DOOM Eternal (PS4)

Najbardziej giereczkowy shooter wśród gierek. Mortal Kombat FPS-ów.

Ależ wyczekiwałem kontynuacji rewelacyjnego DOOMa z 2016 roku. Rzadko kiedy zdarza mi się zamawiać gry w przedsprzedaży, a jednak przy DOOM Eternal musiałem zaklepać sobie swoją kopię na day one. Pierwsza część była genialnym powrotem do „prostych” czasów i starej szkoły FPS-ów, sprzed ery Halo. Jednocześnie miała wystarczająco wiele współczesnych elementów, aby zaskarbić sobie tytuł jednego z najlepszych, jak nie najlepszego, shootera tej generacji. Gracze na całym świecie (w tym ja) oszaleli na punkcie nowych szat Doomguy’a. Dla jednych soczysta jatka przy akompaniamencie ostrych jak nigdy rifów Micka Gordona, a dla innych genialny gameplay, premiujący agresywność w starciach i zrywający z obecnymi standardami gatunku. Byłem szalenie ciekaw, jak poradzi sobie id w pobiciu wyniku poprzedniego DOOMa. Wywiady z ekipą studia najpierw powodowały zamieszanie (możliwości customizacji Doomguy’a? hub? elementy platformowe?), aczkolwiek im bliżej wydania, było lepiej wiadomo, co i jak, i dlaczego. Po dotarciu do napisów końcowych wiem, że wszelkie wątpliwości były zbędne – na półki sklepowe trafiły sequel przez zajebiście duże ‚S’.

Zacznę od aspektu, od którego rozpocząłem również omawiania tytułu w trakcie siódmego odcinka Gamecastu RaczejKonsolowo: gierkowości tytułu – brzmi kiepsko, ale pozwólcie mi wytłumaczyć. Otóż wyobraźcie sobie oś, na której jednym końcu znajduje się słówko real, a po drugiej game. Elementami, które przesuwają suwak po osi w stronę realizmu, są np. fotorealistyczna grafika czy nawiązujące do świata prawdziwego elementy. DOOM16 (taki skrót wymyśliłem), pomijając kwestię hord piekielnych demonów z Marsa, miał umiejscowiony suwak bliżej krańca realizmu, a bodźcami, które pchały go w drugą były wszelkie przedmioty użytkowe, znajdywane pod nogami. Zielony pancerz niemający nic wspólnego ze światem gry, punkty życia wypadające z przeciwników po egzekucjach – to przykłady. Jako sekrety szukaliśmy figurek, które z niewiadomych przyczyn, ktoś pochował w szybach wentylacyjnych – dlaczego? Pamiętam, że gryzło mi się to nieco ze sobą, aczkolwiek ekstaza krwawej jatki skutecznie niwelowała wpływ nieścisłości na zadowolenie. Dla odmiany w DOOM Eternal, jak pewnie się już domyślacie, id software przesunęło suwak znacznie bliżej drugiego krańca skali. Zupełnie jakby na spotkanie planującym ktoś powiedział: „Wiecie co? Jebać to. I tak nikt nie uwierzy, że DOOM jest poważny. Jedziemy po bandzie!” – i temu komuś należy się cholerny medal.

Najłatwiej zaobserwować to w prowadzeniu kampanii i fabuły. Tytuł przestał być kompletną historią, którą w sposób filmowy przechodzimy rozdział po rozdziale, a stał się produkcją bliższą starej szkoły gier. Kampania podzielona jest na misje, które odseparowane są od siebie np. lokacjami czy wizytami w Fortress of Doom, pełniącej rolę bazy wypadowej Doomguy’a. Gra nawet bezpośrednio nazywa kolejne etapy misjami. Historia DOOM Eternal jest na drugim planie, a najważniejszy jest tu lore. Coś o co żodyñ nie podejrzewał DOOMa, a dla mnie było jednym z ciekawych elementów pierwszej części. W 2016 twórcy dopiero pod koniec zaczęli łechtać ciekawość graczy historią Doomguy’a, poprzez znajdywane przepowiednie czy proroctwa. Tutaj niemalże od początku jesteśmy zasypywani sekretami świata i genezą naszego demonobójcy. Przerywnik filmowy, który połączył odsłony serii ze wczesnych lat 90tych, z ówczesnymi, totalnie mi rozpłatało mózgownicę. Od razu muszę nadmienić, że to nie jest tak, że fabuły tu zupełnie nie ma albo, że coś z nią stanowczo jest nie tak. Zeszła ona na drugi plan. Pierwsze skrzypce to eksploracja uniwersum i genezy bohatera. Dlaczego demony atakują ziemię? Skąd się wziął Doomguy? Jak zdobył siłę, aby przeciwstawić się całemu piekłu? Dlaczego teraz? Miód dla mych uszu….może poza jednym elementem. Problemem mam z początkiem gry i połączeniem go z końcem jedynki – to jedyne uważam, że powinno być lepiej wytłumaczone, albowiem powoduje nieustające wrażeniem niedosytu. Przynajmniej u mnie.

Obrany kierunek Eternal widać również w rozgrywce. Pozornie jej kod genetyczny nie różni się od ‚rip and tear’ z DOOM16. Nadal nagradzana jest tu agresja i bycie stroną dominującą na polu walki. Natomiast gameplay ma teraz w sobie znacznie więcej niuansu i różnorodności. Naszym głównym zadaniem nie jest już unicestwianie demonów, ale analizowanie tego, co dzieje się w otoczeniu i kogo gra na nas zrzuca – znacząco bardziej niż poprzednik, gdzie już to było widoczne. Starcia w Eternal przypominają nieco szachy. Szczególnie porównanie to pasuje do rozbudowanej palety przeciwników, z jakimi przyjdzie się nam mierzyć. Każdy z demonów ma określone zadania, czy chodzi o wywieranie na nas presji poprzez nieustanne ściganie nas czy zasypywania z daleka gradem pocisków, gdy gracz ucieka przed tym pierwszym. Bardzo mi się to spodobało. Raz, że podniosło to nieco poziom trudności, a dwa, urozmaiciło starcia. Idąc dalej za porównaniem z szachami, tak pionkami tutaj są najłatwiejsze do ubicia zombie oraz demony – powiedzmy – niższego stopnia. Znajdują się na mapie tylko i wyłącznie, po to, aby stanowić źródło, nie tylko zdrowia, jak miało to miejsce w DOOM16, ale amunicji – nowa odsłona albowiem, mocno obcięła zapasy amunicji z każdej, z noszonych przez nas broni. Wystrzeliwać się z pocisków będziemy często. Wtedy musimy szukać jednego z pionków i rozciąć go w pół piłą mechaniczną, czego efektem jest tęcza przedmiotów użytkowych – kolejny zresztą wizualny element giereczkowości tytułu. Można mieć przez to wrażenie, że Doomguy jest tym razem na słabszej pozycji w starciu z pomiotem piekielnym, ale dzięki dodatkowym granatom, zamrażającym bombom i miotaczowi ognia, nadal króluje na polu walki. Natomiast w mobilności na polu walki pomagają mu nowe triki – doomkour!

W Eternal pojawiło się dużo elementów platformowych. Na tyle, że w sieci zdążyłem zobaczyć już porównania do Mario czy Devil May Cry. Nasz morderca demonów może wykonywać w powietrzu podwójne skoki, które w połączeniu z możliwością dashowania w dowolnym kierunku i wybijaniu się na poręczach (serio) pozwala niemalże uciec spod każdej opresji i przez dobre kilkanaście sekund przenieść walkę nad ziemię. Otwiera to zupełnie nowe horyzonty, zmieniające starcia na arenach w krwawy taniec. Nie wygląda to ani trochę realnie, ale hej – już mówiłem dlaczego. Parkour przenosi się z walk do eksploracji poziomów i poruszania się po poziomach. Dochodzi tutaj jeszcze możliwość łapania się niektórych ścian i odbijanie się od nich. I tym studio mnie kupiło. W ogóle: co za pomysł! Jednym z problemów DOOMa z 2016 było to, że musiałem sobie rozgrywkę dawkować, albowiem choć rajcowna, potrafiła zmęczyć w większych dawkach. Eternal przez powyższe radzi sobie na tym poletku znacznie lepiej. Kolejne starcia oddzielone są od siebie sekcjami skaczącymi, a także (dla chętnych) poszukiwaniem licznych znajdziek. Tutaj znów. Bez hamowań. Ulepszenia bohatera, broni i kostiumu, leżą sobie zupełnie wolno na w najdziwniejszych zakamarkach map, nie wspominając o poszukiwaniu maskotek i płyt winylowych – pierwsze można potem obserwować w bazie wypadowej, za to drugie pozwalają na słuchanie ikonicznych utworów z poprzednich gier id.

Nie pamiętam gdzie przeczytałem to porównanie, ale utkwiło mi w pamięci: estetyka nowego DOOMa przypomina okładki albumów kapel thrashmetalosych – trudno się z nimi nie zgodzić. Natomiast, i tutaj sequel kopie zadek poprzednikowi. Praktycznie każdy z plenerów mógłby posłużyć do kolejnego krążka Megadeath, Slayera czy innego Dragonforce. W związku z budową rozgrywki opartej na misjach, które rzucają nas w różne, nieczęsto występujące po sobie w sposób liniowy lokacje, odwiedzimy naprawdę przeróżne klimaty. Poza piekielną czerwienią i szatańskim pomarańczem, spotkamy tu równie wiele śnieżnej bieli, ogrodów pokrytych zielenią czy komnat celtyckich zamków i twierdz. Oczywiście, nie zapomniano o domieszce klimatów futurystycznych i maszynerii rodem z filmów sci-fi. Kolorystycznie naprawdę dużo się dzieje w Eternal. A wszystko wygląda równie świetnie, jak miało to już miejsce w 2016 roku. Grafika prezentuje się bardzo ładnie, a animacja rozgrywki to żyleta. Wertykalność i zwiększona mobilność starć jeszcze bardziej podkręciły tempo, a silnik nie łapie minimalnej zadyszki. Można mieć zastrzeżenia, co do poziomu jakości wypuszczanego kodu przez Bethesda’e, jednak id pokazuje, że ich silnik (id Tech 7) to prawdziwa bestia.

Przyszła pora na łyżkę – może kilka- dziegciu w stronę nowego DOOMa. O pierwszej już pisałem, a więc powiązaniu obu odsłon ze sobą. Ja wiem, że wydaje się to pierdołą i jak to w ogóle mogę się czepiać takiej błahostki, ale serio. Nie mogę zapomnieć o tym, jak niespójne jest przejście pomiędzy nimi. Normalnie mnie to męczy. Natomiast kolejnym słabszym punktem tytułu, względem DOOM16 jest muzyka. Nie wiem, czy jest to spowodowane faktem, że kilka lat temu styl Micka Gordona mnie autentycznie zaskoczył i zawrócił w głowie, ale słuchając muzyki w Eternal nie czułem już tego samego. Od razu nadmienię: nie chodzi mi o to, że OST do Eternal jest kiepski, a jedyni, że wypada blado w porównaniu z poprzednikiem. Co ciekawe, prawdopodobnie przez zaistniałą sytuację bardziej przykuły moją uwagę partie wolniejsze, zatem psychodele towarzyszące eksploracji i sekcjom pomiędzy starciami – przypominały mi skity na płytach SlipKnota. Jeszcze bardziej ciekawie robi się, jeśli moją ocenę soundtracku zestawimy z ostatnimi kontrowersjami o powstawaniu OST, jednak to wątek na osobny post. Podobnie zresztą do pana Marauder, który podzielił fanów DOOMa. Ci rozstawieni po dwóch narożnikach przerzucają się argumentami za i przeciw jego obecności w grze – osobiście uważam, że: jest banalny do pokonania, po wejściu na arenę wymaga zmiany podejścia do starcia i wprowadza sensowe zamieszanie na polu walki. Tyle. Lecę dalej, bo nie skończyłem z dziegciem.

Kolejną sprawą jest rozwój Doomguy’a i liczebność systemów rozwoju w grze, których – moim zdaniem – jest za dużo. Nie zawsze albowiem: więcej, oznacza lepiej. Każdą ze spluw w grze możemy rozwijać poprzez znalezione w trakcie rozgrywki modyfikacje, które odblokowują dodatkowe tryby ofensywne każdej z nich. Dla przykładu: u podstawowego shotguna do odblokowania jest tryb granatnika oraz full-auto. Te znów są ulepszane poprzez punkty broni, zdobywane za ukończenie starć z przeciwnikami w kampanii. Natomiast po ulepszeniu całkowicie modyfikacji, odblokowujemy wyzwanie mistrzowskie, które po ukończeniu diametralnie zmienia właściwości giwery. I to tylko były bronie. Następnie mamy: modyfikacje Kombinezonu Pretora, Kryształy Sentinelów oraz Runy, które wpływają na nasze statystyki, działanie gadżetów, znajdywane przedmioty użytkowe czy modyfikują zdolności herosa, np. pozwalając zawisnąć w powietrzu po skoku. Dużo. I tutaj jest pies pogrzebany. O ile w kwestii broni sprawa jest oczywista, tak reszta miesza pomiędzy sobą wpływ na mobilność, cechy defensywne, ofensywne, modyfikacje systemów gry, otoczenia itd. Brakuje mi czegoś, co w programowaniu nazywamy: Zasada Jednej Odpowiedzialności, a co przełożyć na gry można by jako: jeden system rozwoju, jeden cel. Ewentualnie kontr-rozwiązanie: jeden system dla wszystkiego – w programowaniu nieładne, ale w grach akceptowalne. W DOOM Eternal jest bałagan i mam wrażenie, że można by usunąć jeden z systemów, bez szkody dla produkcji. Trochę mi to przypomina problem np. światów MMO z wieloma walutami. Poza powyższym, mam jeszcze jeden problem z elementami RPG, jednak uprzedzam, że znów się czepiam drobiazgów. Otóż: dlaczego po osiągnięciu poziomu kozaka w jedynce, znów zaczynamy gołym i wesołym?

Pozostaje kwestia multiplayera, którego przyznam jedynie liznąłem, aby mieć świadomość, czym jest nowy Battlemode. Tryb ten polega na starciach PvP 2vs1, gdzie dwójka sterowanych przez graczy demonów, stara się wygrać z trzecim w roli Doom Slayera. Jedni i drudzy maja do dyspozycji szereg zdolności. U złych np. nie tylko znajdziemy znane ataki z kampanii, ale też przyzywanie demonów słabszej rangi do pomocy. Z każdą zakończą rundą, otwierany jest sklepik, w którym każda ze stron może nabyć nowe zdolności. Czapki z głów za staranie się, albowiem zupełnie nie byłem przekonany do tradycyjnej jatki wieloosobowej, jaką zafundowali nam twórcy w DOOM16, tak trzeba docenić chęć zmiany. O ile sam nie zamierzam bardziej zanurzać się w tutejsze multi , to bynajmniej wygląda na coś interesującego. Z nim związane są również elementy serwisowe gry, jednak błyskawicznie uprzedzam: nie wpadajcie w panikę! W Eternal znajdziemy coś, co przypomina Battle Pass, aczkolwiek nie musimy go kupować, a jest aktywny od samego początku. Wszystko co, robimy w grze nagradzane jest punktami XP, które następnie zwiększają nasz poziom na przepustce i nagradzają wewnętrznym avatarkiem czy „upiększeniem” modelu w Battlemode.

Nachwaliłem się, ponarzekałem, więc czas podsumować całość. DOOM Eternal to ścisły top strzelanek tej generacji, a może i ever. U szczytu rozpycha się łokciami z Destiny, Titanfall 2 czy DOOMem sprzed kilku lat. Bawiłem się przy nim fantastycznie. Chłonąc każdą chwilę z wypiekami, a kiedy lore zaczął wybuchać, wybuchałem razem z nim. Wciąż zastanawiam się, czy Eternal jest bezwarunkowym zakupem dla każdego, komu spodobał się DOOM16, czy warto wpierw zapytać, o konkretne elementy, które przypadły drugiej stronie do gustu lub wręcz przeciwnie. Pozornie albowiem, kontynuacja wygląda na więcej tego samego. Natomiast wiele zmieniło się w jej bebechach, co może różnie rezonować z każdą z grup docelowych – fanami, nowicjuszami w temacie, czy graczami, którym coś w 2016 przeszkadzało. Ja osobiście jestem zauroczony. Gdyby nie kilka potknięć fabularnych, a raczej niespójności niepozwalających mi zasnąć, to nie miałbym o czym mówić. System rozwoju, choć z problemami, to nie psuje zadowolenia z tytułu, który jest ślicznie zrealizowany, daje masę radochy z gry, jednocześnie będąc niezłym wyzwaniem. Lore jest szalone i całkowicie większe niż było to potrzebne, co podoba mi się strasznie. Czekam na DOOM 2, bo wierzę, że Eternal nie bez powodu zostało użyte jako podtytuł i dwójki się doczekamy. Może wcześniej jakieś DLC fabularne, które by połączyło ostatnie odsłony i pozwoliło mi w końcu spać spokojnie? Biorę cokolwiek!

PLUSY

➕ Mortal Kombat meets Mario meets FPS
➕ id Tech 7 i wszystko, co silnik z siebie wypluwa
➕ Lore. Lore? LORE!
➕ Megamiodna rozgrywka
➕ Całkoształt mocno gamingowy
➕ OST i efekty dźwiękowe
➕ Masa sekretów i wyzwań do „zmarnowania” czasu

MINUSY

➖ Słabe przejście z DOOM16 do Eternal
➖ Muzyka nie robi już TAKIEGO wrażenia (powód nieznany)
➖ O jeden system rozwoju za daleko

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: