Comiesięczne zestawienie interesujących materiałów o grach, jakie udało mi się pochłonąć, więc polecam dalej + dorodne indyki do śledzenia.
Artykuły do przeczytania 📖
- Był czas, kiedy The Gateway i GTA III były porównywane jako bezpośrednia konkurencja. Potem GTA III wyszło i zmiotło The Gateway z ust graczy na całym świecie. Tak zapamiętałem tamte czasy, a ten materiał wyjaśnia dokładnie, co się zadziało z zapomnianą produkcją PlayStation. ⏩ How PlayStation’s The Getaway managed to outdo, yet fail against, GTA 3
- Nieco pesymistyczny materiał, aczkolwiek porusza problem, który jest prawdopodobny. Branża AAA jest obecnie cholernie droga w produkcji. Rozwiązania, jakie są wybierane to te bezpieczne, maksymalizujące zwrot kosztów produkcji, a dorzucenie 20 side questów do otwartej mapy jest dwudziestokrotnie tańsze od nowej produkcji. ⏩ The worst trend in gaming is more boring than you think
- Ciekawy przykład jak przeszkoda potrafi motywować i prowadzić do nauki zupełnie nowych umiejętności. ⏩ Dark Souls’ Awful Basilisks Taught Me How To Play The Game
- Jeszcze raz GTA i wpływ, jaki trójeczka miała na całą branżę oraz gry 3D. ⏩ After ‘Grand Theft Auto III,’ Open-World Games Were Never (and Always) the Same
- Interesujący tekst osoby z niepełnosprawnością, która odnalazła zrozumienie swojej sytuacji w trzecim Wiedźminie. ⏩ The Witcher 3 Is The Perfect Allegory For Otherness
- Wskazówki dla tworzących „sny” w Dreams, aby były dostosowane do osób niepełnosprawnych. ⏩ Make Your Dreams Accessible!
- Nieco mroczna wizja nadchodzących miesięcy (może lat?) w branży, którą niewątpliwie niedługo dotknie recesja, widoczna w innych zakątkach ekonomii. ⏩ The coming recession will hit the industry hard | Opinion
- Absolutnie się zgadzam, że mit gier będących wyłącznie czymś dla chłopaków, jest martwy. Jednak wciąż nie zgadzam się z argumentami, że gracze to 50/50 dla płci męskiej i żeńskiej. Nie ma szans. ⏩ „The old stereotype of games being for boys just doesn’t exist anymore” | GI Live Online
Materiały do zobaczenia 🎬
- Mark Brown z cenną radą dotyczącą budowy system wspomagających development, choć ja bym powiedział tak, że Mark odkrył, na czym polega refactoring. Fajnie się obserwuje, jak odkrywa rzeczy dla mnie oczywistych ze względu na doświadczenie zawodowe. ⏩ The stuff no one tells you about game development
- Co sprawia, że Kirby jest tak uroczy w swoich animacjach, pomimo bycia różową kulką? ⏩ The Appealing Animation in Kirby Games
- Jestem osobą, która sama określa, kiedy uznaję grę za ukończona. Jeśli gra ma napisy końcowe, jest to dosyć proste, ale czasem nie oznaczają one zakończenia mojej przygody z daną produkcją. Czasem grę kończę i bez nich. ⏩ When Should A Game End?
- Fan Zeldy BotW i innych open-worldach, wiecie czego się spodziewać 😛 ⏩ The Structure of Open-World Games is Weird
- W tamtym miesiącu wrzuciłem dla was materiał analizujący całą serię Motorstorm od Digital Foundry, a tutaj nie cała seria, ale retrospektywa Gran Turismo w erze PS1 i PS2. ⏩ DF Retro: Gran Turismo – A Driving Retrospective – Part 1: The PlayStation 1 Era + DF Retro: Gran Turismo – A Driving Retrospective – Part 2: The PlayStation 2 Era
- Przeważnie nie oglądam materiałów o tytułach, które dopiero są przede mną, jednak naszła mnie ochota na Jacoba Gellera (jakkolwiek by to brzmiało) i wsunąłem trzy filmy w jego wykonaniu:
- Na temat tego, jak Dead Space 2 jest wciąż świetnym tytułem (czego się nie spodziewałem, bo przeważnie słyszę wylewy żalu na dwójkę). ⏩ Dead Space 2 Still Feels Like A New Game
- Dlaczego Metal Gear: Revengance to idealnie memiczna gra? ⏩ Why Does Metal Gear Rising Keep Getting More Popular?
- Wideo-esej na temat transplantacji głów. ⏩ Head Transplants and the Non-Existence of the Soul
- Choć miałem kolegów, którzy zagrywali się całymi godzinami w Roller Coaster Tycoon, osobiście nigdy nie byłem zainteresowany tematem budowania parków rozrywki. Wolę zdecydowanie na nich jeździć. ⏩ The Strange Reality of Roller Coaster Tycoon
- O istocie dźwięku w horrorach na podstawie Silent Hill 2. ⏩ Silent Hill 2 Defined Horror
- Przypomniałem sobie o tym materiale, który teraz (po ukończeniu gry) mogę spokojnie oglądać. Mowa o systemie Nemesis, ale ja się bardziej zastanawiam, jak udało się gościowi zaprosić deweloperów takiej gry do materiału?! ⏩ Designers of the Nemesis System Reveal How it Was Made (Middle-earth: Shadow of Mordor Documentary)
- Pomyślałem sobie, że pewnie nie zgram raczej w kolejną grę Lucasa Pope, po tym, jak zniszczyło mnie Papers, Please, ale nie spodziewałem się, że przez „niewielkie spoilery” autor materiały wyrzyga wszystkie plot twisty historii gry. ⏩ Return of the Obra Dinn Thinks Differently About Narrative
- Nie wiem, ile ten materiał przeleżał na mojej liście Do Obejrzenia, ale uznałem, że wystarczy. A zatem sprawdźmy, jak Wii używało sterowania motion control. ⏩ Wii Motion Controls
- Fajna prezentacja o istocie stawiania sobie mniejszych celów. ⏩ Making Small Games to Amplify Your Design Skills + Q&A | Game Development Presentation
- Dwie sprawy: nie lubię alternatywnych zakończeń gry oraz zakończenie Mass Effect 3 było OK. Nie rozumiem też hejtu, jaki się wylał na BioWare po nim, bo wiem(działem), że nie da się zakończyć serię trzech gier w sposób dopasowany do każdego gracza. No i właśnie o tym problemie jest materiał. ⏩ What’s So Difficult About Alternate Endings?
- Jeszcze raz Adam Millard, czy Architect of Games oraz zagadnienie rozwiązania gry, którego nie da się rozwiązać. ⏩ How To Design An Unsolvable Problem
- W jaki sposób działa kamera w Umurangi Generation? ⏩ Umurangi Generation’s Camera | Inventory #01