Crash Bandicoot 4: It’s About Time (PS4)

Oh tak, zdecydowanie najwyższy czas, aby Crash pojawił się w zupełnie nowej odsłonie – i to w jakim stylu!

Ósma generacja konsol to zaprawdę czas spełniających się marzeń. Myślę, że każdy gracz wypatrujący powrotu czegoś wyczekiwanego od lat, otrzymał coś niesamowitego w jej trakcie, czego albo się nie spodziewał, przestał liczyć lub uważał za niemożliwe. Od czekających na The Last Guardian, remake Final Fantasy VII czy kolejną (powiedzmy) odsłonę Half-Life. Fani Crasha również zostali rozpieszczeni do granic ludzkiej wytrzymałości. Nie dość, że doczekali się zupełnie odnowionych pierwszych trzech części przygód jamraja, a także gokartowego szaleństwa z nim w roli głównej, to w ostatnich tygodniach ósmej generacji na konsole zawitała pełnoprawna, czwarta odsłona Crasha. Tym razem ActiVision powierzyło grę studiu Toys for Bob, które pokazało, że zna się na robieniu platformówek, odświeżając trylogię smoczka Spyro – skoro już mówimy o wielkich powrotach w świetnym stylu. Z kimkolwiek bym nie rozmawiał, to spotykałem się jedynie z superlatywami dla remake’ów fioletowego smoczka, więc byłem niezmiernie ciekaw, jak studio (raczej) niezbyt mi znane poradzi sobie z jedną z ważniejszych maskotek mojego gamerskiego życia – nie tylko ubierając starszy tytuł w nowe szaty, ale nadając liskowi własną wizję. A wielu już próbowało na przestrzeni lat nadać ją Crashowi, co ogólnie rzecz biorąc, kończyło się co najwyżej średnio lub nieźle. Po dotarciu do napisów końcowych zupełnie nie spodziewałem się natomiast jednego: Crash Bandicoot 4: It’s About Time to Dark Souls platformówek.

W recenzji odświeżonej trylogii Crasha rozpływałem się nad jakością wykonania grafiki, Myślałem, że ładniejszego jamraja to już nie dostaniemy nigdy, ale zgodnie ze starym porzekadłem: nigdy nie mów nigdy. Toys for Bob zrobiło fenomenalną robotę. Cały dział artystyczny powinien dostać medal za to, jak tytuł się prezentuje. Poczynając od samego designu świata oraz postaci, którym życia nadał Nicholas Kole (pracujący zarówno przy Crashu jak remakeach Spyro). Bardzo, ale to bardzo siadł mi nowy wygląd bohaterów, który jest świeżym podejściem do znanych nam postaci, ale nie stara się być rewolucją i iść za duchem otaczającym uniwersum Bandicoot. Otoczenie tętni życiem. Kolorystyka świata wylewa się niemalże z telewizora – o tak „soczystych” barwach mówimy. Dosłownie chciałoby się je wyciągnąć z ekranu. Niezależnie, czy coś znajduje się na pierwszym planie, czy jest tylko punkcikiem landscape’u, każdemu elementowi poświęcono tyle samo uwagi. W grze odwiedzimy wiele rożnorodnych światów: od dżungli, przez jaskinie, zamki, futurystyczne miasta aż po miejscówki stylizowane na klimaty azjatyckie czy te skute śniegiem i lodem. Kanał New Frame Plus, który zajmuje się animacjami w grach wideo, wybrał It’s About Time do swojej czołówki minionego roku i nie mógłbym się bardziej zgodzić z tą decyzją. Liczne przerywniki filmowe potwierdzają powyższe, ale widać to również w samej grze i nie dotyczy jedynie głównych postaci. Wiadome jest, że ze względu na rodzaj rozgrywki w grze, lokacje nie będą wymagały spożywania mocy obliczeniowej konsoli do swojej skali, więc twórcy przyłożyli się do maksymalnego odpicowania gry. Niedługo wychodzi aktualizacja przystosowująca tytuł do PS5, podbijając zarówno rozdzielczość, jak i klatkarz. Szczerze nie wyobrażam sobie, jak świetnie będzie musiała gra się prezentować po tym update’cie, ale zazdroszczę każdemu, kto dopiero po nim usiądzie do tytułu. Miód malina palce lizać. Ja wiem, że to porównanie już pewnie wszystkim wychodzi bokiem, aczkolwiek no muszę to powiedzieć: to jest poziom estetyki Pixara i słowo daje, jest to tylko minimalną przesadą. Cholera muszę dorwać te artbooki z gry i trylogii Spyro.

Odświeżeniu poddana została nie tylko grafika, ale i również cała rozgrywka. Pomijając oczywiście fakt, że Crash Bandicoot 4, to wciąż platformówka 3D, w stylu trzech poprzednich odsłon, a zatem porzucono pomysł o rozszerzeniu trójwymiarowości serii do skali Mario 64 czy późniejszych iteracji wąsatego hydraulika – tak wiem, że Nintendo w 2017 roku oficjalnie zanegowało zawód Mario, jednak dla mnie zawsze będzie hydraulikiem #dealwithit Poruszamy się zatem z pewną swobodą w trzech wymiarach, aczkolwiek poziomy skonstruowane są w sposób liniowy. Kierujemy się zatem w głąb ekranu, ku jego bokowi czy naprzeciwko nam przed TV, unikając toczącej się kuli czy innego straszydła. Jako gracze nie mamy kontroli nad kamerą, aczkolwiek możemy ją nieco wychylać, co pozwala m.in. dostrzec sekrety na brzegach ekranu czy trudno dostępne skrzynki. To pierwsza z wielu zmian, jakie wprowadziło Toys for Bob względem starej, sprawdzonej koncepcji gier z liskiem. Albowiem za odświeżonym wyglądem, remontowi poddano cały game design, a raczej ekipa spod skrzydła ActiVision uwspółcześniła mające dekady na karku koncepcje.

Pierwszą z nich dostajemy po twarzy od samego początku zabawy, gdy gra pyta nas o wybór trybu: MODERN i RETRO (to tak, jeśli chodzi o odświeżanie i uaktualnianie). Retro to w zasadzie stare zasady zabawy: ograniczona liczba żyć, za każde zebrane 100 jabłek dodatkowe, a po utracie ostatniego następuje Game Over i powrót do ostatniego zapisu. Natomiast Modern pozwala graczom na zabawę bez ograniczeń życiami, ale każda porażka jest odnotowana w liczniku na każdym poziomie – właśnie w ten sposób graliśmy z żoną i zdecydowanie byliśmy zadowoleni z podejścia. To trochę jak wybór poziomów trudności, natomiast ‚wyzwanie’ powinno być podtytułem produkcji. Toys for Bob połączyło dwie koncepcje krążące wokół trylogii. Pierwsza mówi o poziomie trudności pierwszej odsłony, a druga to bardziej lajtowe, skupione na zbieractwie i „stuprocentowanie” poziomów. Obie formy miały swoich zwolenników i krytyków. Jedna grupa uważała, że im dalej tym Crashe stały się zbyt łatwe, a inni wręcz przeciwnie. It’s About Time ma coś dla każdej z grup – choć osobiście musiałem dać sobie chwilę na przestawienie mindsetu.

Na każdym z poziomów do osiągnięcia jest zestaw celów, których wynikiem jest sześć srebrnych klejnotów. Trzy za zebranie 40%, 60% i 80% możliwych do zdobycia owoców wumpa na poziomie. Po jednym za rozbicie wszystkich skrzynek oraz za przejście poziomu z nie więcej niż trzema skuchami, a ostatni jest zawsze gdzieś ukryty na poziomie. Za zdobycie wszystkich otrzymujemy nowy skin dla Crasha i Coco, która – tak na marginesie – jest drugą grywalną postacią, którą możemy przechodzić całość gry. Podobnie jak miało to miejsce w odświeżonej trylogii. Zniknął natomiast fioletowy kryształ z poprzednich odsłon. Poziom trudności został zatem rozłożony na poszczególne cele każdego klejnotu. Samo przejście gry, bez skupiania się na kryształach jest stosunkowo łatwe, aczkolwiek są sekcje, które zajdą wam za skórę. Na szczęście i to istotne, że tam, gdzie gra rzuca nam wyzwanie, robi to przez świetny design zręcznościowych łamigłówek, w których liczy się nie tylko nasze pad-kung-fu, ale i umysłowe-karate. Stąd też wspomnienie na wstępie soulsów i tak wiem, że porównanie to jest często nadużywane, aczkolwiek niektóre sekcje czwartego Crasha naprawdę dawały solidnie popalić i niejednokrotnie wymagał kilkunastu prób, zanim wpadliśmy na rozwiązanie czy udało nam się odpalić na padzie odpowiednie c-c-c-combo. Co również wiązało się z dziką satysfakcją. Dla tych natomiast, dla których to niewystarczające wyzwanie, mogą spokojnie pokusić się o przejście poziomów na trzech życiach czy zdobycie wszystkich skrzynek – nie wspominając o totalnym hardkorze polegającym do dotarciu bez skucia do specjalnych kaset VHS, o których powiem więcej za chwilę. Osobom o słabych nerwach natomiast nie polecam gonienia za skrzynkami za pierwszym podejściem, chyba że macie więcej padów lub planujecie zakup nowego. Zmiany mi się podobają. Dają możliwość satysfakcji na wielu płaszczyznach, aczkolwiek – jak nadmieniłem nieco wcześniej – chwilę zajęło, zanim pogodziłem się z faktem, że nie mogę w czwórkę grać tak samo, jak w np. Warped, a olanie gonitwy za wszystkimi skrzynkami z jednoczesną próbą ukończenia fabuły, jest znacznie lepszym i zdrowszym pomysłem. Większość frustrujących momentów, które wspólnie z żoną przeżywaliśmy, wiązało się z próbą dosięgnięcia tej jednej skrzynki, która wydawała się być na wyciągnięcie ręki albo sekcja bonusowa, która jest przecież opcjonalna, a zatrzymała nas na dobre pół godziny. Odpuszczenie sobie było zbawienne i pozwala cieszyć się grą, a po skrzynki można zawsze wrócić później. Mimo wszystko bardziej uważam, że owe rozterki to nasza sprawa i problem, aniżeli coś z grą, bo zmiany w jej systemach oceniam na zdecydowany plus.

Fabularnie czwórka kontynuuje historię, w której Naughty Dog zostawiła serię 1998 roku. Złowieszcza trójka: Uka Uka, Cortex i N.Trophy, próbują wydostać się z wymiaru, w którym znaleźli się po skopaniu tyłka przez Crasha. Starania Uka Uka otwierają wyrwę pomiędzy wymiarami, przez którą udaje im się uciec – a przynajmniej dwójce, która zostawiła maskowego kumpla nieprzytomnego za sobą. Pozostała dwójka wpada na pomysł zbudowania generatora wyrwa pomiędzy wymiarami, co spowoduje totalne zamieszanie w całym świecie, otwieranie się losowych wyrwa w różnych miejscach, a także pojawienie się potężnych masek, tzw. Quantum Masks. Te pojawiają się w świecie, gdy ktoś wprowadza zamieszanie pomiędzy wymiarami oraz posiadają moce związane z kontrolowaniem czasu i przestrzeni. Aku Aku wyczuwa, co się dzieje i budzi śpiącego na kanapie Crasha. Bohaterowie następnie spotykają pierwszą z masek, Lani Loli. Ta oznajmia im, że aby przywrócić ład pomiędzy wymiarami, ekipa musi odnaleźć jego rodzeństwo, trzy pozostałe maski Quantum. Rozpoczyna się podróż od wymiaru do wymiaru, poprzez widok mapy gry nawiązujący do pierwszej części: z góry na połączone ze sobą punkty – bardzo klasycznie. Ogólnie historia nie brzmi znacząco inaczej aniżeli poziom fabularny poprzednich odsłon, a nawet bardzo wiernie zachowano humor serii, ale i tutaj Toys For Bob postarało się o coś więcej. W trakcie kampanii pojawiają się inni bohaterowie, którzy utrzymują swoje grywalne poziomy. Ponieważ pojawiały się oni/one na wszelkich materiałach promocyjnych i zapowiedziach, więc nie będzie dla was spoilerem, że to Tawna (dama w opresji, którą w pierwszej części ratowaliśmy z rąk Cortexa), Dingodile, który zszedł ze ścieżki występku i obecnie prowadzi własny biznes gastronomiczny, a także sam Dr. Neo Cortex. Rozgrywka nimi nieco różni się od tej jako Crash i Coco, ale ponieważ gramy nimi na specjalnych wyznaczonych poziomach, nie jest to problemem, a wręcz fajnym urozmaiceniem. Dodatkowo posiadają swoje własne wątki fabularne, które luźno łącząc się z głównym, a nawet dosłownie przecinają nam drogę w trakcie kampanii. Maski to również nie tylko elementy historii, ale i części rozgrywki. Każda z nich to dodatkowa moc, które pojawiają się w segmentach poziomów. Jedna z masek pozwala na odwrócenie grawitacji, co skutkujemy bieganiem Crashem po suficie, a inna zwalnia czas na krótką chwilę. To kolejny powiem świeżości i kreatywności w rozgrywce, a momenty pod koniec gry, gdy nieustannie przełączamy się pomiędzy maskami to totalne szaleństwo.

Przed premierą tytułu czytałem komentarze, jakoby to żądanie pełnej kwoty za jedną odsłonę, przy obniżonej cenie trylogii, było błędem ze strony ActiVisio. I choć zawsze takie opinie przed wypuszczeniem gry mnie bawią, tak po zaznajomieniu się całą zawartością gry wpadłem w szaleńczy rechot. W Crash Bandicoot 4: It’s About Time jest tyle grania, że nie byłoby przesadą, porównanie skali tytułu do CAŁEJ trylogii. Samych poziomów głównych jest zdecydowanie więcej, a do tego dochodzą poziomy dodatkowych postaci. Wspomniane kasety VHS otwierają kolejne, które (w uproszczeniu) są jednym wielkim bonusem. Wracają relikwie i pokonywanie poziomów na czas. Jakby tego było mało, każdy z poziomów w grze otrzymał swoją alternatywną wersję, która jest lustrzanym odbiciem pierwowzoru z nałożonym ciekawym efektem wizualnym. Nie chcę zdradzać, na czym owe efekty polegają, albowiem samo odkrywanie ich jest super, więc zdradzę wam jeden z nich przez tytuł innej gry: The Unfinished Swan. Ktoś powie, że to tani sposób na replayability, i tak, zgodzę się, ale przy tak długiej kampanii i świadomości, że te alternatywne poziomy mogły spokojnie być płatnym DLC, to moim zdaniem fantastycznie, że są w grze. Jednak słuchajcie: na tym nie koniec! W It’s About Time dostępne są dwa tryby multiplayera, które są uroczym nawiązaniem do nostalgii tego, jak pewnie spora część z nas grała w Crashe – kanapowo. Pass N Play to tryb wspólnego ogrywania kampanii, gdzie zmieniamy się padem z drugą osobą przed TV, gdy stracimy życie czy osiągniemy checkpoint, albo jedno i drugie. Sami to określamy. Po osiągnięciu wskazanego celu otrzymujemy monit o przekazaniu kontrolera drugiej osobie. Gra śledzi wynika każdego gracza i na samym końcu prezentuje podsumowanie do przekomarzania się. Fajne jest to, że to zupełnie pasywna opcja, która ma dodać smaczku kanapowemu graniu, więc w dowolnym momencie może zostać włączona lub wyłączona, bez konsekwencji dla progresji. Sprawdziliśmy z żoną – świetna sprawa. Drugim trybem zabawy ze znajomymi jest Bandicoot Battle. Maksymalnie czterech graczy staje do walki o najszybsze pokonanie sektora lub zdobycie największej liczny punktów ze zniszczonych skrzynek. Pad przechodzi z rąk do rąk i każdy z uczestników ma swoją turę na wykręcenie najlepszego wyniku, a na koniec całego levelu ogłaszany jest zwycięzca. Jeśli macie kilkoro znajomych, równie zajaranych na Crasha, to jest to bardzo fajną opcją spędzenia czasu z nutką rywalizacji.

Uff, to by było chyba na tyle. Sami widzicie, że ActiVision wypchało płytę z grą po same brzegi. Ogromna kampania fabularna wraz z dodatkowymi wyzwaniami. Tryby zabawy ze znajomymi, a do tego jeszcze smaczki w postaci odblokowywanej galerii z grafikami koncepcyjnymi. Nie mam żadnych wątpliwości: Crash Bandicoot 4: It’s About Time to najlepsza odsłona serii z liskiem zbierającym jabłka – kropka! Poczynając od fantastycznego wykonania produkcji pod kątem walorów wizualnych, ich różnorodności i jakości, a także tych wypływających z głośników TV. Wydaje mi się, że Toys For Bob zatrudniło sporo osób ze starych odsłon, a nawet jeśli to postacie brzmią wiernie wizerunkowi sprzed lat. Podobnie soundtrack brzmi bardzo znajomo i świetnie wpada w ucho w trakcie przechodzenia poziomów. Ważne jednak, że nowy Crash to nie tylko ładna buźka czy wystrzałowe ciuszki, ale i wnętrze. Pod względem designu czwórka nie ma sobie równych w serii. Projekty lokacji, wyzwań i walk z bossami, o których zresztą zupełnie zapomniałem wspomnieć, a przecież mógłbym poświęcić im osobny akapit. Wielowarstwowe, okraszone zmyślnymi i satysfakcjonującymi wyzwaniami, gdzie najbardziej w pamięci zapadł mi koncert metalowy N.Gina. Tryby zabawy na kapanie, odblokowywanie kostiumów i gigantyczny replay value. To niesamowite, że po tylu latach jamraj nie tylko wrócił, ale zrobił to w takim stylu. Toys For Bob połączyło stare z nowym i wyszło im to super. Mijająca generacja była naprawdę czymś szalenie wyjątkowym, a Crash okazał się jej wisienką na torcie.

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

<span>%d</span> blogerów lubi to: