Prawdopodobnie najbardziej zakręcony tytuł w jaki grałem.
Poranek jak każdy inny. Rodzinne spotkanie przy śniadaniu, zanim wszyscy wyruszą ku swoim obowiązkom dnia codziennego. Nagle babcia Haruko przypomina, że dziś są jej urodziny i chce, aby każdy był szybciej w domu. Oczywiście, reszta rodziny zupełnie zapomniała o jubileuszu babci. Każdy zatem rozbiega się w swoją stronę, żeby wyrobić się ze swoimi zajęciami i mieć czas na wspólne świętowanie. Aczkolwiek, nie przypuszczali, że pod żadnym względem, nie czeka ich dzień jak każdy inny. Głowa rodziny, Taneo, najpierw w pracy został zmuszony do grupowego tańca dla rozluźnienia, następnie uciekał przed ogromną kulą po korytarzach biurowca (w stylu Indiana Jonesa) oraz windą, bo głaz nie dawał za wygraną. Wystrzelony z szybu windy wpadł na maszt flagowy, na ścianie biurowca, z którego powoli próbował zejść do okna obok – niestety bezskutecznie. W końcu spadł, ale dzięki szczęściu i lądowaniu z telemarkiem, stanął na nogi w jednym kawałku. Po chwili jednak został uderzony w głowę jakimś przedmiotem i obudził się w karetce.

Tam panowie sanitariusza zaczęli zadawać mu serię pytań, które miały ocenić poczytalność Taneo, a przy błędnych odpowiedziach poddać go kojącemu działaniu defibrylatora. Bohaterowi udaje się wyjść z gradobicia pytań, aczkolwiek był daleki od bezpieczeństwa. Na zakręcie wypadł z karetki, wciąż przypięty pasami do noszy, które na szczęście miały koła. Po lawirowaniu przez gąszcz samochodów i innych przeszkód drogowych, przyszła chwila ukojenia, gdy do wielkiego młyna zaprosiła go piękna kobieta – która na początku dnia prowadziła w jego biurze taniec antystresowy. Po chwili rozkoszy, kobieta ukazuje swoje prawdziwe oblicze i ucieka z wagonu helikopterem, pozostawiając Taneo tykającą bombę. Ten bez chwili namysłu skacze za kobietą, przyczepiając się do helikoptera, jednak po chwili spada wprost na wieżyczkę armatnią i ogromny statek UFO. Na zawał nie ma miejsca, albowiem dzwoni do niego córka: „Tato! Nie pozwól by coś zrobili statkowi obcych!”. Nie ogarniając sytuacji, Taneo wskakuje do wieżyczki i walczy z armią, próbującą zestrzelić UFO. Gdy w końcu zostaje pokonany, wybuch wystrzeliwuje go w powietrze, aby wylądować na łodzi przyjaznego rybaka, który chętnie podrzuci go na ląd. Taneo jednak jest ciekawski i wyciąga korek w dnie łodzi, co powoduje walkę z podnoszącą się wodą i czymkolwiek morze nie zaskoczy bohatera. W końcu udaje się dobić do brzegu, a Taneo wchodzi do metra i rusza do domu, ale taki dzień nie może skończyć się bez bomby – a właśnie nią w składzie z Taneo umieściła znana femme fatale. Eksplozja powoduje wykolejenie się wagonu, który przebija się przez powierzchnię ziemi i zatrzymuje….w ogródku rodzinnym Taneo – to się nazywa wejście na imprezę urodzinową.

Dni pozostałych członków rodziny pozostawię waszej wyobraźni lub sprawdzeniu osobiście, aczkolwiek powiem tyle: są równie „wyjątkowe”. Żona bohatera wcześniejszego akapitu, Etsuko, wplątuje się w napad na bank, aby następnie uciec z rąk porywaczy na snowboardzie i trafić do kokpitu myśliwca. Historia Tsuyoshi’ego, syna Taneo, można bez większych ogródek przyrównać do filmu „Kochanie. Zmniejszyłem dzieciaki”. Natomiast córka, Ririka, najpierw ucieka z lekcji, unikając trafienia kredą nauczyciela ciskającego nią w obijających się uczniów, aby następnie wejść w kontakt z małym kosmitą i pomóc mu odlecieć z naszej planety. Szalone, prawda? Na dowód tego, zobaczcie zlepek przerywników z historii ojca rodziny. Pewnie zastanawiacie się teraz: gdzie tutaj jest GRA? Otóż wszędzie! Każda z sytuacji w grze została zaimplementowana w mini-grę, a abyście zrozumieli, co chcę przez to powiedzieć, przytoczę kilka przykładów do historii Taneo.
Relaksujący taniec w trakcie pracy, to nic innego jak gra rytmiczna. Ucieczka przed kulą, to mashowanie krzyżyka z wciskaniem kierunków w górę i dół, gdy pojawi się na naszej drodze przeszkoda. Zejście z masztu na boku budynku, polega na naciśnięciu krzyżyka w odpowiednim momencie oraz balansowaniu w lewo i prawo kierunkami, walcząc jednocześnie z podmuchami wiatru. Pytania w trakcie jazdy ambulansem są dokładnie tym, czym się wydają, natomiast upojny masaż w trakcie jazdy kolejką, to gra w „Zimno-Ciepło” na czas. Wszystkie mini-gry mają bardzo proste sterowanie i małą liczbę obsługiwanych przycisków, przeważnie zamykającą się na kilku. Stałym elementem we wszystkich jest poziom stresu naszego bohatera, który zapełnia się wraz z upływem czasu i popełnianymi błędami – gdy zapełni się całkowicie, tracimy jedno z żyć, które otrzymujemy po zaliczeniu gier z dobrym wynikiem końcowym. Właściwie tyle. Incredible Crisis to zbiór zabawnych, wymagających, ale i czasem nudnych mini-gier, które łączy w/w nić fabularna. Większość z nich to frajda oraz wyzwanie, czy to dla naszych palców czy umysłu, aczkolwiek znalazło się i kilka mocno średnich pomysłów. Z oczywistych względów bolączką tytułu są wyzwania rytmiczne, jednak dzięki znacznie większym „oknom” na trafienie w przycisk pada niż w np. PaRappa the Rapper, nie są ‚nie do ukończenia’. Natomiast z czterech wątków fabularnych najmniej podobał mi się ten od Tsuyoshi’ego, gdyż był najmniej absurdalny i komediowy, a to główne atuty produkcji.

Pomysł na zakup gry wpadł mi do głowy, gdy słuchałem jednego z moich stałych podcastów. W nim wspominano płyty demo, które dołączano kiedyś do magazynu PSM (oficjalnego PlayStation Magazynu). Za cenę 15-20 zł otrzymywaliśmy płytę demo z kilkoma demówkami, które niekiedy wystarczały na całe miesiąca grania – szczególnie dla dzieciaka, któremu rodzice zabronili przerobić szaraka, co akurat było popularną praktyką na polskich osiedlach. Jedną z takowo-poznanych gier, było właśnie Incredible Crisis. Zagrywaliśmy się w tytuł z siostrą, płacząc do łez z dźwięków wydawanych przez bohaterów i sytuacji, w jakich się znaleźli, często podchodzących pod parodię. Całość genialnie uzupełnia muzyka i oprawa graficzna. Za utwory przygrywające rozgrywce odpowiada Tokyo Ska Paradise Orchestra – zespół utworzony z tokijskich legend grających w „podziemiach” sceny ska miasta. Połączenie jazzu, rocka oraz – oczywiście – ska idealnie pasuje do wydarzeń na ekranie, nadającym im jeszcze bardziej kuriozalnego wydźwięku. Oprawa graficznie równie dobrze wpasowuje się w klimat produkcji. Mamy tu do czynienia z cell-shadingowym stylem, luźno nawiązującym do komediowych anime. Mimo prawie dwóch dekad na karku, da się w tytuł grać bez konwulsji, aczkolwiek widać, że to produkcja z zakończenia XX wieku.

Niestety, grą nie nacieszymy się zbyt długo. Po jakiś dwóch godzinach zabawy, tytuł się kończy, co daje około 30-40 minut na członka rodziny. Mini-gier w zasadzie jest około 20 i po wieczorze grania pozostaje bicie rekordów, choć szczerze wątpię by komuś się chciało. Nie ma co ukrywać, że motorem napędowym tytułu jest jego humor. W połączeniu z przeróżnymi konkurencjami, atrakcjami i zabawami, Incredible Crisis zrobiło pierwszy krok w gatunku, który później zdominował Wario i jego WarioWare. Co ciekawe europejska wersja tego tytułu, a takową posiadam, została nieco okrojona względem japońskiego odpowiednika. M.in. scenę z masażu podobno mocno ugrzeczniono, gdzie wersja z kraju samurajów była znacznie bardziej „pikantna” – ciekawy zabieg. Nie mniej, nawet z dodatkowymi dwoma czy trzema wyzwaniami w kampanii, nie za wiele dałoby się zrobić na swoją korzyść. Nie mniej cieszę się, że za stosunkowo niewielkie pieniądze udało mi się zestawić demo sprzed lat z faktycznym tytułem. Jedna z bardziej oryginalnych i wyjątkowych produkcji na PS1, i tym samym dokładnie do szukających tego rodzaju atrakcji osób.

Dlaczego (nie)warto sięgnąć po Incredible Crisis (PS1)?
🔵 Potrafi rozbawić
🔵 Wpadający w ucho OST
🔵 Różnorodność rozgrywki
⚫ Nie da się ukryć, że gra jest króciutka
⚫ Po ukończeniu nie za wiele jest do roboty
⚫ Niektóre z mini-gier są mocno średnie
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!