Risk of Rain (PS4)

Sprytnie stresujący, kosmiczny rogalik.

Risk of Rain to tytuł, który pojawiał się na wielu listach miłośników rogalików indie. Produkcja dwóch studentów z Uniwersytetu Waszyngtona zrobiła wokół siebie dużo zamieszanie, co skutkowało zdobyczą nagrody Najlepszej Gry Studenckiej 2014 na owym uniwersytecie. Para stworzyła grę korzystając z poczciwego silnika GameMakers Studio, co zdecydowanie po niej widać, jednak zupełnie to nie przeszkadza. Tytuł trafił najpierw na PC, a później konsole, w tym PS4 oraz PSV. Zanim jednak tak się stało, Hoopoo Games wystartowało zbiórkę na Kickstarterze, która okazała się sporym sukcesem. Progi zbiórki zostały szybko przekroczone i studio ze spokojem ducha mogło dokończyć port dla graczy konsolowych. Rok 2014 to start wielkiej indie rewolucji, a Risk of Rain był jej częścią, wspólnie z takimi rogalami jak Spelunky, The Binding of Issac czy Rogue Legacy. Zastanawiałem się, jakim roguelikiem będzie Risk of Rain. Po cichu marzył mi się drugi Isaac (mój obecnie top roguelike). Obecnie gry z gatunku robią bardzo dużo ciekawych rzeczy. Więcej nacisku kładąc na systemy, synergię czy otoczkę fabularną, aby się wyróżnić. Liczyłem na coś bardziej klasycznego i się nie zawiodłem.

Grę rozpoczyna intro, w którym przestawiony zostaje nam cały (właściwie)  wątek fabularny tytułu. Leci sobie przez przestrzeń kosmiczną statek, wyglądający na galaktycznego tira do przewożenia różnego rodzaju ładunku, kontenerów i kapsuł mieszkalnych. Nagle na „wagonie” pojawia się tajemniczy, ubrany w pelerynę… ktoś. Wyciąga wielki miecz i ciska go w statek. Następnie widzimy migawki, na których wszystko płonie, wybucha, a z kontenerów i klatek uciekło różnego rodzaju dzikie, kosmiczne paskudztwo. Ostatnią ze scen jest opuszczająca statek kapsuła ratunkowa, zmierzająca ku powierzchni nieznanej planety. Gdyby to jeszcze było znakiem zapytania: na jej pokładzie znajduje się nasza postać — wiem, szok. Po opuszczeniu kapsuły okazuje się, że jesteśmy na całkowicie nieznanej planecie, nikt inny nie przeżył i wszystko dookoła chce nas zabić. To tyle, jeśli chodzi o tło fabularne gry. Niezbyt tego dużo, aczkolwiek w efekcie uwypukla się dzięki temu klimat gry. Bardzo przypadła mi go gustu atmosfera tytułu, budowana przez grafikę, muzykę oraz ciekawy system rozgrywki, opartym o utrzymania gracza w nieustannym napięciu. Wszystkie składowe, a szczególnie muzyka Chrisa Christodoulo, budują namacalne wrażenie nieznanego, zagrożenia czyhającego za rogiem, ale też i poczucie przygody — szczególnie utwory z późniejszych poziomów. Nie grałem w żadnego z Metroidów, jednak oglądając wiele materiałów o analizie serii sci-fi od Nintendo, widzę wiele wspólnego pomiędzy Risk of Rain a przygodami Samus Aran. Szczególnie patrząc na początki serii Metroid.

Wspomniałem, że tytuł opracowany został z wykorzystaniem GameMakers Studio, więc nie spodziewałem się wodotrysków wizualnych, aczkolwiek jako fan pixel-artu, Risk of Rain mi się nawet podobało. Rozgrywkę obserwujemy z dosyć dalekiej perspektywy, przez co zarówno nasza postać, jak i napotykani przeciwnicy, są raczej małymi sprite’ami. Tym bardziej doceniam w takich sytuacjach kunszt animacyjny, który ze zlepku bardzo małej liczby pikselów potrafi oddać charakter postaci, czy wyraźnie zaznaczyć jej ataki. Kolejnym plusem takiego widoku jest efekt skali. Otóż dzięki oddalonej perspektywie 2D, czujemy się przytłoczeni światem. Na drodze mijamy ruiny, podniszczone posągi czy w końcu napotykamy bossów, którzy zajmują połowę ekranu (nie wszyscy), gdy my jesteśmy procentem TV. Dobrym pomysłem jest również umieszczenie w menu gry bestiariusza z bardzo ładnymi, jednak wciąż pixel-artowymi fotografiami każdego mobka, co rozkręca na już nieco zardzewiałą wyobraźnię. Mimo wszystko spokojnie zrozumiem, jeśli ktoś spojrzy na gameplay czy screeny z gry i zaciekawiony ośmieli się zapytać: „Co to za gówno?”. Pixel-art jest różny i Risk of Rain należy do tego nieco bardziej wymagającego oka do tego rodzaju grafiki. Jest prosta. Bez dwóch zdań. Jednak dzięki temu na ekranie może być cała masa postaci, wybuchów i latających pocisków jednocześnie — gra nie kwiknie nawet na chwilę, a potrafi się tutaj dziać naprawdę dużo.

Założenia gry są następujące: rozpoczynamy zabawę zawsze od tego samego poziomu, musimy pokonać pięć lokacji oraz poziom ostateczny, który podobnie do pierwszego jest zawsze taki sam i gdzie czeka na nas jegomość z mieczem. Rozpoczynamy zabawę uzbrojeni w cztery umiejętności, Każda posiadająca swój cooldown, od natychmiastowego dla podstawowego ataku po nawet dziesięć sekund. Na start gra oferuje jedną postać, aczkolwiek wraz z postępem odblokowywane są kolejne — okazuje się, że kapsuła ratunkowa mieściła więcej pasażerów. Każda jest unikatowa i ma oryginalny zestaw technik. Sprawdziłem kilka z nich i zaskoczyło mnie, że nawet taką, po której opisie nie spodziewałbym się ukończenia gry, bawiłem się świetnie. Do każdego bohatera trzeba dobrać odpowiednią taktykę, czy to Sniper, którego przeładowanie trwa długo, jednak potrafi one-shotować wszystko na poziomie, czy Enforcer, który barykaduje się za tarczą, stając się odporny na obrażenia od frontu, ale jednocześnie unieruchomiony. Są tutaj punkty doświadczenia, dzięki którym zdrowie naszej postaci się zwiększa oraz masa przedmiotów użytkowych i modyfikatorów. Cóż to byłby za rogalik bez nich. Pod tym kątem gra przypomina mi najbardziej The Binding of Isaac, ponieważ wszystko, co zbieramy z losowych skrzynek oraz im podobnych, to modyfikacje naszych statystyk i dodatkowe efekty, a nie nowe umiejętności. Postaciami gra się zatem nieustannie tak samo, ale np. za każdego ubitego mobka dostaniemy trochę zdrowia, wokół nas pojawia się zadająca obrażenia innym tarcza, czy spowolnienie czasu na osiem sekund, jeśli nasze życie zejdzie do krytycznego poziomu. Znaleźć możemy również przedmioty jednorazowego użytku, posiadające czas na odnowienie po użyciu trwający kilkadziesiąt sekund, ale pozwalające np. na pozostawianie pod nogami min w trakcie chodzenia czy chwilową odporność na wszelkie obrażenia.

Wspominałem chwilę wcześniej Isaaca, albowiem synergia tego rogalika bardzo mi go przypomina, gdzie wszystkie przedmioty się ze sobą łączą i pod koniec rozgrywki poruszamy się chodzącą maszyną do zabijania, z pięcioma dronami ofensywnymi latającymi wokół nas. Mniejszy nacisk został położony na taktykę budowania builda, a raczej radzenie sobie z tym, co los nam dostarczył. Przyznać się jednak muszę, że ogrywałem tytuł na najniższym poziomie trudności — a gra jest trudna. Świetnie się bawiłem na Easy, więc biorąc pod uwagę ograniczony czas na granie, nie chciałem w grę się aż tak angażować. Ogrywając na poziomie Normal, nie udawało mi się jej ukończyć, albowiem wymaga ona od nas wtedy dobrego poznania mocnych i słabych stron wybranego bohatera, a także przemyślanego podejścia do każdej sesji. Risk of Rain ma bardzo intrygujący system wyzwania wychodzący poza ramy początkowych trzech poziomów trudności. Jest on zbudowany na dwóch ciekawych mechanikach oraz powiązany z budową gry. Środkowe pięć poziomów jest losowe, tylko początek i koniec każdego runu jest taki sam. Same lokacje wyglądają na budowane według ustalonych schematów z niewielkim udziałem algorytmów do mieszania zawartością. Jeden poziom wyglądał dla mnie za każdym razem inaczej, a inne bardzo podobnie. Celem każdego poziomu jest dotarcie do teleportera, który aktywujemy, a następnie musimy wytrzymać jego ładowanie się przez dziewięćdziesiąt sekund. W tym czasie na mapie pojawia się boss oraz mobki, a teleporter włączy się dopiero, jeśli wybijemy wszystko na mapie. Nie ma sensu czyścić mapę przed odpaleniem teleportera, ponieważ przeciwnicy się na niej nieustannie pojawiają. Dzieje się tak za sprawą AI, które cały czas decyduje kogo rzucić nam na mapę z bestiariusza danej lokacji. Czytając o tym, dowiedziałem się, że działa to na zasadzie kredytów w grze. AI ma do wydania X kredytów w danym momencie, a mobki mają różną cenę, więc w naszym pobliżu spawnuje różne kombinacje wrogów, aby nas nieustannie trzymać w szachu. Na to nałożono wewnętrzny poziom wyzwania. W górnym, prawym rogu ekranu jest skala wyzwania. Co pięć minut w rozgrywce, poziom się podnosi, a AI otrzymuje więcej kredytów, co pozwala jej zrzucać na nas więcej i większe utrapienia. To ostatni z elementów atmosfery gry, trzymający gracza w stanie ciągłego zagrożenia. Musimy podejmować decyzję, czy chcemy eksplorować poziom, farmić mobki, zbierać złoto na nowe przedmioty, czy brnąć do przodu, ponieważ poziom wyzwania staje się za duży. Nie spotkałem się z czymś podobnym wcześniej w rogalikach, a wydaje mi się bardzo ciekawym — aczkolwiek również cholernie stresującym — patentem.

Jeśli jesteście miłośnikami rogalików, to gorąco polecam Risk of Rain. Prawdopodobnie jednocześnie nie przeszkadza wam pixel-art – zazwyczaj obie formy idą ze sobą w parze, więc jest spora szansa, że omija was jedyna wyraźnie kontrowersyjna bolączka tytułu. Z drugiej strony jest poziom trudności gry, który moim zdaniem jest nieco wyśrubowany, aczkolwiek muszę pamiętać, że w takich momentach mój pęd ku niwelowania kupki wstydu prawdopodobnie odgrywa dużą rolę w jego ogólnym obiorze. Jednocześnie, granie na Easy jest wciąż miodne, pozwala zauważyć mechanik związanych z dynamiką wyzwania, a także odblokowywać nowe postacie i artefakty. Poukrywane jako sekrety na poziomach, niekiedy wymagają od nas specjalnego przedmiotu czy bohatera do zdobycia. Są one modyfikatorami rozgrywki, które możemy aktywować przed każdym podejściem. Jeden z nich powoduje, że odnajdywane przedmioty przestają być losowe i możemy po prostu wybrać sobie coś z katalogu odnalezionych wcześniej. Inny powoduje, że pojawiające się mobki to same „elity”, a więc silniejsze wersje innych. Jeśli macie czas to jest tutaj czym się bawić, prawdopodobnie za niewielkie obecnie pieniądze. A do tego, co-op kanapowy oraz online, gdzie przez sieć jest możliwość współpracy nawet dziesięciu graczy na jednej mapie. Trudno mi sobie to wyobrazić, a zwłaszcza przeżyć sam, ponieważ obecnie nie gra w tytuł nikt. Ciekaw jestem bardzo kontynuacji, którą mam na jednej płycie z jedynką. Może zdążę, zanim opustoszeją….no proszę, gra wywiera presję nawet poza nią!


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.