Uga Buga! Stary, nowy Crash.
Nostalgia bywa zmorą. Potrafi zupełnie rozmyć rzeczywistość i nałożyć „różowe okulary” na rzeczy, które zrobiły na nas wrażenie, np. za dzieciaka. Jeśli chodzi o gry, to w sporej większości przypadków sprawa dotyczy grafiki czy poziomu trudności danego tytułu. Innym razem ogólnej przyjemności z rozgrywki, którą wspominamy jako „najmiodniejszy” z miodków. Natomiast po czasie i ponownym spojrzeniu, okazuje się, że nasza „perełka” ani to ładna, ani trudna, a gameplay jest toporny jak cholera. Z tego powodu często nie warto wracać do ulubionych produkcji z dzieciństwa, żeby nie narazić na uszczerbek ich wyidealizowanego obrazu – bez zastanowienia byłbym w stanie przytoczyć kilka takich przykładów. M.in. dlatego uważam, że ponowne wydawanie leciwych tytułów jako remaster czy (nawet lepiej) remake, to świetny pomysł i tylko korzyść dla graczy, choć podjęcie się ponownego spojrzenia na cenioną markę, nie należy do najbezpieczniejszych z wyzwań. Przypadek trylogii Crasha na PS1 jest bardzo powyższemu bliski. Z jednej strony to tytuł, który bardzo jest mi bliski nostalgicznie, gdyż wiążę z nim wiele ciepłych wspomnień z dzieciństwa. Z drugiej, ponieważ wracam do trylogii regularnie, wiem, że jej gameplay wciąż daje radę. Zatem, czy Activision miało łatwe zadanie, ponieważ materiał wzorcowy bronił się nawet w 2019, czy trudne, bo do przeniesienia była naprawdę udana seria, aby nie spieprzyć nic po drodze? Byłoby trzeba zapytać developerów z Vicarious Visions, którzy odpowiadali za Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Aczkolwiek, po ukończeniu odświeżonej edycji mogę zdradzić, że niezależnie od stopnia wyzwania: podołali.

Jedną z najistotniejszych rzeczy, wobec której nostalgia płata nam figle, jest niewątpliwie grafika. Często wspominamy oprawę znacznie lepiej, aniżeli ocenilibyśmy ją dzisiaj, trzeźwym umysłem. Tym samym twórców remasterów rozliczamy z tego, jak blisko udało im się zrealizować te nasze wspomnienia – w takim kryterium oceny, dla Vicarious Visions należy się solidna premia. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy wygląda lepiej niż mogłem sobie to wyobrazić. Wszystkie trzy odsłony zostały poddane temu samemu procesowi liftingu i każda wygląda fenomenalnie. Oprawa szczególnie zrobiła na mnie wrażenie w trzeciej odsłonie, która z całej trylogii jest najbardziej różnorodna pod względem lokacji, a dokładnie ich klimatu i uszczegółowienia. Wszystko jest bajecznie kolorowe, niemalże żywe. Modele napotkanych przeciwników i samego Crasha, prezentują się kapitalnie – godnie animacji z wielkiego ekranu. Jednym z pierwszych poziomów, w jakie kiedykolwiek grałem w Crashu był rycerski Toad Village, który zawierała płyta demo dołączonej do mojej pierwszej konsoli Sony. Widok odświeżonej lokacji niemalże mnie rozkleił. Gęsta trawa na wzgórzach, która rozświetlała się i gasła w świetle przebijającego się przez chmury słońca. Podobne wrażenie zrobiły poziomy w klimacie „tysiąca i jednej nocy” czy starożytnego Egiptu. Miodzio! Co więcej, twórcy równie wiele troski co grafice, skierowali w kwestie udźwiękowianie tytułu – z muzyką na czele. Wszystkie dźwięki oraz melodie przygrywające rozgrywce zupełnie odnowiono, co idealnie komponuje się z uwspółcześnionymi aspektami wizualnymi. Natomiast jeśli chodzi o głosy postaci w grze, to pomimo innej listy płac niż w pierwowzorach, brzmią one bardzo podobnie. Wszystko to spina się w niezwykłą staranność wykonania, którą niewątpliwie obdarzono trylogię. Dla weteranów jamraja będzie to spełnienie marzeń, a dla zupełnie niezaznajomionych z Crashem, ot naprawdę ładny tytuł.
A skoro w kwestiach audio/video udało się wzorowo przenieść stare w nowe, tak nie było opcji innego wyniku względem rozgrywki. Tutaj należą się owacje dla developerów, albowiem w N. Sane Trilogy gra się niemalże identycznie, jak w odsłony na szaraka – a nawet i lepiej. Głównie za sprawą pierwszej części, która najbardziej skorzystała na remake’u. Na PS1 wyraźnie odstawała płynnością i precyzją poruszania się, względem dwójki i trójki. Natomiast tutaj przyrównano te elementy do siebie w każdej ze składowych trylogii, czyniąc tym samym jedynkę nareszcie w 100% grywalną. Zawsze istnieje ta obawa, że proces odświeżania tytułu coś w nim popsuje. Szczególnie, że jak wspomniałem wyżej, nawet dziś stare odsłony (bardziej dwójka i trójka) walecznie bronią się przed upływem czasu. Na szczęście w tym przypadku nie ma czego się obawiać. Naturalnie do gry dorzucono takie udogodnienia jak auto-zapis, a także miłą ciekawostkę: możliwość podmiany Crasha jego siostrą, Coco. Rodzeństwo wprawdzie różni się jedynie modelem, ale czy to coś złego? Dla mnie zmian wystarczy, bo przecież po co sztucznie komplikować prosty w założeniach, funkcjonalny tytuł.




A fundamenty zabawy nie zmieniły się zupełnie względem wersji z szaraka. Wcielamy się w rolę zmutowanego jamraja, noszącego szorty i tenisówki, który dumnie kroczy przed siebie przez względnie-liniowe poziomy. Naszym wrogiem zawsze jest Doctor Neo Cortex. Wielkogłowy naukowiec, któremu marzy się tytuł największego naukowca naszego globu i zostanie władcą świata – standardowe życzenia szwarccharaktera. Założenia rozgrywki są proste: pojawiamy się w poziomie i musimy przejść na jego koniec, po drodze zbierając owoce wumpa (każda setka to +1 do posiadanych żyć), same życia osobno oraz ogólnie skrzynki z nimi. Po drodze omijając liczne przeszkody i pokonując przeszkadzających nam przeciwników. Podstawowym atakiem jamraja jest kręciołek, ślizg piłkarski w przeciwników (druga i trzecia część) czy finalnie stomp ala Mario. Opis ten szczególnie jest trafny dla pierwszej odsłony, która niemalże w całości opiera się na powyższym schemacie. Od drugiej odsłony, twórcy zaczęli wrzucać do gry bardziej różnorodne poziomy, jak chociażby ucieczki przed niedźwiedziem polarnym czy szarżowanie przez level na grzbiecie niedźwiadka. Kulminacją tejże kreatywności, jest trzecia odsłona, gdzie twórcom poszły hamulce i dostarczyli jazdę na skuterze wodnym, wyścigi motocyklowe, nurkowanie czy poziomy lotnicze, gdzie Crash zasiada za sterami dwupłatowca. Zdania są podzielone czy takowy napływ kreatywności bardziej zaszkodził serii czy jej pomógł, ale mi osobiście się to bardzo podobało. Co X poziomów staniemy przed starciem z bossem, z których żaden tak naprawdę nie sprawia większych problemów i są bardziej humorystyczną przeszkodą w dalszym postępie, niż wyzwaniem.
Albowiem w trylogii Crasha nie samo ukończenie gry jest dla nas sprawdzianem, a wyciśnięcie z niej ostatnich soków czy – bardziej adekwatnie – ostatnich klejnotów. W każdym poziomie za wszystkie zebrane skrzynie otrzymujemy dodatkowy, srebrny kamień, których uzbieranie pozwala całkowicie ukończyć tytuł – a nawet odblokować prawdziwe jego zakończenie. Ponadto niektóre poziomy skrywają sekretne przejścia, kolorowe platformy odblokowywane pomiędzy lokacjami czy ukryte odnogi, które uaktywniają się jedynie jeśli dotrzemy do nich bez utraty życia. Jest z czym się zmagać, a na domiar tego, po ukończeniu kampanii otrzymujemy możliwość przechodzenia poziomów na czas, aby skolekcjonować wszystkie platynowe relikty i przy zapisie gry zobaczyć 110%. To tutaj pogrzebany jest największy fun przygód jamraja i prawdziwe wyzwanie. Samo ukończenie gier jest relatywnie prostym zadaniem…choć za wyjątek można by uznać pierwszą odsłonę, której game design i lokacje potrafiły zajść cholernie za skórę. Całe szczęście twórcy poprawili mocno sterowanie Crashem i za ewentualne niepowodzenia, możemy winić jedynie siebie, a nie programistów z Naughty Dog. Mimo wszystko, to zdecydowanie najtrudniejsza z trzech odsłon, ale przynajmniej tym razem jest fair, czego nie mogłem – z czystym sumieniem – powiedzieć o pierwowzorze z PS1.
No dobra, ale po co generalnie o tej rozgrywce się rozpisuje? Otóż w trakcie ogrywania remake’ów nachodziły mnie trapiące rozważania: czy w 2019 roku, design tych gier ma rację bytu? Gamepalay jest łopatologicznie prosty, a szczególnie mechanika i cele. Odsłony są również dosyć krótkie, bo pękają po solidnym wieczorze grania. Fabularnie lepiej nie wchodzić w analizę poszczególnych historii, albowiem tak grubą nicią szyte są w nich wątki. Zastanawiałem się zatem, ile w moim uwielbieniu i szczerym poklasku dla radochy, jaką niewątpliwie dają mi przygody jamraja, jest czystej nostalgii? Hah, kogo ja próbuje oszukać – ogrom! Na sam widok kolorowych poziomów, cieszyła mi się japa, nie wspominając o melodiach im towarzyszących czy niewinnym humorze, który – przez wgląd na wspomnienia pewnie – bawi mnie równie bardzo, jak za dzieciaka. Ciekaw jestem natomiast opinii o trylogii od osoby, dla której byłoby to pierwsze spotkanie z Crashem. Zupełnie wolnej od brzemienia nostalgii. Jeśli jakimś cudem będziesz to ty czytelniku(niczko) – daj znać. Dla mnie Crash N. Sane Trilogy to odjazdowy pakiet trzech świetnych platformówek, a wszystko w ślicznej oprawie, aż „palce lizać”. Na dodatek Vicarious Visions udało się bezbłędnie przenieść rozgrywkę z lat 90-tych, po drodze prostując, czemu z perspektywy lat należała się kuracja odmładzająca. Lepiej się tego nie dało zrobić. Aczkolwiek, bardziej niż do tej pory, rozumiem i szanuję decyzję Square, w jakim kierunku skierować remake FF7.
PLUSY
➕ pakiet trzech odjechanych przygód Crasha
➕ śliczna grafika
➕ naprawione sterowanie pierwszej odsłony
➕ wzorowy remake
➕ auto-zapis
➕ calakowanie każdej z odsłon to wyzwanie i zabawa na wiele godzin
MINUSY
➖ trudno się do czegoś przyczepić

Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!