Sifu (PS5)

Bijesz tak, na ile się czujesz.

Wciąż z niedowierzaniem patrzę na to, jak zaskakująco duży odcisk na branży zostawiło From Software, szczególnie jak na studio, które przez wiele lat kojarzone było ze skomplikowanymi tytułami o dużych robotach. Ich produkcje spod znaku ‚souls’ inspirowały developerów, prowadząc do stworzenia nawet nowego gatunku. Developerzy mali i duzi, z całego świata, próbowali swoich sił w odwzorowaniu kluczowych elementów gier Japończyków z From, doprowadzając do szaleństwa recenzentów, którzy przy napotkaniu pierwszej trudności w grze, widzieli w każdej produkcji soulsy. Kilka lat temu, Japończycy postanowili odejść od inspirującej formuły „duszych” tytułów, nieco zaryzykować i odświeżyć repertuar swoich gier – chodzi oczywiście o moją grę roku 2019, Sekiro: Shadows Die Twice. I tak jak „soulsy” zainspirowały m.in. całą masę indie, tak mam wrażenie, że Sekiro było jedną z referencji dla developerów ze studia Sloclap, przy tworzeniu Sifu. Francuskie studio – zbudowane z byłych członków ekipy Ubisoftu – do tej pory wypuściło jedną, może niezbyt szumnie przyjętą przez masy, ale posiadającą oddany fanbase produkcję, Absolver. Tytuł ten był sieciową grą akcji, opartą na elementach MMO oraz w epicentrum swojej rozgrywki stawiającej na walkę wręcz, mocno przypominającą swoim DNA bijatyki 3D. I tak jak nie byłem zainteresowany Absolver, tak i Sifu, choć wzbudzało masę ciekawości z mojej strony, raczej wrzuciłem na listę zakupów. Dopiero gdy zaczęły spływać recenzje oraz opinie, postanowiłem jednak szarpnąć się na wersję pudełkową. Pełen obaw przed combatem oraz opuchniętym zadkiem od kopów, jakie podobno sadzi graczom tytuł – no i przyznam, łatwo nie jest….do czasu.

Sifu w telegraficznym skrócie jest historią o zemście, jakich pełno w filmach z Hongkongu czy anime. Wcielamy się w rolę adepta szkoły kung-fu, której wszyscy uczniowie oraz mistrz zostali wybici przez grupkę najemników. Na jej czele stał natomiast wyklęty z szeregów klanu, uczeń mistrza. Życie traci również i nasza postać, która pomimo bardzo młodego wieku i ukrycia się w kredensie, nie uciekła przed ostrzem zabójców. Zakłopotani? Jednym ze skarbów naszego klanu jest (chyba mogę go tak nazwać) łańcuszek składający się z pięciu chińskich monet, nawleczonych na nić czy kawałek czerwonego sznurka. Ten magiczny artefakt pozwala nam powstawać ze zmarłych, aczkolwiek ma ograniczenia, o których powiem znacznie więcej, gdy opisywać będę rogalikowość Sifu, w którego ważnym elementem jest właśnie ten skarb rodzinny. Plot nie brzmi, jak coś specjalnie odkrywczego, a nawet brzmi dziwnie znajomo, natomiast wraz z postępem i kolejnymi etapami naszej zemsty, odkrywamy tajemnice skrywane przez naszego mistrza i klan. Kawałek po kawałku obnaża się przed nami „prawda”. Ta część historii to prawdziwe drugie dno, które osobom zainteresowanym jedynie ukończeniem gry, może zupełnie przelecieć koło nosa. Jeśli natomiast się zaangażujecie w tytuł, to czeka was bardzo intrygująca historia.

Tym natomiast, co podobało mi się w realizacji fabularnej tytułu, to jak filmowa była całość. Poczynając od ciekawego początku, którego śledzący kanał RaczejKonsolowo na YT, widzieli w moich pierwszych wrażeniach, po pierwsze napisy gry oraz pojawienie się tytułu. Drobne rzeczy, które sprawiają, że ma się wrażenie bycia częścią autentycznego filmu kung-fu, wyprodukowanego w Hong Kongu – mekki produkcji o sztukach walki i porachunkach klanów, gangów czy szkół. Ten efekt oczywiście wyniesiony jest do stratosfery przez chińską ścieżkę językową, którą możemy sobie ustawić w tytule. Totalnie polecam ogrywać Sifu właśnie z chińskim VO. Robotę robi również oprawa, która może nie podziela kierunku filmowego historii, ale pełnometrażowego filmu animowanego, już zdecydowanie tak. Początkowo kojarzyła mi się z estetyką, którą nominalnie można zauważyć w produkcjach poklatkowych, takich jak np. „Kubo and the Two Strings” (Kubo i Dwie Struny), aczkolwiek po przetarciu oczu i spojrzeniu jeszcze raz, jest tutaj znacznie mniej „gliny”, a więcej pędzla i farb. Oczywiście w formie grafiki komputerowej. Efekt chyba największe wrażenie robił na mnie w stop-klatkach, co mam nadzieję, że udało mi się, choć nieco pokazać w załączonych do recenzji screenach. Niektóre ze statycznych ujęć, które udało mi się złapać, trudem byłoby odróżnić od ręcznie namalowanych obrazów. Kadry towarzyszące nam w trakcie gry, wyglądają jak grafiki koncepcyjne przeniesione 1:1 do silnika gry. Wybijającymi się poziomami tutaj są Klub oraz Muzeum, które nie tylko wykonaniem, ale połączeniem kolorów oraz ujęć dostarczały pięknych scenerii.

W rozgrywce studio podążało za swoim DNA. Sifu najbliżej jest do gatunku ‚beat ’em up‚, jednak nie takim, jak Streets of Rage czy Double Dragon, a bardziej przypominającym mi klasyka z PS2, The Bouncer. Po pierwsze, ponieważ gra jest zbudowana w trójwymiarze i z pełną kontrolą nad kadrem, w przeciwieństwie do widoku z boku, który charakteryzuje przeważnie ten gatunek. Kamera zresztą pracuje przez całą produkcję, przez co po raz kolejny Sifu zbliża się do kina akcji – reżyserii ciosów kończących, walk samych w sobie i starć z bossami, nie powstydziliby się twórcy filmów na dużym ekranie. Kiedyś przeczytałem, że studio Sloclap przy promocji Absolvera, mówiło wiele o osiądnięciu całkowitej płynności starć i samego systemu walki, gdzie kluczowym słówkiem było: ‚flow’ – mimo tego, że w Absolvera nie grałem, to po ograniu ich najnowszej produkcji, jestem w stanie uwierzyć im na słowo. Drugim aspektem, dlaczego, choć do ww. gatunku grze jest stosunkowo blisko, to jednak trudno ją polecić fanom ‚beat ’em upów’, jest wysoki poziom trudności towarzyszący walce. Zacznę jednak od podstaw.

Nasz bohater ma pasek życia, który naturalnie zostaje redukowany od wszystkich obrażeń, jakie otrzyma. W grze nie ma możliwości jego odnowienia, zero apteczek czy ładowania przy checkpointach. Uniknąć jego redukcji możemy dzięki blokowaniu ciosów, ale uważać musimy na pasek przełamania gardy/postawy, który z każdym przyjętym na blok atakiem, się zapełnia. Jest natomiast sposób na uniknięcie obrażeń i używania gardy, a są to uniki oraz parowanie. Pierwsze wykonujemy poprzez trzymanie bloku, jednak w momencie nadchodzącego ciosu, wychylenie gałki analogowej w przeciwnym kierunku. Przypomina to trochę styl walki Steve’a z serii Tekken. Wykonanie tego z sukcesem zwraca nam pasek gardy, a mechanika działa również z ciosami niskimi i tymi wymierzonymi w naszą głowę. Jeszcze lepszy efek daje nam parowanie polegające na wciśnięciu przycisku gardy na ułamek przed tym, kiedy cios powinien nas trafić. Przy czym trzeba pamiętać, że nie wszystkie ataki można parować, co ciężko wytłumaczyć, ale w grze ma sens. Parowanie wyróżnia oddziaływanie na przeciwnika, który może wytrącić się z równowagi i otworzyć na serię bolesnych uderzeń z naszej strony, ale przede wszystkim, sukcesywne parry zapełnia pasek przełamań gardy u przeciwników, albowiem zarówno nasza postać, jak i przeciwnicy działamy na podobnych zasadach.

To powoduje, że Sifu ma równie wiele z bijatyk. Nie jestem fanem gier z tego gatunku, choć bardzo bym chciał, bo uwielbiam na nie patrzeć. Myślałem, że w Sifu nie będzie mi szło zbyt dobrze, ponieważ walka w grze to nie button mashing, a wymagający skupienia i precyzji zestaw systemów oraz mechanik. Nie ma tutaj zbyt wielu ciosów, czy kombinacji, co znów jest dokładnie tym elementem, który tak bardzo mi działa w porównaniu tytułu Sloclap do Sekiro. Obie produkcje promują i nagradzają grę ofensywną. Zmuszają nas niemalże do tego, aby być stroną dominującą w starciach, ale robią to poprzez złożone mechaniki defensywne, których opanowanie jest kluczowe. Oczywiście w grze występują umiejętności do odblokowania, dodatkowe ciosy czy tzw. ataki specjalne, pochłaniające ładujący się pasek koncentracji, a których przeciwnicy nie są w stanie zablokować czy uniknąć. Jednak nie są one znaczącym elementem walki, a raczej wypełnieniem różnych luk, które nasz osobisty styl będzie posiadał. Przez to próg wejścia jest zdecydowanie wysoki. Przygotujcie się na łomot i walenie głową o ścianę w opanowywaniu gry, która z drugiej strony robi sporo, aby nam to ułatwić, a chodzi mi tutaj o prowadzenie rozgrywki przez fabułę.

Przeciwnicy podrzucani są nam w trakcie kampanii od starć prostych, pojedynczych, po co raz to większe grupki, a nowi przeciwnicy wprowadzani się z umiarem- też nie ma ich zbyt wielu, aby przesunąć naszą uwagę z ‚kim’ walczymy, na nas i to, co mamy do opanowania. I nie mam na myśli, jedynie naszej postaci, ale i otoczenia, albowiem zgodnie z dziedzictwem gatunku ‚beat ’em up’, nawet jeśli Sifu nie jest nominalnym jego przedstawicielem, to warto uważać na to, co leży nam pod nogami i obok czego stoimy. Nóż, kij baseballowy, miotła czy butelka – wszystko, do użycia przez nas i przeciwnika, a także ze swoim repertuarem ciosów oraz wytrzymałością. A otoczenie? Ściana to świetny partner do rzucenia przeciwnikiem, który dostaje dodatkowe obrażenia. Natomiast kanapa za wrogiem idealnie nadaje się do popchnięcia go przez nią, przeskoku w stylu parkour i zadaniu kilku obrażeń, gdy przeciwnik jeszcze się zbiera. W grze jest pucharek za wykończenie wroga specjalnymi animacjami. W sumie jest ich ponad czterdzieści i rozdzielają się na takie jak: przodem do przeciwnika, przodem z kijem w ręce, gdy przeciwnik leży na ziemi i mamy butelkę, przeciwnik na deskach i nie mamy żaden broni, bokiem do ściany, tyłem do ściany, bokiem prawym do niewielkiej przeszkody, bokiem lewym do niewielkiej przeszkody itd. Kolejny kamyczek do koszyczka z napisem „kino kung-fu”.

Natomiast bezprecedensowo wyróżniającym Sifu elementem, jest system upływu lat głównego bohatera. Kilka akapitów wcześniej wspominałem o magicznym amulecie, którego ród bohatera strzegł jako swój skarb, i który przywrócił protagoniście życie, po egzekucji z rąk zabójców swojego mistrza. Jego rola nie kończy się jedynie na tym. W grze zastosowano ciekawy system żyć, który trochę robi z tytułu rogalika, aczkolwiek powiedziałbym, że to takiego dalekiego kuzyna croissanta. Amulet ten składa się z pięciu monet. Za każdym razem, gdy bohater przekroczy dekadę swojego życia, to jedna z monet pęka. Gdy pękną wszystkie, musimy rozpocząć kampanię od początku. Wiem, co sobie myślicie: „Luzik, mam z pięćdziesiąt prób, aby dotrzeć do zakończenia.” – nic bardziej mylnego. Poza licznikiem życia, w grze występuje również licznik śmierci. Najlepiej będzie chyba na przykładzie to wytłumaczyć. Zaczynamy grę w wieku 20 lat i wyzerowanym liczniku śmierci. Giniemy, więc licznik wzrasta do 1, a nasz wiek do 21. Giniemy znów, co powoduje, że licznik już wynosi 2, ale nasz wiek to już 23. Kolejny knockout dla nas oznacza licznik w wysokości 3 oraz wzrost wieku do 26. I tak dalej. Zatem nie jest wcale trudne przeskoczyć dekadę i więcej, w trakcie jednego, wyjątkowo wkurzającego nas starcia, np. bossem. Im gorzej nam idzie albo – co gorsza – próbujemy przezwyciężyć wyzwanie, waląc głową w mur tylko mocniej, tym łatwiej stracić szybko i wiele części amuletu. Mimo powyższego, żeby nie było aż tak trudno, to developerzy dali możliwość redukowania licznika. Każdy poziom gry zaczynamy z wyzerowanym. Dodatkowo niektóre starcia z mini-bossami w grze obniżą nam licznik o jeden punk śmierci.

System jest z jednej strony ciekawym pomysłem, łączącym mechanikę rozgrywki z historią gry, ale również działa w roli motywatora. Bardzo szybko zaczynamy łapać, że przy jego budowie i działaniu, możliwe jest ukończenie poziomów, oraz całej gry właściwie, bez jakiegokolwiek uszczerbku na rodzinnym amulecie. Pierwsze przejście gry osiągnąłem z wiekiem bohatera przekraczającym sześćdziesiąt lat. A kiedy kończyłem moją zabawę z Sifu, wieńcząc ją platynowym pucharkiem, udało mi się to z dwudziestotrzyletnim bohaterem. W poziomach możemy się sprawdzać do skutku, albowiem gra zapisze nasz ostatni wynik przed przejściem dalej, więc mamy możliwość tak długiego męczenia lokacji, aż nie ukończymy jej z zadowalającym wiekiem. Nie jestem typem gracza, którego śrubowanie wyników specjalnie motywuje. Nigdy nie poświęcałem, jakoś wyjątkowo dużo uwagi wykrzykiwanym przez serię Devil May Cry, w moją stronę ocenom. Natomiast tutaj błyskawicznie złapałem bakcyla śrubowania osiągów, stąd najtrudniejszy pucharek (ukończenie gry poniżej 25 roku życia) wbiłem jako jeden z pierwszych. Powtarzanie poziomów tym bardziej jest wskazane, że wraz z odkrywaniem sekretów, przejść, kluczy, otwieramy przejścia na poziomach, które skracają naszą drogę do bossów, udostępniają alternatywne ścieżki przez level czy uchylają rąbka sekretów fabularnych. Najbardziej absurdalnym skrótem jest ten na poziomie Muzeum, gdzie po otrzymaniu możliwości uruchomienia windy, dochodzimy do bossa w minutę od wejścia. Coś jednak za coś, bo skróty i omijanie starć, to mniej punktów doświadczenia, mniej możliwości na rozwój postaci itp.

Sifu bardzo mi się podobało. Na tyle mocno, że tytuł Sloclap jest solidnym pretendentem do mojej gry roku, a przynajmniej do finiszu u podium. Jest coś w tych „trudnych grach”. Najpierw tytuł mojej gry roku zdobyło Sekiro, potem Returnal, teraz wysoko mierzy Sifu. Z minusów tytułu wbiła mi się w pamięć właściwie jedynie kwestia odblokowywanych nieliniowo sekretów pomiędzy poziomami, które bohater zbiera na tablicy w formie wskazówek. Informacje te zbieramy na różne sposoby: ze znajdek porozrzucanych po całych poziomach, konfrontacji z bossami, wieńczącymi każdy z etapów, czy wybór odpowiednich kwestii dialogowych, w garstce miejsc, gdzie takowe są dostępne. Nasz bohater posiada najprawdziwszą tablicę detektywistyczną w swojej bazie wypadowej, na której przypina znalezione dowody i inne znaleziska, łączy czerwoną nicią np. klucze z fotografią drzwi, które prawdopodobnie otwierają. Problem w tym, że czasem klucz do drzwi w poziomie wcześniejszym, znajdujemy dopiero w kolejnym. Niektóre sekrety otwierają się przed nami dopiero po ukończeniu całej gry. Natomiast na tablicy nie są one niczym odznaczone od tych, które znajdujemy poprzez regularną ciekawość, ewentualnie lizanie ścian. I tyle. Podobnie do Returnal, mam pewne opory, aby tytuł polecić na sto procent każdemu, ze względu na wysoki próg wejścia i oklep jaki trzeba zebrać, zanim w grze zaczniemy sobie radzić na sensownym poziomie. Z perspektywy czasy myślę jednak, że shooter od Housemarque był bardziej męczący poprzez nieustanne uczucie zagrożenia i napięcia. Coś, czego w Sifu raczej nie doświadczymy, choć miejsce tego zajęła znów precyzja, refleks i cierpliwość – pick your poison, chciałoby się rzec. Niemniej, jak to przeważnie bywa z takimi tytułami, zadowolenie z opanowania bestii i zmuszenie jej do posłuszeństwa, daje cholerny zastrzyk satysfakcji. Dorzucając do tego mieszającą ze sobą rzeczywistość i surrealizm estetykę, autentyczne wrażenie bycia częścią kina akcji rodem z wolnego państwa Hongkong, oraz niezłe wycenienie wersji pudełkowej, myślę, że warto przemyśleć zakup.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.