Slay The Spire (PS4)

Niby karcianka, a świetny rogalik.

Ostatnią papierową karcianką, w którą wkręciłem się na poważnie, było Yu-Gi-Oh. Spory wpływ na to miało oczywiście moje zamiłowanie do anime oraz serial animowany o tej karciance, który leciał na niemieckim RTL2. Wspólnie z kumplem na osiedlu, kupiliśmy sobie decki głównych bohaterów i zagrywaliśmy się w nie, przez całe lato. Dopiero zrozumienie ciemnego sekretu karcianek właściwie odrzuciło mnie od grania, bo pewnie grałbym do dziś. Chodziło o fakt, że budowanie talii, która miałaby szansę z innymi graczami, wiąże się ze wpakowaniem w deck sporo hajsu. To na tyle mi zniesmaczyło karcianki, że nawet nie myślałem o zabawie w Magica czy Hearthstone’a, które w końcu (tak przewidywałem) wyciągnęłyby rękę po moje oszczędności. Niezależnie, czy mówimy o formie papierowej, czy cyfrowej. I tak na pewno, ktoś się pojawi, kto spędził X-set godzin grając w np. Sercokamień, bez wrzucania złotówki do zabawy – super, u mnie by nie zadziałało. O Slay The Spire słyszałem pierwszy raz w materiale Marka Browna (oczywiście), w którym przedstawiał temat synergii. To jak ona działa w grze, brzmiało bardzo ciekawie, jednak moją uwagę przykuł fakt, że gra jest rogalikiem. Deck builder i roguelike? Gra od razu wleciała na moją listę zakupów, a gdy pojawiła się w ofercie PlayStation Plus, skończyły się wymówki.

Od strony oprawy graficznej nie ma zaskoczeń. Większość (jak nie wszystkie) elementy gry, czy interfejsu, mają odręcznie malowaną estetykę z drobnymi animacjami poruszania się, otrzymywania obrażeń czy wykonywania akcji. Dotyczy to zarówno nas, jak i przeciwników. Uderzeniom, czarom czy statusom towarzyszą również „ręczne” efekty, jak cięcie na ekranie albo płomienie. Gra wygląda schludnie, jednak nie ma czym specjalnie się zachwycać. Tytuł miał działać na wszystkim, od kalkulatorów po konsole, więc nietrudno się dziwić brakom w wodotryskach. Zresztą to karcianka przecież. Jednak bazując na mojej (prawdopodobne znikomej) znajomości świata karcianek, wiem, że uczestniczący w nim gracze uwielbiają piękne arty na swoich kartach. Tutaj na kartach nie znajdziemy mistycznych bestii, okładek rodem z albumów Manowar czy powieści fantasy. W rolach głównych obrazków czwórka bohaterów i ich zdolności.

Slay The Spire zbudowane jest jako historia bohatera, którego misją jest, dostanie się na szczyt iglicy oraz zgładzenie zła. Iglica to oczywiście wieża, podzielona na kilka etapów oraz bossem na końcu zarówno każdego, jak i u szczytu. Poziomy ułożone są liniowe, natomiast ich kształt, zawartość oraz przeciwnik u finiszu, są losowani za każdym podejściem. Podróż obserwujemy z perspektywy mapy, po której porusza się bohater, a która wygląda jak korzenie drzewa, spośród których określamy miejsce startu, przeskakujemy pomiędzy na skrzyżowaniach, aby finalnie dostać się do miejsca połączenia na samej górze. Każda ze ścieżek to punkty ruchu, które mogą być potyczką, zagadką, skrzynią ze skarbem, ogniskiem do odpoczynku czy straganem sklepikarza. Przy tak prostej budowie twórcom udało się osiągnąć bardzo przyjemny balans pomiędzy powtarzalnością a zupełną losowością. Mimo że każdy z poziomów to (powiedzmy) kilkanaście potyczek rozrzuconych po punktach mapy, to w połączeniu, chociażby z całkowicie losowymi zagadkami, których wynik dla nas oscyluje od kiepskiego po całkiem spoko, wynik jest naprawdę dobry. Poziomy są również świetnie zbalansowane pod to, jak mocny możemy mieć deck na danym etapie wspinaczki po iglicy.

Balans tym bardziej robi wrażenie, że – jak już wspominałem – każde podejście rozpoczynamy od wyboru jednego z czwórki bohaterów, gdzie ostatni jest postacią dodatkową, dodaną w ramach darmowego DLC. Podstawowa trójka to rycerz, łotrzyk oraz mag – niedosłownie, ale do tego bym finalnie je sprowadził. Każda postać to odmienny zestaw kart i styl gry. To ważne, ponieważ słyszałem opinie, że ktoś się odbił od Slay The Spire po braku połączenia ze stylem kart danej postaci. Warto próbować innych, ponieważ naprawdę się od siebie różnią. Ironclad to żołnierz, który sprzedał duszę demonowi, aby pozbyć się zła iglicy. Jego karty to mix bardzo silnych ataków i obrony oraz wykorzystania obusiecznej mocy demona do zwiększenia swoich osiągów. Silent to zabójczyni posługująca się sztyletami i trucizną, której styl opiera się na tanich, lecz licznych obrażeniach. Defect to robot, który osiągnął świadomość siebie i chce wydostać się z iglicy, korzystając z lewitujących wokół niego magicznych orbów. Ostatni z podstawowej trójki bohaterów chyba siadł mi najbardziej, a wyjątkowa mechanika orbów była bardzo ciekawa. Postacie to nie tylko różne zupełnie karty i strategie do opanowania, ale też różna baza puntów życia, początkowe złoto i podstawowy tzw. relikt, gdzie np. Ironclad po każdej walce odnawia sobie trochę życia. Relikty zdobywamy również w trakcie podejścia. Są nagrodą za pokonanie elitarnych, opcjonalnych sub-bossów, można je znaleźć w skrzyniach ze skarbami, kupić u handlarza, a czasem i znaleźć w zagadkach. To permanentne modyfikatory rozgrywki, które działają na czas całego przejścia – dodatkowa karta po starciu z wrogiem, rozpoczęcie walki z pancerzem, niwelowanie pierwszych obrażeń w starciach czy rabat u sklepikarza. Zawsze losowe, trudno planować rozgrywkę pod nie, jednak potrafią zmienić kiepskie podejście, w ciekawe i uratować średnią talię.

Typowa rozgrywka wygląda w ten sposób: wchodźmy na pierwsze pole mapy i toczymy walkę. Ta rozgrywana jest w systemie turowym. Nasza postać ma określoną liczbę punktów inicjatywy w turze, a karty swój koszt. Ponieważ dopiero zaczynamy podróż, to nasz deck składa się z kart podstawowego ataku i prostej obrony. Atak zadaje punkty obrażenia przewodnikowi, a obrona buduje nasz pancerz. Zbudowany pancerz redukuje obrażenia od przeciwnika w kolejnej turze. Jeśli nasz pancerz, to dziesięć, a przeciwnik zada atak o mocy 9, to zredukuje naszą obronę w tej turze do 1 i nie utracimy punktów życia. Gdyby zaatakował za 11, to zniszczyłby obronę i urwał jeden punkt naszego życia. Kiedy atakować lub bronić wiemy, ponieważ gra informuje nas o zamiarach przeciwnika. Czy będzie atakował, stawiał obronę, czy rzucał zdolnością specjalną. Po zakończeniu walki otrzymujemy możliwość dodania do talii jednej z kilku proponowanych kart oraz miksturę, które są przedmiotami jednorazowego użytku. Wybieramy kolejny punkt na obranej trasie i trafiamy na pułapkę, w której możemy utracić nieco życia, ale się wydostać lub utracić nieco więcej i zdobyć rzadki relikt. Wybieramy relikt. Na szczęście za chwilę trafiamy na obozowisko, gdzie możemy zregenerować się lub ulepszyć jedną z kart w talii. Wybieramy i ruszamy dalej.

Podoba mi się prostota rozgrywki z perspektywy systemów, albowiem o niewielu rzeczach musimy pamiętać. Wszystko jest widoczne na ekranie. Przewidywane obrażenia, kolejny ruch przeciwnika, dostępne mikstury, nałożone statusy oraz działające relikty. Każdy z tych elementów możemy podzielić i przeczytać bardzo dokładny opis działania – gameplay w swojej istocie jest przyjemnie prosty w opanowaniu, co nie oznacza, że gra jest prosta. Natomiast próg wejścia do niej jest niezwykle niski i jeśli tylko jesteście graczami nieuciekającymi przed używaniem w grach szarych komórek, to odnajdziecie się w Slay The Spire błyskawicznie. To chyba element, który najbardziej mi się spodobał w grze. Jak prosto się w niej odnaleźć oraz jak wszystko jest tak zapraszające, że można całą swoją uwagę poświęcić na szukanie synergii naszej talii oraz taktyki, która przy obecnych kartach, da nam zwycięstwo. Większość czasu z grą spędziłem na telefonie, grając przez Remote Play, czy to będąc w łóżku, na sraczu, czy w biurze na sraczu. Bezproblemowo wchodzi się do zabawy, ale niełatwo się z niej wydostać, ponieważ jak najbardziej pojawia się rogalikowy syndrom: „jeszcze jednego podejścia” – oczywiście nie w pracy, tam to szybciutko gierka i wyłączamy. Z tego też powodu spędziłem w grze…choć przyznam, że jak sprawdziłem dane, to nie mogłem uwieżyć – ponad sześćdziesiąt godzin. Dla porównania Hades, którego wyższość w kontekście wartości produkcyjnej nie da się zanegować, zjadł jedynie dobę mojego życia. Slay The Spire jest tym samym w moim topie godzin spędzonych w grze, w tym roku. Zaczynając zabawę, w życiu bym tego nie przewidział, a „obwiniam” za to właśnie przystępność zabawy i bardzo szybką pętlę kolejnych podejść. Jak nie idą nam karty, to nie idą i szybko skończymy. Kolejne podejście rozpoczynamy błyskawicznie po ostatnim.

Przyznać jednak muszę, że ćwierć tego pochłonęła mi ostatnia, czwarta i jednocześnie dodatkowa postać w repertuarze bohaterów – Watcher. Obserwatorka to kolejna bardzo ciekawa postać, której rozgrywka opiera się o postawy: furii, spokoju i boskości. Grało mi się nią cholernie dobrze, aczkolwiek nie potrafiłem zbudować talii na tyle dobrej, by ukończyć grę. Innymi postaciami, co już wspominałem, bez problemu docierałem do napisów końcowych, gdy już udało mi się opanować taktykę pod ich talie. Nie dotarłem jednak do zakończenia ukrytego, prawdziwego, do którego osiągnięcia potrzebne są specjalne klucze. Te pojawiają się jako nagroda opcjonalna w różnych momentach przejścia i musimy wybrać, np. nowy relikt, czy klucz bez żadnych bonusów. I pewnie grałbym dalej, gdyby nie mój ciąg ku kolejnym napisom, ku kolejnemu ukończonemu tytułowi. Nie no. Serio. Sześćdziesiąt jeden godzin – wciąga po uszy! Miejcie to zatem na uwadze przed zabawą, ale warto.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.