najwi臋kszych wydawc贸w i producent贸w konsol. Pami臋tam te偶 materia艂 Marka Browna, dedykowany owej produkcji. Studio od tego czasu nie podbi艂o 艣wiata. Dzi艣 ma艂o kto o nim s艂ysza艂, a przynajmniej ja nie przypominam sobie, jakichkolwiek produkcji spod ich znaku towarowego. O tytule zreszt膮 przypomnia艂 mi Bartek, kt贸ry niespodziewanie doda艂 go do agendy odcinka podcastu – sprawdzi艂em bibliotek臋 darm贸wek z plusa i faktycznie, by艂o na niej The Swindle. W sumie si臋 nawet z tego powodu ucieszy艂em, bo tytu艂 uderza w dzwony b臋d膮ce miodkiem dla moich uszu: stealth i roguelike. A wszystko w niezwykle ciesz膮cej oko grafice, jednak nie wszystko jest z艂otem, co si臋 艣wieci, czy jako艣 tak.

Za艂o偶enia fabularne s膮 bardzo proste. Ca艂o艣膰 rozgrywa si臋 w steampunkowej wersji Londynu z przysz艂o艣ci. Za r贸wno sto dni od rozpocz臋cia gry (chodzi o timer wewn臋trzny), Scotland Yard uruchomi swoj膮 najgro藕niejsz膮 bro艅 w walce z kryminalistami – Basilisk. Urz膮dzenie podnosz膮ce monitoring publiczny oraz sieci internetowej do absolutnego maksimum, praktycznie w ca艂o艣ci uniemo偶liwiaj膮cego, aby jakiekolwiek zbrodnie usz艂y komu艣 p艂azem. Co przypomina mi troch臋 jednego z ostatnich Bond贸w z Danielem Craigiem. Wcielamy si臋 w rol臋 w艂amywacza, kt贸rego celem jest oczywi艣cie wykradni臋cie Basilisku, zanim ten zostanie uruchomiony. Jest jednak haczyk: nie mo偶emy tak od razu przedosta膰 si臋 do siedziby g艂贸wnej policji. Zanim do tego dojdzie, musimy wykupi膰 sobie dost臋p do mo偶liwo艣ci pr贸by kradzie偶y. Najlepiej chyba wyt艂umaczy膰 to jako poziom renomy z艂odzieja. Pr贸ba kradzie偶y wymaga poziomu pi膮tego, jednak wcze艣niej musimy zdoby膰 poprzednie. Zaczynamy napady od slums贸w, przez dzielnic臋 fabryczn膮, rezydencje mieszkalne, kasyno i bank. Aby zdoby膰 mo偶liwo艣膰 rabowania bogatszej strefy, musimy najpierw uzbiera膰 odpowiedni膮 kas臋 z tej biedniejszej i wykupi膰 przepustk臋. Sto dni, pi臋膰 stref do wykupienia. Przyznam, 偶e nie jestem fanem gier z odliczaniem czasu gry, cho膰 gdzie艣 rozumiem za艂o偶enie, jakie przy艣wieca艂o tw贸rcom: wyzwanie. To te偶 powodowa艂o, 偶e gr臋 w艂a艣ciwie uko艅czy艂em dwa razy, w tym raz docieraj膮c do Basiliska. Niezliczone razy usuwa艂em zapisy i rozpoczyna艂em gr臋 od pocz膮tku, kiedy kilka razy z rz臋du nie udawa艂o mi si臋 pomy艣lnie uj艣膰 z 艂upem. A nie jest to pewne, poniewa偶 jak ju偶 wspomina艂em, gra rzuca wyzwanie na wysokim poziomie – w zamierzony, a czasem przypadkowy spos贸b.

Ka偶dy skok, jaki wykonujemy to jeden dzie艅 urwany z kalendarza – niezale偶nie, czy zako艅czy si臋 sukcesem, zostaniemy z艂apani czy zginiemy od np. pu艂apki. Kas臋 zdobywamy, podnosz膮c j膮 z ziemi w poziomach, jednak to zaledwie kieszonkowe, stanowi膮ce kilkana艣cie procent贸w mo偶liwych do zrabowania funduszy. Wi臋kszo艣膰 kasy pozyskujemy poprzez hackowanie komputer贸w, kt贸rych przewa偶nie jest kilka na poziom. Po zako艅czeniu skoku gra przedstawia nam ekran ko艅cowy, na kt贸rym wskazuje procentowe wyczyszczenie z forsy poziomu, zebrany 艂up, premi臋 za „duchowo艣膰” (polegaj膮c膮 na pozbyciu si臋 z poziomu wszystkich stra偶nik贸w) oraz najwa偶niejsze: mno偶nik sumy powy偶szych. Widzicie, za ka偶dy skok zako艅czony sukcesem, rozumianym jako wysoki procent zebranego 艂upu oraz brak uruchomienia alarm贸w, gra zwi臋ksza ww. mno偶nik, np. po pi臋ciu pozytywnie zako艅czonych skokach, mno偶nik dwukrotnie zwi臋kszy nasz ostateczny 艂up. Istotne jest to szczeg贸lnie na pocz膮tku zabawy, gdy na poziomach jest jeden komputer, a kasa zebrana w regularny spos贸b jest dosy膰 mizerna. W takim wypadku przej艣cie poziomy bez zauwa偶enia i wysokim procentem uko艅czenia jest na wag臋 z艂ota. Brzmi to natomiast 艂atwiej, ni偶 jest naprawd臋. Ach i warto wspomnie膰, 偶e przy pora偶ce mno偶nik wraca do poziomu pocz膮tkowego.

The Swindle to gra zr臋czno艣ciowa w dw贸ch wymiarach, kt贸ra swoj膮 budow膮 i rozgrywk膮 nie wyr贸偶nia si臋 specjalnie od platform贸wek 2D. Poruszamy si臋 po losowo generowanych poziomach w dw贸ch wymiarach, obserwuj膮c gr臋 z boku. Zgodnie ze standardem w gatunku takowych platform贸wek, nasza posta膰 porusza si臋 w lewo lub prawo, skacze na wy偶sze kondygnacje, opada na te poni偶ej oraz posiada prosty atak pa艂k膮 w 艂eb. Wraz z post臋pem gry odblokowujemy nowe umiej臋tno艣ci jak skok podw贸jny, mo偶liwo艣膰 nie tylko zsuwania si臋 po 艣cianach, ale i zastygania na nich, spogl膮dania w g贸r臋 oraz d贸艂 bez poruszania si臋, a tak偶e mo偶liwo艣膰 korzystania z gad偶et贸w z艂odziejaszki: 艂adunk贸w wybuchowych, bomb EMP, zdalnych detonator贸w min czy zas艂ony dymnej na chwile chowaj膮c膮 nasz膮 prezencj臋. Odblokowujemy to za kas臋, albowiem nie tylko do wykupienia wy偶szej licencji j膮 potrzebujemy, ale do zwi臋kszania mo偶liwo艣ci czy repertuaru zdolno艣ci naszego z艂odzieja. Do nas nale偶y, wi臋c decyzja, czy wykupimy szybsze hackowanie komputer贸w albo detonator cholernych min, kt贸re w razie b艂臋du w rozbrajaniu, wysadz膮 nas w powietrze, czy zdecydujemy si臋 na odblokowanie kolejnego etapu w drodze ku Basiliskowi. Maj膮c z ty艂u g艂owy, 偶e mamy ograniczon膮 liczb臋 dni na ca艂o艣膰. Odblokowania zostaj膮 z nami po 艣mierci lub zostaniu z艂apanym, a gra po prostu generuje nam nowego z艂odziejaszka, z nowym wygl膮dem oraz to偶samo艣ci膮. A rozwija膰 b臋dziemy si臋 musieli, bo na tym ko艅czy si臋 wyci膮gni臋ta w stron臋 gracza, pomocna d艂o艅.

Przeciwko nam gra rzuca ogrom maszynerii, zgodnej z klimatem steampunkowego Londynu z bli偶ej nieokre艣lonej (raczej) przysz艂o艣ci. Robot贸w pilnuj膮cych kasy na poziomach jest tak du偶o, 偶e pomimo sp臋dzenia z tytu艂em kilkudziesi臋ciu godzin, wci膮偶 by艂em zaskakiwany czym艣, czego wcze艣niej nie widzia艂em. Szczeg贸lnie 偶e gra nieustannie robi si臋 trudniejsza. Im wi臋cej razy podchodzimy do skoku w danej lokacji, tym gro藕niejsze staja si臋 jego zasieki. Nici zatem z nabijania mno偶nika w jednej lokacji, albowiem w pewnym momencie skala zagro偶e艅 nie jest warta kasy na niej i musimy, czym pr臋dzej zdoby膰 przej艣ci贸wk臋 na kolejn膮 lokacj臋. Kamery statyczne zmieniaj膮 si臋 w lataj膮ce drony, p贸藕niej w drony z dzia艂kami maszynowymi. Na mapie pojawiaj膮 si臋 miny, kt贸re trzeba rozbraja膰. Okna otrzymuj膮 wzmocnienia, kt贸re trzeba wysadzi膰. Powolni przeciwnicy wymieniani s膮 na znacznie szybszych i z wi臋kszym polem widzenia. Ka偶da kolejna lokacja dok艂ada zupe艂nie nowe zagro偶enia, jak np. stacje kontroli nad zabezpieczeniami, kt贸re musimy hackowa膰 najpierw, bo blokuj膮 wyci膮gania kasy z komputer贸w. Pojawiaj膮 si臋 przeciwnicy nie tylko z broni膮 r臋czn膮, ale i roboty wyposa偶one w snajperki, miotacze ognia, czy boty, kt贸re nie tylko szukaj膮 nas polem widzenia, ale i po d藕wi臋kach jakie wykonujemy. Przeciwnicy poruszaj膮 si臋 w dosy膰 艂opatologiczny spos贸b: od 艣ciany do 艣ciany. Id膮 w jedn膮 stron臋, natrafiaj膮 na przeszkod臋 lub uskok i zawracaj膮. S膮 natomiast bezlito艣ni, je艣li chodzi o szukanie nas. Kontakt z nami to koniec. Ka偶dy robot w grze ma widoczne pole widzenia. Je艣li si臋 w nim znajdziemy – koniec. 呕adnego stanu przej艣ciowego, momentu do schowania si臋, czy cokolwiek takiego. Przez u艂amek sekundy znajdziemy si臋 w polu widzenia i w艂膮cza si臋 alarm. Wszyscy zaczynaj膮 porusza膰 si臋 szybciej i nas szuka膰, a my mamy chwilk臋 na wydostanie si臋 do kapsu艂y ratunkowej, zanim na poziom wjedzie policja. Ta nie patyczkuje si臋 z nami i ora poziom do gruzu, rzucaj膮c w nas tak zmasowane si艂y, zupe艂nie jakby艣my byli kobiet膮 na Strajku Kobiet czy dzieckiem na chodniku z kolorow膮 kred膮. Jest trudno. Gra wymaga finezji, spokoju, precyzji i wr臋cz klinicznego opanowania rozgrywki. Szkoda przy tym wszystkim, 偶e sama rzuca nam dodatkowe k艂ody pod nogi.

Pierwsze zwi膮zane s膮 z algorytmem budowania poziom贸w, kt贸ry jest tak losowy, 偶e czasem wr臋cz g艂upi. Efektem tego s膮 np. pokoje, w kt贸rych roi si臋 od stra偶nik贸w, pod sufitem jest kamera, a na ziemi mina, jednak nie ma w nim zero forsy. Mo偶na by go ola膰, ale co z niema艂膮 premi膮 za wyczyszczenie poziomu z przeciwnik贸w? Idzie na stracenie. Innym przyk艂adem podobnego problemu s膮 stra偶nicy umieszczani na polu o szeroko艣ci jednego elementu otoczenia, wi臋c nie mog膮 si臋 porusza膰, a jedynie obracaj膮 si臋 jak latarnia morska – je艣li akurat to pole, na kt贸rym si臋 znajduj膮, nie jest do艂kiem, co te偶 si臋 zdarza i jest r贸wnie denerwuj膮ce, cho膰 znacznie mniej gro藕ne. Pokoje z komputerami bez mo偶liwo艣ci dotarcia do nich ucz膮, aby szybko w trakcie kampanii zakupi膰 艂adunki wybuchowe, a p贸藕niej w nie inwestowa膰. Z jednej strony dzi臋ki temu ka偶da rozgrywka w The Swindle jest unikatowa. Rzadko zdarza艂o mi si臋 trafi膰 na identycznie u艂o偶enie lokacji, zabezpiecze艅 i stra偶nik贸w. Natomiast w grze, w kt贸rej wisi nad nami pi臋tno szczuplej膮cego kalendarza oraz wyg贸rowane warunki dla premii i bonus贸w, to takie „kwiatki” algorytmu potrafi膮 wytr膮ci膰 z r贸wnowagi. A jakby tego by艂o jeszcze ma艂o, to ekrany 艂adownia, s膮 katastrofalnie d艂ugie. I nie, nie chodzi o zepsucie spowodowane graniem na PS5. Serio s膮 d艂ugie, wi臋c po 艣mierci wynikaj膮cej z powy偶szego, mo偶na zrobi膰 rage-quita.

Zupe艂nie inn膮 spraw膮 jest zaprojektowanie gry rodem z pierwszych konsol Nintendo, kiedy to gra nie zapami臋tywa艂a stanu przeciwnik贸w, je艣li nie znajdywali si臋 na ekranie – kojarzy mi si臋 to g艂贸wnie z moj膮 ulubion膮 ods艂on膮 Mega Mana, drug膮 cz臋艣ci膮 na Gameboya. Tutaj dzia艂a to w identyczny spos贸b. Je艣li co艣 nie znajduje si臋 na ekranie, to znika ze 艣wiata gry. Wyobra藕cie sobie kamer臋 pod sufitem, kt贸ra obraca si臋 i tworzy p贸艂kole monitoringu. Je艣li chcemy, aby jej po艂o偶enie by艂a dla nas korzystniejsze i pozwoli艂o na przemkni臋cie przez pok贸j bez zauwa偶enia, nie mo偶emy dopu艣ci膰, aby znikn臋艂a z naszego ekranu, bo pomimo bycia w trakcie obracania, kiedy zn贸w j膮 zobaczymy, b臋dzie kontynuowa膰 ruch z poprzedniej pozycji. Stra偶nicy dzia艂aj膮 na podobnych zasadach, co czasem da si臋 nawet wykorzysta膰, aby np. rozdzieli膰 patroluj膮ce blisko siebie jednostki lub je ze sob膮 synchronizowa膰. Cz臋艣ciej jednak powodowa艂o to problemy, a zapominanie, 偶e w艂a艣nie tak gra dzia艂a, ko艅czy艂o si臋 frustracj膮 i rozpoczynaniem 艣wie偶ego podej艣cie. Zagadk膮 pozostaje, czy win臋 za to powinno si臋 szuka膰 w ograniczeniach technicznych sprz臋tu, zdolno艣ci programistycznych tw贸rc贸w, czy wyobra藕ni game designer贸w. Sprawdzenie gry poza Vit膮, na kt贸rej ogrywa艂em The Swindle, powinno rozwi膮za膰 t臋 tajemnic臋, podobnie jak inny mankament, kt贸ry r贸wnie mocno mnie rozczarowa艂: spadki klatkarzu przy du偶ej ilo艣ci rzeczy dzia艂aj膮cej na ekranie. Gra potrafi艂a naprawd臋 mocno si臋 przyci膮膰 od nagromadzenia przeciwnik贸w na ekranie, powoduj膮c problemy w p艂ynnym sterowaniu. A przypominam, 偶e to brutalnie wymagaj膮ca i zr臋czno艣ciowa platform贸wka 2D, kt贸ra b艂臋d贸w nie wybacza. Nie wspominaj膮c ju偶 nawet sytuacji, gdy na scen臋 wlatuje helikopter policji, kt贸ry przebija si臋 przez 艣ciany lokacji, za nic robi膮c sobie zam臋t wok贸艂 i pruj膮c w nas z mini-guna – a nam pozostaje ucieczka w klimatach Power Pointa.

Bardzo, ale to bardzo chcia艂bym zobaczy膰 wersj臋 definitywn膮 lub jakkolwiek inaczej nazwana od艣wie偶ona wersja The Swindle. Jako fan skradania si臋, dzia艂ania w ciszy i precyzyjnego wyka艅czania przeciwnik贸w, korzystaj膮c z przer贸偶nych gad偶et贸w – tytu艂 Size Five Games ma mas臋 dobra do zaoferowania. Albowiem, pomimo wkurzania si臋 na przeciwno艣ci losu, jakie rzuca w nas algorytm gry, to satysfakcja z dobrze wykonanej roboty jest nieziemska. Kiedy z wykorzystaniem 艂adunk贸w EMP, b臋d膮c podwieszonym pod sufitem, usma偶ymy kilku stra偶nik贸w na g贸rnym pi臋trze, ominiemy wzrok kamer, opanujemy komputer bezpiecze艅stwa i wy艂膮czymy zasilanie do wszelkiego monitoringu – z艂odziejska ekstaza. Do tego wszystkiego tytu艂 ma bardzo 艂adn膮 prezentacj膮, zar贸wno wizualn膮, jak i audio. Estetyka przypomina mi takie produkcje jak Don’t Starve, ze swoim stylem mocno nawi膮zuj膮cym do przedstawie艅 papierowych. Projekty z艂odziei s膮 niez艂e, za to mnogo艣膰 kreacji zmechanizowanych stra偶nik贸w robi wra偶enie. Gwo藕dziem do trumny natomiast dla mnie by艂o to, w jaki spos贸b tw贸rcy zaplanowali ostatni skok gry. Ot贸偶 wyobra藕cie sobie, 偶e do jego wykonania musimy zakupi膰 przepustk臋 o warto艣ci 400 tys., co jest kwot膮 spor膮 w warunkach gry, ale tym razem nie odblokowujemy dost臋p do ostatniej lokacji na sta艂e, a POJEDYNCZE podej艣cie. Pomy艣la艂em, 偶e chyba totalnie upadli na g艂ow臋 i si臋gn膮艂em po pomoc ku niebiosom – a dok艂adnie po zapis i odczyt zapisu z chmury. Przykro mi. Jak gra nie szanuje mojego czasu, to i ja nie zamierzam si臋 z ni膮 cacka膰. Kontynuacja lub reedycja, kt贸rej nie przy艣wieca my艣l: „nie u艂atwiajmy graczom za bardzo, to wi臋cej czasu sp臋dz膮 z tytu艂em”, mog艂aby naprawd臋 zarz膮dzi膰.


Podoba艂 ci si臋 materia艂?!

Postaw mi kaw臋 na buycoffee.to

…aby wesprze膰 RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezale偶ny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.