Buddy-cop anime horror.
Nigdy nie byłem specjalnie dużym fanem gier Shinjiego Mikamiego, choć faceta, biorąc pod uwagę osiągnięcia w branży, bardzo szanuję. Jeśli można tak, to oceniając go z materiałów dokumentalnych ekipy Archipel, wygląda na całkiem w porządku gościa. Nie szaleję za jego twórczością przez fakt, że zajmował się w swojej karierze głównie gatunkiem survival horror, którego omijam jak ognia – może z kilkoma wyjątkami jak, chociażby Dead Space. Był szefem produkcji gier z serii Resident Evil w Capcomie, a później, już na swoim terenie w Tango Gameworks, stał za produkcją dwóch części The Evil Within. Kolejna gra studia, zapowiedziane przez Ikumi Nakamure, Ghostwire Tokyo miało jednak wokół siebie nieco inny vibe. Mniej survivalu, a sam horror wyglądał na coś bardziej zjadliwego. Nawet dla kogoś, kto omija straszne gry szerokim łukiem. Przyznając się bez bicia, nawet ogrywając Oxenfree wkurzyłem się, że gra stała się nagle dreszczowcem. Przeciwnicy Ghostwire raczej pozbawieni elementów spod znaku gore, całość gry umiejscowiona w rozświetlonym Tokio, no i combat przypominający grę akcji, w którym raczej nie chodzi o rozmyślenia egzystencjalne przy każdym wystrzelonym pocisku. Im bliżej premiery, tym bardziej byłem zaintrygowany prawdopodobnie ostatnią na konsolach PlayStation produkcją studia z Japonii, operującego pod parasolem Zenimax Media. Nie powiem, w trakcie gry kilka razy podskoczyłem na kanapie, jednak majtów przez grę zmieniać nie musiałem. Tytuł na szczęście okazał się nie być horrorem, a przynajmniej nie survival-horrorem, a raczej bardziej action-horrorem. Ze sporym bagażem chodzenia, a nawet szybowania.







Kojarzycie gatunek filmów czy seriali, buddy-cop? Łączy on ze sobą produkcje, w których pierwsze skrzypce odgrywa duet policjantów (ewentualnie stróża prawa i kogoś), którzy mocno się od siebie różnią — osobowościami, wartościami, wiekiem czy doświadczeniem, a czasem i wszystkim na raz. Świat seriali kryminalnych przesiąka tym wzorcem (np.”Miami Vice”), a z dużego ekranu gatunek zawsze będzie mi się kojarzył z takimi filmami jak „Hollywood Homicide”, „Lethal Weapon” czy sięgając jeszcze dalej pamięcią, „48Hrs”. A czy wiedzieliście o tym, że gatunek ten narodził się w Japonii? A ojcem nie mógł być ktoś inny aniżeli sam Akira Kurosawa? Rok 1949 i film”Stray Dog” jest uznawany za pierwszy przypadek nurtu. Ponad siedem dekad później i gatunek ten, tym razem pod postacią gry, znów pojawia się w Japonii — tym razem z nieco paranormalnym zacięciem. W epicentrum historii Ghostwire Tokyo znajduje się bowiem Akito, młody chłopak, dorabiający jako kurier oraz KK, tajemniczy jegomość, który z początku nie za wiele zdradza ze swojej tożsamości, co można wywnioskować z tytułowania się dwoma literami. Natomiast po kilku pierwszych godzinach z grą, wychodzi na jaw, że był kimś w rodzaju gliniarza czy detektywa. Gdzie tu paranormalność? A bo widzicie: Akito jest martwy, a KK to dusza bez ciała. Obaj panowie poznają się w momencie, kiedy to dzielnica stolicy Japonii, Shibuya, zostaje zaatakowana przez nieznanych sprawców. Wynikiem jest natychmiastowa śmierć grubo ponad setki tysięcy osób, po których na ulicach miasta zostały jedynie ubrania. Na domiar złego w wyniku ataku, dzielnica zostaje odcięta od świata śmiertelną barierą mgły, a po całej okolicy zaczęły grasować demony czy duchy. Choć ze względu na scenerię powinienem raczej powiedzieć: yokai. Panowie z początku za sobą nie przepadają, ale ponieważ jeden bez drugiego nie jest w stanie istnieć (przypominam: jeden jest trupem, a drugi Venom-duszkiem), są na siebie zdani. Różni ich właściwie wszystko. Od „stanu skupienia”, po wiek, obaj mają też swoje cele do spełnienia. Akito koncentruje się na swojej siostrze, która jest przykuta do szpitalnego łóżka w stanie śpiączki, więc dostanie się do niej, staje się jego priorytetem. Natomiast KK jest skupiony na wydarzeniach dziejących się wokół i paranormalnych terrorystach odpowiedzialnych za katastrofę. Jak to zwykle bywa w filmach buddy-cop, panowie przechodzą przez wszystkie etapy budowania więzi. Od zgrzytania, przez awersję (co w ich sytuacji jest nawet zabawne), po humorystyczne dokuczanie sobie.
Para bohaterów jednak (przynajmniej w moim odbiorze) nie jest główną personą gry, a jest nią Japonia. Ghostwire Tokyo jest grą japońską. Nie tylko ze względu na kraj pochodzenia studia, stojącego za tytułem, Tango Gameworks, ale jest produkcją japońską jak Yakuza czy Persona. Gdzie wszystkie elementy rozgrywki, historii, charakter spotykanych osób oraz ogólnego wyglądu, są mocno zakorzenione w kulturze, folklorze i specyfice kraju kwitnącej wiśni. Dotyczy to również fabuły oraz historii pobocznych, których oczywiście nie mogło zabraknąć w grze open-world. Grając, nie mogłem wyjść z przeświadczenia, że jestem częścią serialu anime. Side questy przypominają odcinki anime czy serialu młodzieżowego, w którym każdy odcinek to historyjka żywcem wyjęta z japońskiej animacji. Akito to zwykły nastolatek, który tylko pozornie znalazł się w nieodpowiednim miejscu i czasie, a dzięki napotkanemu partnerowi zyskuje magiczne moce. Te służą mu do walki z duchami i demonami, jakich napotka na swej drodze – od zera do bohatera. KK początkowo zirytowany rolą mentora dla młokosa, z czasem się do niego przekonuje oraz wychodzi na jaw krzyż, który nosi na sobie. No i główny złoczyńca: w masce, pochłonięty chęcią zniszczenia wszystkiego, aby zrealizować własny cel. Jest nawet pomocnik mądrala, którego umiejętności społeczne są na minusie, natomiast wiedzą techniczną wykracza poza skalę — nawet gada jak robot, za każdym razem, gdy słyszymy jego głos w słuchawce telefonu publicznego. Budki telefoniczne to zresztą banki na zebrane dusze, o których powiem nieco później. Niewątpliwie na klimat anime, z oczywistych względów, wpływa setting gry, ale też fakt, że gra posiada wyłącznie japońską ścieżkę audio. Myślę, że w takim tytule to jak najbardziej zrozumiałe.






Japońskie są również historie, jakie napotkamy w zadaniach pobocznych. Spora część z nich spojona jest z mitami i legendami kultury Japonii. Szczególnie tymi związanymi z nawiedzonymi miejscami, duchami, zjawami czy demonami – podobnie zresztą do wszystkich przeciwników w grze. Tak jak Wiedźmin ukazywał wszelakiego rodzaju szkaradztwa w oryginalny, autentyczny dla naszego regiony sposób, tak i tutejsze demony, a raczej yokai, to przedstawienie ich w formie wiernej folklorowi, jaki możemy usłyszeć (pewnie) u rdzennych Japończyków. Ewentualnie przeczytać, chociażby w książce „Yokai — Tajemnicze stwory w kulturze japońskiej”, Michaela Dylana Fostera. Jednym z takich przykładów może być czerwony Oni, którego kilkukrotnie w trakcie gry będziemy ratować z opresji — co zasadniczo polega na odparciu kilku fal wrogów. Oni przeważnie nie kojarzy się z czymś lub kimś, godnego ratunku, a wręcz przeciwnie. Jednak istnieje japońska przypowieść o Onim, który marzył o zaprzyjaźnieniu się z ludźmi i właśnie do niej twórcy postanowili nawiązać. Innym przykładem może być jeden z trudniejszych przeciwników w grze: kobieta w czerwonej sukience, wielkim kapeluszu i nożycami w rękach, o nazwie Kuchisake-Onna. Jest to żyjący mit w społeczności japońskiej, przez który (podobno) nie pozwala się samotnie dzieciom wracać do domu w noc. Nawiązuje on do kobiecego yokai, który jest duchem okaleczonej przez męża kobiety – ten rozciął jej usta na „jokera”. Inne mity występują pod postacią znalezisk. Pewnego razu znalazłem zakrwawiony nóż kuchenny w TOITOIu, którego opis opowiadał o historyjce żyjącej w opowiastkach japońskiej młodzieży. Zmarły facet zamknięty w pokoju hotelowym, do którego drzwi ukrył przed nim demon – podobno na faktach. Historia dwóch masek zakochanych, których rodziny nie akceptowały związku. Nawiedzony plac budowy, nieistniejąca stacja metra czy przeklęty obraz mistrza, który zamordował swoją uczennicę z zazdrości do jej talentu. Nie wszystkie jednak związane są z paranormalnymi historiami i choć wciąż poruszają się w tej sferze, to odwołują się do Japonii i problemów przewijających się w społeczeństwie tego kraju. Dom śmieciarza, który nie potrafił z niczym się rozstać, wciąż tylko zbierał wszystko, aż jego dom zmienił się w śmietnisko, które okazało się również jego grobem. Redakcja gazety, gdzie pracownicy przez lata byli nękani mobbingiem swojego szefa, który nawet po śmierci nie chciał wypuścić swoich pracowników z budynku redakcji.
Nadmienić w tym miejscu muszę, że podobało mi się tempo utrzymywane przez grę. W zasadzie nigdy nie czułem bombardowania zadaniami pobocznymi i rzeczami do roboty. Misja fabularna, po niej odblokowuje się kilka historii pobocznych, możliwość „oczyszczenia” kolejnego kawałka mapy, trochę znajdek i znów można popchnąć fabułę. Był w tym rytm, który mi mocno siadł i sprawiał, że czas z grą mijał satysfakcjonująco. Niestety, co za dużo to nie zdrowo i tak pod koniec gry miałem już dosyć zbieractwa oraz szukania ukrytych znajdek — a musicie wiedzieć, że to pokaźna część gry. Kiedy na podcaście próbowałem wytłumaczyć, czym jest Ghostwire Tokyo, powiedziałem, że to shooter, co słusznie nieco zakłopotało Anię, która również w tytuł grała. I choć podtrzymuje moje zdanie, że gra ma dużo elementów strzelanki, to również zgodzę się, że sporo tutaj z symulatora chodzenia. Większość czasu w grze spędzamy pieszo, przemierzając świetnie zbudowaną dzielnicę Tokio. Wchodzimy w alejki, skaczemy na wysokościach i liżemy ściany, aby odnaleźć pokrywane sekrety. A jest ich tutaj bardzo, BARDZO dużo. Od gangu szopów, którego przedstawiciele poukrywali się jako przedmioty otoczenia, ale nie ukryli ogonów, więc jeśli widzimy na chodniku hydrant z futrzastym ogonkiem, wiemy, że to jeden z nich. Do tego w grze są dziesiątki przedmiotów nawiązujących do kultury Japonii, które odkupią od nas lokalni sprzedawcy i kolekcjonerzy zabytków. Zastanawiacie się, jak to możliwe, skoro wszyscy ludzi zginęli? Otóż skoro po mieście szukamy szopów, to nie powinno was zdziwić, że sklepy i stragany przejęły…koty, a dokładnie kocie yokai. Zwierzęta zresztą są istotną częścią gry, albowiem nasz bohater potrafi czytać w myślach napotykanych po drodze bezpańskich psów i kotów. Ci pierwsi po otrzymaniu od nas jedzonka, zabiorą nas w ciekawe miejsca lub wykopią trochę grosza z chodnika. Natomiast koty to miejscy konfidenci, którzy np. zdradzają nam, że w okolicy ukrywa się przebrany szop czy inny yokai. Wisienką na torcie zbieractwa w tytule są dusze zabitych w trakcie ataku terrorystów, mieszkańców dzielnicy. Jest ich bowiem ponad dwieście tysięcy, jednak zanim dostaniecie zawału, szybko wyjaśniam, że pojedyncza zebrana dusza, redukuje ten licznik o stu do tysiąca. W zależności, czy dusza znaleziona została w alejce, dobraliśmy się do niej na dachu, trudnodostępnego wieżowca czy wymagała od nas nieco zachodu – jak chociażby dostarczenie papieru toaletowego do publicznego szaletu, ponieważ właściciel owej duszy w trakcie śmierci walił dwójeczkę bez papieru, przez co nie mógł pogodzić się z odejściem, zanim go nie otrzyma.






Więc zbierałem i szukałem. Odwalałem spirytualny parkour pomiędzy dachami wieżowców. Po którymś razie przypomniało mi się, że nie tak dawno teamu grałem w tytuł, który swoje sekrety poukrywał za serię zręcznościowych wyzwań – DOOM Eternal. Przypomniałem sobie również, że długo przed premierą tytułu Tango Gameworks, Pete Hines z Bethesdy wspominał, że posiada on pewne połączenie z ich DOOMem. Niewiele później przeczytałem, że w czasie produkcji Ghostwire Tokyo twórcom przybył z pomocą niejaki Shinichiro Hara, który pracował przy systemie walki w ostatnich dwóch DOOMach. Informacja ta była niczym brakujący kawałek zagadki, albowiem combat w Ghostwire jest podobny do tego z FPS-ów studia iD. Jest znacznie mniej trudny oraz dynamiczny, albowiem areny, na których będziemy się ścierać z przeciwnikami, są znacznie bardziej ograniczone przestrzennie. Wszak to korytarze biurowca, szpitala, czy alejka w mieście. Nie mniej widać powiązania w konstrukcji starć i przeciwników, którzy podobnie jak w DOOMie, mają swoje miejsce w starciu i rolę do odegrania. Walki z nimi stają się rozgrywką szachową, wrogowie zaś figurami, które twórcy jak pionki rozstawiają w starciu. Jedni szybsi, inni powolni, jednak umiejący dać solidnego łupnia. Są też i tacy, których zadaniem jest przeszkadzać nam, np. przez utrzymywania odległości od nas i wysyłaniu na pole walki wolno-poruszające się pociski. Do nas należy odpowiednie rozpoznanie z kim mamy do czynienia, jeśli chodzi o grupkę przeciwników, a także ustalenie, na którym szkodniku skupić się w pierwszej kolejności. Kojarzy mi się to z DOOMem właśnie, aczkolwiek w wersji light. Na przykład nasz arsenał jest namiastką tego, co nosił przy sobie mógł Doom Guy i składa się z trzech zaklęć. Magia wiatru to szybkie, przypominające broń automatyczną, pociski. Wodne ataki pozwalają kontrolować tłum, horyzontalnymi pociskami o średniej powtarzalności. Natomiast magia ognia to shotgun – powolny, zadający ogromne obrażenia, z niezbyt dużym magazynkiem. Do tego dochodzą jeszcze alternatywne tryby oraz przedmioty użytkowe w postaci talizmanów, służących m.in. jako pułapki na wrogów.
Jeśli na tym etapie nie czujecie jeszcze DOOMa w opisie mechanik gry, to co powiecie na to, że po zmęczeniu przeciwnika i doprowadzeniu jego punktów życia na skraj przepaści, mamy możliwość bezpośredniego zaatakowania wręcz odsłoniętego punktu krytycznego, tzw. jądra. Jeśli tak wykończymy przeciwnika, pozostawi on po sobie amunicję, a czasem i nieco zdrowia. Zwykłe wykończenie zostawia nas z niczym, prócz punktów doświadczenia. Wciąż, nie? Eh, a co powiecie, że ta amunicja czy punkty zdrowia nie czekają wiecznie, tylko musimy się do nich spieszyć, bo znikną? No. Wiedziałem, że was przekonam. To DOOM w wersji japońskiego anime z mniejszym PEGI. Problem jednak jest taki, że dosyć szybko wkrada się do walki monotonia, spowodowana ograniczeniami, jakie twórcy, chociażby ze względu na lokacje narzucili na combat. Z początku, zanim człowiek załapie schematy, na jakich opierają się starcia, gra sprawia nawet problemy – ale tylko wtedy. Całe szczęście, większość starć można załatwić, zanim zdążą wybuchnąć. Albo poprzez zachodzenie przeciwników z ukrycia czy załatwianiu ich headshotami ze specjalnego łuku, którym posługuje się Akito, gdy np. nie może korzystać z magii. Trochę wygląda to jakby twórcy po świetnym pomyśle na produkcję, zgubili się, gdy przyszło do zbudowania dla Ghostwire Tokyo, sprawiającej radochę rozgrywki. Stąd zaciągane siły z ekip po sąsiedzku – prawdopodobnie – w celu ratowania sytuacji. Czasu pewnie też nie starczyło na drzewka umiejętności i rozwój bohatera, przez co obszar ten jest sprowadzony do absolutnego, nudnego minimum koniecznego. Mimo wszystko walka nie jest zła. Czarowanie to na pewno pomysł bardzo ciekawy, jednak za dużo tego. Naprawdę twórcy przesadzili z rozciągnięciem tytuły. Nie wiem, czy bali się reakcji graczy na grę krótszą, aniżeli półka AAA, czy co, ale moim zdaniem tytuł mógłby być tak z 1/4 mniejszy.







Wizualnie gra wygląda bardzo ładnie, co w sporej mierze zawdzięcza ray-tracingowi i scenerii, w jakiej umieszczono tytuł. Tokio, dzielnica Shibuya w deszczu, noc oraz ulice rozświetlane kolorowymi neonami, odbijającymi się we wszystkim dookoła. Serio, jeśli ktoś marzy o podróży do Japonii, ale nie stać go na to finansowo, to w Ghostwire Tokio można naprawdę poczuć się, jak turysta, a do tego chować się przed duchami oraz uciekać przed demonami – żadna wycieczka nie zapewni wam takich doznań. Mimo wszystko nie jest to poziom ostatniego Horizona, którego budżetu pewnie grubo przekraczał możliwości Ghostwire i pewnie został wykorzystany po ostatni grosz. Widać to najlepiej w modelach postaci, bo miejscówki i ogólnie otoczenie, wygląda bardzo dobrze. Oko cieszą zdecydowanie efekty specjalne towarzyszące wszelkim czarom, jakie ciska w przeciwników Akito, czy sposób, w jaki może wykończyć jednego lub wielu wrogów – pomiędzy jego palcami a jądrami demonów tworzy się nić, którą bohater naciąga i w końcu doprowadza do wybuchu serc yokai. Bardzo satysfakcjonujący efekt. Również na plus są wszelkiego rodzaju artystyczne zjawiska paranormalne w otoczeniu, jak przesuwające się na naszych oczach ściany, mury z krzeseł biurowych, które tworzą się na naszych oczach itp. Widać, że DNA studia to straszenie. Straszenie również wylewa się z soundtracku, który nie jest albumem, który będę sobie słuchał dla przyjemności poza grą, ale w grze robił świetną robotę. Tak jak i japońskiego mistycyzmu jest pełno w całej grze, tak i muzyka porusza się w klasycznych melodiach Japonii, z dużą dawką ciężkiego klimatu i melancholii. Przeważają jednak instrumenty klasyczne, niewiele tu elektroniki, co akurat mi się podobało.
Ghostwire Tokyo to tytuł, który mógłbym polecić bez jakichkolwiek wątpliwość każdemu, kto, choć minimalne wykazuje zainteresowanie Krajem Samurajów i Sushi. Nie mówiąc już o szalejących za Japonią, którzy to bez wahania powinni zainteresować się tytułem. Dużym plusem jest to, że tytuł jest umiarkowanie straszny. Jeden czy dwa skoko-strachy tu i tam, ale w granicach czystych majt. Natomiast zastrzyk Japońskiej kultury, folkloru związanego z urbanistycznymi legendami oraz mitami żyjącymi w społeczeństwie od wieków, jest wart przezwyciężenia strachu. A dzięki ładnemu wykonaniu, gra pozwala zaoszczędzić trochę grosza na wycieczce, na miejsce. Mam jednocześnie nadzieję, że nie byłem zbyt surowy dla gry, którą wspominam naprawdę dobrze i zupełnie nie żałuję pełnej ceny premierowej, jaką zapłaciłem za Ghostwire. Szukanie sekretów jest przyjemne, historie poboczne ratują nieco taką se fabułę główną, z postaciami łatwo się związać, a i combat jest nie tylko szalenie efektowny wizualnie, ale i sprawia sporo dobrej zabawy. Mój problem polegający na zmęczeniu się – moim zdaniem – niepotrzebnym rozciągnięciem godzin gry, przez powielanie o ten jeden raz za dużo, różnych aktywności i szukajek, może być tylko moim pierdolnikiem związanym z kończeniem gier. Równie dobrze, jeśli szukacie „godzina za swoje złotówki”, to tytuł spokojnie zje kilkadziesiąt z waszego życia. Trzeba być przygotowanym w prawdzie na trochę powtarzalności i, że pod koniec gry mogą nas już kolejne encountery z tymi samymi przeciwnikami nudzić. Jednak gdzie indziej można nakarmić pieska, pogłaskać kotka i ciskać magią w japońskie yokai? Ciekaw jestem, czy studio coś zrobi więcej z marką i doczekamy się lepiej przemyślanej kontynuacji.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!




