Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.
Jakoś tak się złożyło w tym miesiącu, że znacznie więcej oglądałem o grach, niż o nich czytałem. Patrząc też po mojej kupce materiałów związanych z grami, to wyraźnie objawia się tendencja odchodzenia od treści pisanej (jeszcze bardziej niż dotychczas) w stronę YT – może czas również o tym pomyśleć 🤔 Tak czy siak, mam nadzieję, że znajdzie coś interesującego dla was w poniższym zestawieniu. Miłego chłonięcia wiedzy! 🤣
Czytanki
- Jak wykorzystać dane, aby zmaksymalizować szansę sukcesu naszej gry oraz zminimalizować prawdopodobieństwo porażki naszej gry (na przykładzie rynku mobilnego, ale powinno się adaptować i na konsole) ⏩ Learn How To Use Data to Build and Grow Hit Games – Part 1
- Gears 5 i wyścig za peletonem gatunku, który był zupełnie niepotrzebny ⏩ ‚Gears 5’ Is Playing Catch-Up With Ideas That Are Already Outdated
- Patrick Klepek z Waypointa na temat historii zamiany opisu Assist Mode w Celeste ⏩ The Small But Important Change ‚Celeste’ Made to Its Celebrated Assist Mode
- Nie jestem pewien, czy ten materiał już się pojawił w WzS wcześniej, więc jeśli już czytaliście – sorki. Dobre gry na podstawie znanych licencji to rzadkość, a oto dlaczego. ⏩ The limits of making licensed games
Filmiki
- ⭐⭐⭐ Bardzo ciekawy materiał, podesłany od ToyBlackHata, w którym autor przedstawia postrzeganie gier, ich języka oraz budowy, przez osoby na co dzień nie grające – podchodzący do tematu poprzez eksperyment że swoją dziewczyna. Bardzo interesującego wnioski ⏩ What games are like for someone who doesn’t play games?
- Mark Brown na temat upływu czasu w grach i wykorzystaniu go w narracji ⏩ Clockwork Games and Time Loops | Game Maker’s Toolkit
- W jaki sposób Naughty Dog podeszło do tworzenia sceny na słoniu, w Uncharted: Lost Legacy ⏩ Design vs. Story: How Uncharted: The Lost Legacy Addressed the Elephant in the Room
- Pierwszy film z ciekawej serii na temat fundamentów animacji, którego tematem jest timing. Myślę, że i pozostałe odcinki pojawią się w WzS, bo autor ciekawie opowiada i ma przyjemny flow. ⏩ TIMING – The 12 Principles of Animation in Games
- Trochę tendencyjny, ale mimo wszystko fajny materiał na temat „najlepszych” logotypów w grach. ⏩ The Best Video Game Logos
- 8bit Music zajęło się tym razem Hollow Knight, co zupełnie mnie nie dziwi. Soundtrack to jeden z mocnych punktów i tak już świetnego tytułu. ⏩ Atmosphere and Motivic Development in Hollow Knight’s Soundtrack
- Zostajemy przy Hollow Knight, jednak tym razem przyjrzyjmy się jego animacji. ⏩ The Animation of Hollow Knight
- Materiał przyglądający się teologii zawartej w Dishonored – aż wrócił mi apetyt, aby w końcu usiąść do tytułu Arcane. ⏩ Games as Lit. 101. – The Theology of Dishonored
- Kilka cennych wskazówek marketingowych dla indie developerów. ⏩ Five Marketing Mistakes Indie Devs Make with their Games
- Mózg na ścianie! Shovel Knight to Tak naprawdę gra w 3D, która udaje dwa wymiary – powiedzmy. Świetna analiza zajebistego indyka. ⏩ Shovel Knight is a 3D Game?!
- Kolejne materiały z serii Toco Toco, prosto od kanału Archipel:
- Jak zmieniał się deszcz w serii Gran Turismo na przestrzeni lat. ⏩ Evolution of Rain Effects in Gran Turismo
- Hisotria słowa ‚mana’ w grach video i nie tylko. ⏩ The History of Magic and Mana in Video Games // HeavyEyed
- Nadchodzące Modern Warfare zapowiada się na przełom w serii Call of Duty, na który fani i antyfani czekali od lat. Oto rozłożenie na części pierwsze dźwięku broni. ⏩ Why the Guns In Modern Warfare Sound So Incredible
- Kolejny odcinek podróży Marka Browna po ikonach game designu. Tym razem przystankiem jest Pac Man. ⏩ Pac-Man | Design Icons
- Eksperymentalne odtworzeniem jednej z mechanik Breath of the Wild w Unity, przez kanał Mix And Jam na YT. ⏩ Breath of the Wild’s Stasis Rune
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!