Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej + dorodne indyki do śledzenia.
Artykuły do przeczytania 📖
- Głowa wydawcy Humble Games opowiada o funkcjonowaniu firmy i rynku indie. ⏩ Humble Games on its ongoing indie publishing quest
- Czy walka o zachowanie dziedzictwa gier wideo ma w ogóle sens? ⏩ Is game preservation a losing battle?
- Nigdy nie patrzyłem przez ten pryzmat na serię Final Fantasy, ale tak…miasta! ⏩ Final Fantasy Is about Towns
- Metroidbrainia — w życiu bym nie pomyślał, że ktoś napiszę tekst o nowym gatunku gier, o takiej nazwie, ale muszę przyznać, że jest to logiczne. ⏩ Feature: What The Heck Is A ‚MetroidBrainia’? Introducing The Newest Genre On The Block
- Jak wygląda sytuacja z licencjonowaniem muzyki do gier? ⏩ Music licensing in games: trials, tribulations, and what’s next
- Przyznam, że zajęło mi chwilkę, zanim zajarzyłem, co próbuje przekazać autor, ale na końcu się uśmiechnąłem. ⏩ Making A Game 2022
- Spojrzenie na realia tworzenia gier z serii Call of Duty w czasie, gdy przez stany przelewa się temat powszechnego dostępu do broni i tragicznych, masowych morderstw w szkołach. Pewnie podobny wydźwięk miałby materiał związany z konfliktem na Ukrainie. Coś do przemyślenia, jednak mam mieszane uczucia, co do tekstu (i autora). ⏩ Call of Duty Devs Tell Us What It’s Like to Make a Game in the Wake of a Mass Shooting
- Ponieważ szykuje nam się rekordowa fala upałów, oto trochę ekologii i jak sprawić, aby branża była bardziej przyjazna dla naszej planety. ⏩ How to Make the Video Game Industry Greener
- Geneza powstania jednego z największych wyzwań w MARVEL’s Guardians of the Galaxy, wiecznie otwartej lodówki. ⏩ Exploring the origins of the „mythical fridge door” in Marvel’s Guardians of the Galaxy
- Historia upadku studia 38 Studios, Curta Schilinga oraz tworzenia Kingdom of Amalur: Reckoning. ⏩ Curt Schilling’s $150 Million Fail Shows What’s Broken in Video Games
- Twórcy Dishonored o tym, dlaczego prawdopodobnie nie wrócą już do tak liniowych produkcji jak ich ostatnie gry. ⏩ Deathloop creators may never make a linear campaign like Dishonored again, and that’s fine
- Niesamowicie „rockenrollowa” historia powstania The Artful Escape. ⏩ The Artful Escape director on making “the Guns N’ Roses of video games”
- Cztery lata od premiery Celeste, twórca gry wspomina grę oraz wszystko, co stało się po niej. ⏩ Four Years of Celeste
- Były członek studia Eidos Montreal rzuca nieco światła na to, jak Square Enix zajmowało się swoimi zachodnimi studiami. ⏩ Square Enix’s Western studios were a „train wreck in slow motion”
Materiały do zobaczenia 🎬
- O chodzeniu w grach — Raz potrafi zrobić ciekawy materiał, a najprostszych rzeczy. ⏩ How Games Make „Boring” Movement Seem Interesting
- Krótki materiał pokazujący skrawek realiów, w jakich znalazło się ukraińskie studio w pracy nad Kontynuacją STALKERa. ⏩ S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Diaries: Game Development During the War
- Neon White to tytuł, który uczy nas myśleć jak speedruner. ⏩ The Game That Teaches You How to Speedrun
- Developerzy odpowiedzialni za nieoczekiwany hit ostatniego roku, Unpacking, rozmawiają o powstawaniu gry i jej mechanik. ⏩ Unpacking Developers Break Down the Complex Systems Behind this Simple Game
- Ostatnie pięć minut tego materiału jest ważniejsze od reszty, więc można pominąć recenzję RE4 i przejść do stanu VR oraz Questa 2. ⏩ The Real Villain of Resident Evil 4 VR is Meta
- Fajne podsumowanie wykorzystania elementów w grach wideo, a szczególnie w JRPG, gdzie zadomowiły się one od bardzo dawna. ⏩ What’s The Point of Elements in Games?
- Piekielnie (hehe) dobra analiza DOOM Eternal, ze szkockim akcentem. ⏩ How DOOM Eternal Redesigned Push Forward Combat | Design Dive
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!