Ghostwire: Tokyo (PS5)

Buddy-cop anime horror.

Nigdy nie by艂em specjalnie du偶ym fanem gier Shinjiego Mikamiego, cho膰 faceta, bior膮c pod uwag臋 osi膮gni臋cia w bran偶y, bardzo szanuj臋. Je艣li mo偶na tak, to oceniaj膮c go z materia艂贸w dokumentalnych ekipy Archipel, wygl膮da na ca艂kiem w porz膮dku go艣cia. Nie szalej臋 za jego tw贸rczo艣ci膮 przez fakt, 偶e zajmowa艂 si臋 w swojej karierze g艂贸wnie gatunkiem survival horror, kt贸rego omijam jak ognia – mo偶e z kilkoma wyj膮tkami jak, chocia偶by Dead Space. By艂 szefem produkcji gier z serii Resident Evil w Capcomie, a p贸藕niej, ju偶 na swoim terenie w Tango Gameworks, sta艂 za produkcj膮 dw贸ch cz臋艣ci The Evil Within. Kolejna gra studia, zapowiedziane przez Ikumi Nakamure, Ghostwire Tokyo mia艂o jednak wok贸艂 siebie nieco inny vibe. Mniej survivalu, a sam horror wygl膮da艂 na co艣 bardziej zjadliwego. Nawet dla kogo艣, kto omija straszne gry szerokim 艂ukiem. Przyznaj膮c si臋 bez bicia, nawet ogrywaj膮c Oxenfree wkurzy艂em si臋, 偶e gra sta艂a si臋 nagle dreszczowcem. Przeciwnicy Ghostwire raczej pozbawieni element贸w spod znaku gore, ca艂o艣膰 gry umiejscowiona w roz艣wietlonym Tokio, no i combat przypominaj膮cy gr臋 akcji, w kt贸rym raczej nie chodzi o rozmy艣lenia egzystencjalne przy ka偶dym wystrzelonym pocisku. Im bli偶ej premiery, tym bardziej by艂em zaintrygowany prawdopodobnie ostatni膮 na konsolach PlayStation produkcj膮 studia z Japonii, operuj膮cego pod parasolem Zenimax Media. Nie powiem, w trakcie gry kilka razy podskoczy艂em na kanapie, jednak majt贸w przez gr臋 zmienia膰 nie musia艂em. Tytu艂 na szcz臋艣cie okaza艂 si臋 nie by膰 horrorem, a przynajmniej nie survival-horrorem, a raczej bardziej action-horrorem. Ze sporym baga偶em chodzenia, a nawet szybowania.

Kojarzycie gatunek film贸w czy seriali, buddy-cop? 艁膮czy on ze sob膮 produkcje, w kt贸rych pierwsze skrzypce odgrywa duet policjant贸w (ewentualnie str贸偶a prawa i kogo艣), kt贸rzy mocno si臋 od siebie r贸偶ni膮 鈥 osobowo艣ciami, warto艣ciami, wiekiem czy do艣wiadczeniem, a czasem i wszystkim na raz. 艢wiat seriali kryminalnych przesi膮ka tym wzorcem (np.”Miami Vice”), a z du偶ego ekranu gatunek zawsze b臋dzie mi si臋 kojarzy艂 z takimi filmami jak „Hollywood Homicide”, „Lethal Weapon” czy si臋gaj膮c jeszcze dalej pami臋ci膮, „48Hrs”. A czy wiedzieli艣cie o tym, 偶e gatunek ten narodzi艂 si臋 w Japonii? A ojcem nie m贸g艂 by膰 kto艣 inny ani偶eli sam Akira Kurosawa? Rok 1949 i film”Stray Dog鈥 jest uznawany za pierwszy przypadek nurtu. Ponad siedem dekad p贸藕niej i gatunek ten, tym razem pod postaci膮 gry, zn贸w pojawia si臋 w Japonii 鈥 tym razem z nieco paranormalnym zaci臋ciem. W epicentrum historii Ghostwire Tokyo znajduje si臋 bowiem Akito, m艂ody ch艂opak, dorabiaj膮cy jako kurier oraz KK, tajemniczy jegomo艣膰, kt贸ry z pocz膮tku nie za wiele zdradza ze swojej to偶samo艣ci, co mo偶na wywnioskowa膰 z tytu艂owania si臋 dwoma literami. Natomiast po kilku pierwszych godzinach z gr膮, wychodzi na jaw, 偶e by艂 kim艣 w rodzaju gliniarza czy detektywa. Gdzie tu paranormalno艣膰? A bo widzicie: Akito jest martwy, a KK to dusza bez cia艂a. Obaj panowie poznaj膮 si臋 w momencie, kiedy to dzielnica stolicy Japonii, Shibuya, zostaje zaatakowana przez nieznanych sprawc贸w. Wynikiem jest natychmiastowa 艣mier膰 grubo ponad setki tysi臋cy os贸b, po kt贸rych na ulicach miasta zosta艂y jedynie ubrania. Na domiar z艂ego w wyniku ataku, dzielnica zostaje odci臋ta od 艣wiata 艣mierteln膮 barier膮 mg艂y, a po ca艂ej okolicy zacz臋艂y grasowa膰 demony czy duchy. Cho膰 ze wzgl臋du na sceneri臋 powinienem raczej powiedzie膰: yokai. Panowie z pocz膮tku za sob膮 nie przepadaj膮, ale poniewa偶 jeden bez drugiego nie jest w stanie istnie膰 (przypominam: jeden jest trupem, a drugi Venom-duszkiem), s膮 na siebie zdani. R贸偶ni ich w艂a艣ciwie wszystko. Od „stanu skupienia”, po wiek, obaj maj膮 te偶 swoje cele do spe艂nienia. Akito koncentruje si臋 na swojej siostrze, kt贸ra jest przykuta do szpitalnego 艂贸偶ka w stanie 艣pi膮czki, wi臋c dostanie si臋 do niej, staje si臋 jego priorytetem. Natomiast KK jest skupiony na wydarzeniach dziej膮cych si臋 wok贸艂 i paranormalnych terrorystach odpowiedzialnych za katastrof臋. Jak to zwykle bywa w filmach buddy-cop, panowie przechodz膮 przez wszystkie etapy budowania wi臋zi. Od zgrzytania, przez awersj臋 (co w ich sytuacji jest nawet zabawne), po humorystyczne dokuczanie sobie.

Para bohater贸w jednak (przynajmniej w moim odbiorze) nie jest g艂贸wn膮 person膮 gry, a jest ni膮 Japonia. Ghostwire Tokyo jest gr膮 japo艅sk膮. Nie tylko ze wzgl臋du na kraj pochodzenia studia, stoj膮cego za tytu艂em, Tango Gameworks, ale jest produkcj膮 japo艅sk膮 jak Yakuza czy Persona. Gdzie wszystkie elementy rozgrywki, historii, charakter spotykanych os贸b oraz og贸lnego wygl膮du, s膮 mocno zakorzenione w kulturze, folklorze i specyfice kraju kwitn膮cej wi艣ni. Dotyczy to r贸wnie偶 fabu艂y oraz historii pobocznych, kt贸rych oczywi艣cie nie mog艂o zabrakn膮膰 w grze open-world. Graj膮c, nie mog艂em wyj艣膰 z prze艣wiadczenia, 偶e jestem cz臋艣ci膮 serialu anime. Side questy przypominaj膮 odcinki anime czy serialu m艂odzie偶owego, w kt贸rym ka偶dy odcinek to historyjka 偶ywcem wyj臋ta z japo艅skiej animacji. Akito to zwyk艂y nastolatek, kt贸ry tylko pozornie znalaz艂 si臋 w nieodpowiednim miejscu i czasie, a dzi臋ki napotkanemu partnerowi zyskuje magiczne moce. Te s艂u偶膮 mu do walki z duchami i demonami, jakich napotka na swej drodze – od zera do bohatera. KK pocz膮tkowo zirytowany rol膮 mentora dla m艂okosa, z czasem si臋 do niego przekonuje oraz wychodzi na jaw krzy偶, kt贸ry nosi na sobie. No i g艂贸wny z艂oczy艅ca: w masce, poch艂oni臋ty ch臋ci膮 zniszczenia wszystkiego, aby zrealizowa膰 w艂asny cel. Jest nawet pomocnik m膮drala, kt贸rego umiej臋tno艣ci spo艂eczne s膮 na minusie, natomiast wiedz膮 techniczn膮 wykracza poza skal臋 鈥 nawet gada jak robot, za ka偶dym razem, gdy s艂yszymy jego g艂os w s艂uchawce telefonu publicznego. Budki telefoniczne to zreszt膮 banki na zebrane dusze, o kt贸rych powiem nieco p贸藕niej. Niew膮tpliwie na klimat anime, z oczywistych wzgl臋d贸w, wp艂ywa setting gry, ale te偶 fakt, 偶e gra posiada wy艂膮cznie japo艅sk膮 艣cie偶k臋 audio. My艣l臋, 偶e w takim tytule to jak najbardziej zrozumia艂e.

Japo艅skie s膮 r贸wnie偶 historie, jakie napotkamy w zadaniach pobocznych. Spora cz臋艣膰 z nich spojona jest z mitami i legendami kultury Japonii. Szczeg贸lnie tymi zwi膮zanymi z nawiedzonymi miejscami, duchami, zjawami czy demonami – podobnie zreszt膮 do wszystkich przeciwnik贸w w grze. Tak jak Wied藕min ukazywa艂 wszelakiego rodzaju szkaradztwa w oryginalny, autentyczny dla naszego regiony spos贸b, tak i tutejsze demony, a raczej yokai, to przedstawienie ich w formie wiernej folklorowi, jaki mo偶emy us艂ysze膰 (pewnie) u rdzennych Japo艅czyk贸w. Ewentualnie przeczyta膰, chocia偶by w ksi膮偶ce „Yokai 鈥 Tajemnicze stwory w kulturze japo艅skiej”, Michaela Dylana Fostera. Jednym z takich przyk艂ad贸w mo偶e by膰 czerwony Oni, kt贸rego kilkukrotnie w trakcie gry b臋dziemy ratowa膰 z opresji 鈥 co zasadniczo polega na odparciu kilku fal wrog贸w. Oni przewa偶nie nie kojarzy si臋 z czym艣 lub kim艣, godnego ratunku, a wr臋cz przeciwnie. Jednak istnieje japo艅ska przypowie艣膰 o Onim, kt贸ry marzy艂 o zaprzyja藕nieniu si臋 z lud藕mi i w艂a艣nie do niej tw贸rcy postanowili nawi膮za膰. Innym przyk艂adem mo偶e by膰 jeden z trudniejszych przeciwnik贸w w grze: kobieta w czerwonej sukience, wielkim kapeluszu i no偶ycami w r臋kach, o nazwie Kuchisake-Onna. Jest to 偶yj膮cy mit w spo艂eczno艣ci japo艅skiej, przez kt贸ry (podobno) nie pozwala si臋 samotnie dzieciom wraca膰 do domu w noc. Nawi膮zuje on do kobiecego yokai, kt贸ry jest duchem okaleczonej przez m臋偶a kobiety – ten rozci膮艂 jej usta na „jokera”. Inne mity wyst臋puj膮 pod postaci膮 znalezisk. Pewnego razu znalaz艂em zakrwawiony n贸偶 kuchenny w TOITOIu, kt贸rego opis opowiada艂 o historyjce 偶yj膮cej w opowiastkach japo艅skiej m艂odzie偶y. Zmar艂y facet zamkni臋ty w pokoju hotelowym, do kt贸rego drzwi ukry艂 przed nim demon – podobno na faktach. Historia dw贸ch masek zakochanych, kt贸rych rodziny nie akceptowa艂y zwi膮zku. Nawiedzony plac budowy, nieistniej膮ca stacja metra czy przekl臋ty obraz mistrza, kt贸ry zamordowa艂 swoj膮 uczennic臋 z zazdro艣ci do jej talentu. Nie wszystkie jednak zwi膮zane s膮 z paranormalnymi historiami i cho膰 wci膮偶 poruszaj膮 si臋 w tej sferze, to odwo艂uj膮 si臋 do Japonii i problem贸w przewijaj膮cych si臋 w spo艂ecze艅stwie tego kraju. Dom 艣mieciarza, kt贸ry nie potrafi艂 z niczym si臋 rozsta膰, wci膮偶 tylko zbiera艂 wszystko, a偶 jego dom zmieni艂 si臋 w 艣mietnisko, kt贸re okaza艂o si臋 r贸wnie偶 jego grobem. Redakcja gazety, gdzie pracownicy przez lata byli n臋kani mobbingiem swojego szefa, kt贸ry nawet po 艣mierci nie chcia艂 wypu艣ci膰 swoich pracownik贸w z budynku redakcji.

Nadmieni膰 w tym miejscu musz臋, 偶e podoba艂o mi si臋 tempo utrzymywane przez gr臋. W zasadzie nigdy nie czu艂em bombardowania zadaniami pobocznymi i rzeczami do roboty. Misja fabularna, po niej odblokowuje si臋 kilka historii pobocznych, mo偶liwo艣膰 „oczyszczenia” kolejnego kawa艂ka mapy, troch臋 znajdek i zn贸w mo偶na popchn膮膰 fabu艂臋. By艂 w tym rytm, kt贸ry mi mocno siad艂 i sprawia艂, 偶e czas z gr膮 mija艂 satysfakcjonuj膮co. Niestety, co za du偶o to nie zdrowo i tak pod koniec gry mia艂em ju偶 dosy膰 zbieractwa oraz szukania ukrytych znajdek 鈥 a musicie wiedzie膰, 偶e to poka藕na cz臋艣膰 gry. Kiedy na podca艣cie pr贸bowa艂em wyt艂umaczy膰, czym jest Ghostwire Tokyo, powiedzia艂em, 偶e to shooter, co s艂usznie nieco zak艂opota艂o Ani臋, kt贸ra r贸wnie偶 w tytu艂 gra艂a. I cho膰 podtrzymuje moje zdanie, 偶e gra ma du偶o element贸w strzelanki, to r贸wnie偶 zgodz臋 si臋, 偶e sporo tutaj z symulatora chodzenia. Wi臋kszo艣膰 czasu w grze sp臋dzamy pieszo, przemierzaj膮c 艣wietnie zbudowan膮 dzielnic臋 Tokio. Wchodzimy w alejki, skaczemy na wysoko艣ciach i li偶emy 艣ciany, aby odnale藕膰 pokrywane sekrety. A jest ich tutaj bardzo, BARDZO du偶o. Od gangu szop贸w, kt贸rego przedstawiciele poukrywali si臋 jako przedmioty otoczenia, ale nie ukryli ogon贸w, wi臋c je艣li widzimy na chodniku hydrant z futrzastym ogonkiem, wiemy, 偶e to jeden z nich. Do tego w grze s膮 dziesi膮tki przedmiot贸w nawi膮zuj膮cych do kultury Japonii, kt贸re odkupi膮 od nas lokalni sprzedawcy i kolekcjonerzy zabytk贸w. Zastanawiacie si臋, jak to mo偶liwe, skoro wszyscy ludzi zgin臋li? Ot贸偶 skoro po mie艣cie szukamy szop贸w, to nie powinno was zdziwi膰, 偶e sklepy i stragany przej臋艂y…koty, a dok艂adnie kocie yokai. Zwierz臋ta zreszt膮 s膮 istotn膮 cz臋艣ci膮 gry, albowiem nasz bohater potrafi czyta膰 w my艣lach napotykanych po drodze bezpa艅skich ps贸w i kot贸w. Ci pierwsi po otrzymaniu od nas jedzonka, zabior膮 nas w ciekawe miejsca lub wykopi膮 troch臋 grosza z chodnika. Natomiast koty to miejscy konfidenci, kt贸rzy np. zdradzaj膮 nam, 偶e w okolicy ukrywa si臋 przebrany szop czy inny yokai. Wisienk膮 na torcie zbieractwa w tytule s膮 dusze zabitych w trakcie ataku terroryst贸w, mieszka艅c贸w dzielnicy. Jest ich bowiem ponad dwie艣cie tysi臋cy, jednak zanim dostaniecie zawa艂u, szybko wyja艣niam, 偶e pojedyncza zebrana dusza, redukuje ten licznik o stu do tysi膮ca. W zale偶no艣ci, czy dusza znaleziona zosta艂a w alejce, dobrali艣my si臋 do niej na dachu, trudnodost臋pnego wie偶owca czy wymaga艂a od nas nieco zachodu – jak chocia偶by dostarczenie papieru toaletowego do publicznego szaletu, poniewa偶 w艂a艣ciciel owej duszy w trakcie 艣mierci wali艂 dw贸jeczk臋 bez papieru, przez co nie m贸g艂 pogodzi膰 si臋 z odej艣ciem, zanim go nie otrzyma.

Wi臋c zbiera艂em i szuka艂em. Odwala艂em spirytualny parkour pomi臋dzy dachami wie偶owc贸w. Po kt贸rym艣 razie przypomnia艂o mi si臋, 偶e nie tak dawno teamu gra艂em w tytu艂, kt贸ry swoje sekrety poukrywa艂 za seri臋 zr臋czno艣ciowych wyzwa艅 – DOOM Eternal. Przypomnia艂em sobie r贸wnie偶, 偶e d艂ugo przed premier膮 tytu艂u Tango Gameworks, Pete Hines z Bethesdy wspomina艂, 偶e posiada on pewne po艂膮czenie z ich DOOMem. Niewiele p贸藕niej przeczyta艂em, 偶e w czasie produkcji Ghostwire Tokyo tw贸rcom przyby艂 z pomoc膮 niejaki Shinichiro Hara, kt贸ry pracowa艂 przy systemie walki w ostatnich dw贸ch DOOMach. Informacja ta by艂a niczym brakuj膮cy kawa艂ek zagadki, albowiem combat w Ghostwire jest podobny do tego z FPS-贸w studia iD. Jest znacznie mniej trudny oraz dynamiczny, albowiem areny, na kt贸rych b臋dziemy si臋 艣ciera膰 z przeciwnikami, s膮 znacznie bardziej ograniczone przestrzennie. Wszak to korytarze biurowca, szpitala, czy alejka w mie艣cie. Nie mniej wida膰 powi膮zania w konstrukcji star膰 i przeciwnik贸w, kt贸rzy podobnie jak w DOOMie, maj膮 swoje miejsce w starciu i rol臋 do odegrania. Walki z nimi staj膮 si臋 rozgrywk膮 szachow膮, wrogowie za艣 figurami, kt贸re tw贸rcy jak pionki rozstawiaj膮 w starciu. Jedni szybsi, inni powolni, jednak umiej膮cy da膰 solidnego 艂upnia. S膮 te偶 i tacy, kt贸rych zadaniem jest przeszkadza膰 nam, np. przez utrzymywania odleg艂o艣ci od nas i wysy艂aniu na pole walki wolno-poruszaj膮ce si臋 pociski. Do nas nale偶y odpowiednie rozpoznanie z kim mamy do czynienia, je艣li chodzi o grupk臋 przeciwnik贸w, a tak偶e ustalenie, na kt贸rym szkodniku skupi膰 si臋 w pierwszej kolejno艣ci. Kojarzy mi si臋 to z DOOMem w艂a艣nie, aczkolwiek w wersji light. Na przyk艂ad nasz arsena艂 jest namiastk膮 tego, co nosi艂 przy sobie m贸g艂 Doom Guy i sk艂ada si臋 z trzech zakl臋膰. Magia wiatru to szybkie, przypominaj膮ce bro艅 automatyczn膮, pociski. Wodne ataki pozwalaj膮 kontrolowa膰 t艂um, horyzontalnymi pociskami o 艣redniej powtarzalno艣ci. Natomiast magia ognia to shotgun – powolny, zadaj膮cy ogromne obra偶enia, z niezbyt du偶ym magazynkiem. Do tego dochodz膮 jeszcze alternatywne tryby oraz przedmioty u偶ytkowe w postaci talizman贸w, s艂u偶膮cych m.in. jako pu艂apki na wrog贸w.

Je艣li na tym etapie nie czujecie jeszcze DOOMa w opisie mechanik gry, to co powiecie na to, 偶e po zm臋czeniu przeciwnika i doprowadzeniu jego punkt贸w 偶ycia na skraj przepa艣ci, mamy mo偶liwo艣膰 bezpo艣redniego zaatakowania wr臋cz ods艂oni臋tego punktu krytycznego, tzw. j膮dra. Je艣li tak wyko艅czymy przeciwnika, pozostawi on po sobie amunicj臋, a czasem i nieco zdrowia. Zwyk艂e wyko艅czenie zostawia nas z niczym, pr贸cz punkt贸w do艣wiadczenia. Wci膮偶, nie? Eh, a co powiecie, 偶e ta amunicja czy punkty zdrowia nie czekaj膮 wiecznie, tylko musimy si臋 do nich spieszy膰, bo znikn膮? No. Wiedzia艂em, 偶e was przekonam. To DOOM w wersji japo艅skiego anime z mniejszym PEGI. Problem jednak jest taki, 偶e dosy膰 szybko wkrada si臋 do walki monotonia, spowodowana ograniczeniami, jakie tw贸rcy, chocia偶by ze wzgl臋du na lokacje narzucili na combat. Z pocz膮tku, zanim cz艂owiek za艂apie schematy, na jakich opieraj膮 si臋 starcia, gra sprawia nawet problemy – ale tylko wtedy. Ca艂e szcz臋艣cie, wi臋kszo艣膰 star膰 mo偶na za艂atwi膰, zanim zd膮偶膮 wybuchn膮膰. Albo poprzez zachodzenie przeciwnik贸w z ukrycia czy za艂atwianiu ich headshotami ze specjalnego 艂uku, kt贸rym pos艂uguje si臋 Akito, gdy np. nie mo偶e korzysta膰 z magii. Troch臋 wygl膮da to jakby tw贸rcy po 艣wietnym pomy艣le na produkcj臋, zgubili si臋, gdy przysz艂o do zbudowania dla Ghostwire Tokyo, sprawiaj膮cej radoch臋 rozgrywki. St膮d zaci膮gane si艂y z ekip po s膮siedzku – prawdopodobnie – w celu ratowania sytuacji. Czasu pewnie te偶 nie starczy艂o na drzewka umiej臋tno艣ci i rozw贸j bohatera, przez co obszar ten jest sprowadzony do absolutnego, nudnego minimum koniecznego. Mimo wszystko walka nie jest z艂a. Czarowanie to na pewno pomys艂 bardzo ciekawy, jednak za du偶o tego. Naprawd臋 tw贸rcy przesadzili z rozci膮gni臋ciem tytu艂y. Nie wiem, czy bali si臋 reakcji graczy na gr臋 kr贸tsz膮, ani偶eli p贸艂ka AAA, czy co, ale moim zdaniem tytu艂 m贸g艂by by膰 tak z 1/4 mniejszy.

Wizualnie gra wygl膮da bardzo 艂adnie, co w sporej mierze zawdzi臋cza ray-tracingowi i scenerii, w jakiej umieszczono tytu艂. Tokio, dzielnica Shibuya w deszczu, noc oraz ulice roz艣wietlane kolorowymi neonami, odbijaj膮cymi si臋 we wszystkim dooko艂a. Serio, je艣li kto艣 marzy o podr贸偶y do Japonii, ale nie sta膰 go na to finansowo, to w Ghostwire Tokio mo偶na naprawd臋 poczu膰 si臋, jak turysta, a do tego chowa膰 si臋 przed duchami oraz ucieka膰 przed demonami – 偶adna wycieczka nie zapewni wam takich dozna艅. Mimo wszystko nie jest to poziom ostatniego Horizona, kt贸rego bud偶etu pewnie grubo przekracza艂 mo偶liwo艣ci Ghostwire i pewnie zosta艂 wykorzystany po ostatni grosz. Wida膰 to najlepiej w modelach postaci, bo miejsc贸wki i og贸lnie otoczenie, wygl膮da bardzo dobrze. Oko ciesz膮 zdecydowanie efekty specjalne towarzysz膮ce wszelkim czarom, jakie ciska w przeciwnik贸w Akito, czy spos贸b, w jaki mo偶e wyko艅czy膰 jednego lub wielu wrog贸w – pomi臋dzy jego palcami a j膮drami demon贸w tworzy si臋 ni膰, kt贸r膮 bohater naci膮ga i w ko艅cu doprowadza do wybuchu serc yokai. Bardzo satysfakcjonuj膮cy efekt. R贸wnie偶 na plus s膮 wszelkiego rodzaju artystyczne zjawiska paranormalne w otoczeniu, jak przesuwaj膮ce si臋 na naszych oczach 艣ciany, mury z krzese艂 biurowych, kt贸re tworz膮 si臋 na naszych oczach itp. Wida膰, 偶e DNA studia to straszenie. Straszenie r贸wnie偶 wylewa si臋 z soundtracku, kt贸ry nie jest albumem, kt贸ry b臋d臋 sobie s艂ucha艂 dla przyjemno艣ci poza gr膮, ale w grze robi艂 艣wietn膮 robot臋. Tak jak i japo艅skiego mistycyzmu jest pe艂no w ca艂ej grze, tak i muzyka porusza si臋 w klasycznych melodiach Japonii, z du偶膮 dawk膮 ci臋偶kiego klimatu i melancholii. Przewa偶aj膮 jednak instrumenty klasyczne, niewiele tu elektroniki, co akurat mi si臋 podoba艂o.

Ghostwire Tokyo to tytu艂, kt贸ry m贸g艂bym poleci膰 bez jakichkolwiek w膮tpliwo艣膰 ka偶demu, kto, cho膰 minimalne wykazuje zainteresowanie Krajem Samuraj贸w i Sushi. Nie m贸wi膮c ju偶 o szalej膮cych za Japoni膮, kt贸rzy to bez wahania powinni zainteresowa膰 si臋 tytu艂em. Du偶ym plusem jest to, 偶e tytu艂 jest umiarkowanie straszny. Jeden czy dwa skoko-strachy tu i tam, ale w granicach czystych majt. Natomiast zastrzyk Japo艅skiej kultury, folkloru zwi膮zanego z urbanistycznymi legendami oraz mitami 偶yj膮cymi w spo艂ecze艅stwie od wiek贸w, jest wart przezwyci臋偶enia strachu. A dzi臋ki 艂adnemu wykonaniu, gra pozwala zaoszcz臋dzi膰 troch臋 grosza na wycieczce, na miejsce. Mam jednocze艣nie nadziej臋, 偶e nie by艂em zbyt surowy dla gry, kt贸r膮 wspominam naprawd臋 dobrze i zupe艂nie nie 偶a艂uj臋 pe艂nej ceny premierowej, jak膮 zap艂aci艂em za Ghostwire. Szukanie sekret贸w jest przyjemne, historie poboczne ratuj膮 nieco tak膮 se fabu艂臋 g艂贸wn膮, z postaciami 艂atwo si臋 zwi膮za膰, a i combat jest nie tylko szalenie efektowny wizualnie, ale i sprawia sporo dobrej zabawy. M贸j problem polegaj膮cy na zm臋czeniu si臋 – moim zdaniem – niepotrzebnym rozci膮gni臋ciem godzin gry, przez powielanie o ten jeden raz za du偶o, r贸偶nych aktywno艣ci i szukajek, mo偶e by膰 tylko moim pierdolnikiem zwi膮zanym z ko艅czeniem gier. R贸wnie dobrze, je艣li szukacie „godzina za swoje z艂ot贸wki”, to tytu艂 spokojnie zje kilkadziesi膮t z waszego 偶ycia. Trzeba by膰 przygotowanym w prawdzie na troch臋 powtarzalno艣ci i, 偶e pod koniec gry mog膮 nas ju偶 kolejne encountery z tymi samymi przeciwnikami nudzi膰. Jednak gdzie indziej mo偶na nakarmi膰 pieska, pog艂aska膰 kotka i ciska膰 magi膮 w japo艅skie yokai? Ciekaw jestem, czy studio co艣 zrobi wi臋cej z mark膮 i doczekamy si臋 lepiej przemy艣lanej kontynuacji.


Podoba艂 ci si臋 materia艂?!

Postaw mi kaw臋 na buycoffee.to

…aby wesprze膰 RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezale偶ny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Mo偶liwo艣膰 komentowania jest wy艂膮czona.