PlayStation VR

A niech mnie gęś kopnie! Jestem w gierce!

Na początku szczypta transparentności: od początku „boomu” VR byłem sceptycznie nastawiony do owej technologii. Z jednej strony, z powodu wizji zupełnego oderwania od rzeczywistości, w stylu serialu Black Mirror, a z drugiej niechęć do korzystania z akcesoriów ruchowych przy konsoli. Powoli – aczkolwiek skutecznie – do wirtualnej rzeczywistości przekonywały mnie pochlebne opinie, ciepłe słowa Toya podczas podcastu oraz ogólne podejście Sony do gogli. Decydującym punktem w batalii z samym sobą, była natomiast informacja o nadchodzącym rozszerzeniu do No Man’s Sky, które miało wnieść do produkcji pełny tryb VR – wyobraźnia zaczęła robić swoje i oto jesteśmy. Przed wami moje trzy grosze na temat PlayStation VR, na bazie kilku tytułów, które sprawdziłem w goglach.

Sprzęt

Zakupiłem sprzęt w wersji „gołej”, a więc sam hełm z okablowaniem. Kamerę otrzymałem wraz z PS4, a kontrolery PS Move mam z PS3. Zależało mi natomiast, aby była to wersja druga PlayStation VR, ponieważ słyszałem i czytałem wiele dobrego o usprawnieniach, jakie Sony wprowadziło do nowego modelu, m.in. przy okablowaniu. Pudełko z hełmem jest znacznie większe niż się tego początkowo spodziewałem i cięższe, aczkolwiek po wyciągnięciu gogli zauważyłem, że większość ciężaru to skrzyneczka pomagająca konsoli w okiełznaniu wirtualnej rzeczywistości oraz okablowanie. W zestawie poza w/w nie ma zbyt wiele: chusteczka do wycierania soczewek, słuchawki i papierologia. Same gogle natomiast są niezwykle lekkie i sprawiają wrażenie zabawki, szczególnie część z soczewkami, bo obręcz na głowę w rękach prezentuje się solidnie. Jeśli dobrze zrozumiałem informacje o zakupionej wersji jest również bogatsza w otwory, w których możemy schować słuchawki, aby nie przeszkadzały oraz sterowanie głośnością/wyciszeniem mikrofonu, na spodzie wizjera.

Rozpoczęcie zabawy jest dziecinnie proste. Sony zrobiło wszystko, aby nawet osoby zupełnie zielone w gierkach, poradziły sobie z podłączeniem VR. Instrukcja obsługi jest wielkości zeszytu A4 i przypomina elementarz. Na lewej stronie znajduje się opisany (maksymalnie w kilku zdaniach) krok, a cała prawa cześć to obrazek go reprezentujący. Ponadto, wszystkie kable mają na sobie numerek zgodny z krokiem podłączania, a numeracje również ukazuje instrukcja – nie da się tego spieprzyć. Nieco trudniejsze, aczkolwiek wciąż wykonalne dla każdego, jest odpowiednie założenie gogli. Zakładamy je z wyciągniętym wizjerem, a dopiero po dopasowaniu ich do głowy zaczynamy go przyciągać do oczu. Wymaga to trochę prób i błędów, poprawiania całego hełmu, opaski i wizjera, aż widoczny w środku obraz będzie ostry – wprawa czyni mistrza i tak obecnie zakładam je na siebie w mgnieniu oka. Wkładanie ich innym osobom trochę trwa, ale również bez przesadnych komplikacji. Fajnym patentem jest miejsce na przymocowanie słuchawek, dostarczonych w zestawie, które nie plątają nam się i przeszkadzają (uwaga, na zdjęciu jeszcze nie ogarnąłem, że wkłada się do środka). Całość leży na głowie bardzo wygodnie i nawet długie sesje (ponad godzinę) w nich są spokojnie wykonalne. Ważne: jestem osobą, która cierpi na srogą wadę wzroku, więc ucieszyłem się, że a) sprzętowi to zupełnie nie przeszkadza, b) mogę grać zarówno w soczewkach i okularach. Super! Niestety nie pasują do nich moje słuchawki, co jest trochę rozczarowujące, aczkolwiek zrozumiałe – headset jest spory i z kategorii nausznych.

Playroom VR

Analogicznie do kamerki dostarczonej z konsolą, tak do PlayStation VR przygotowano dedykowany Playroom, w którym dzięki pomocy pociesznych robocików, zostajemy wprowadzeniu w możliwości sprzętu. Tytuł składa się z siedmiu zabaw. Wszystkie poza jedną posiadają możliwość wspólnej zabawy osoby w hełmie oraz znajomych siedzących przed TV. Właściwie, w pojedynkę zagramy w 3 z 7 gier, gdzie pozostałe cztery wymagają min. jednej osoby poza wirtualną rzeczywistością – niestety nie dane mi było ich sprawdzić, więc przetestowałem jedynie gry, w które mogłem śmigać solo. W „Wojnie Zabawek” zasiądziemy za sterami wielkiego działka, za pomocą którego będziemy próbować obronić naszych przyjaciół przez najazdem wrogów z kosmosu – wszystko oczywiście utrzymane w dziecinnej konwencji. Fajna zabawa, którą można oddać w ręce np. rodziców, dzięki bardzo prostemu sterowaniu. Jednak hitem zestawu jest „Na Ratunek Robotom”. Gierka, która dała początek pełnoprawnemu tytułowi VR, Astro Bot: Resue Mission – po ograniu pierwowzoru, doskonale rozumiem, dlaczego Sony zmieniło to w coś większego.

Gra przypomina budową zwykłą platformówkę, w której poruszamy się po mapie małym robocikiem, zbierając żetony, pokonując przeciwników i ratując zagubionych kompanów. Mógłbym rzecz, że to taki Mario Odyssey, ALE z małym twistem: zamiast kamery ustawionej za bohaterem, jesteśmy my. Lewitujemy nad mapą i obserwujemy (oraz sterujemy) małego robocika, w misji odszukania swoich kolegów. Kapitalnie się gra w takową koncepcje, mając pełną kontrolę nad tym, co widzimy. Słyszymy, że gdzieś jest robocik do uratowania i spoglądamy pod sufit – jest na kładce. Innym razem zaglądamy za skały, które mijamy itp. Tutaj również po raz pierwszy poczułem moc VR: w pewnym momencie najpierw przeciskaliśmy się przez dosyć niskie przejście (co naturalnie skutkowało moim pochyleniem się przed TV), na końcu którego wisiały pnącza – pomimo świadomości, że przecież nic się nie stanie, wzdrygałem się na kanapie, ku rozbawieniu osób obserwujących. Za ukończenie każdej z gier otrzymujemy żetony, które następnie możemy użyć w automacie z zabawkami do wyłowienia przeróżnych dekoracji i figurek, wirtualnej kolekcji.

Tryb VR w Ace Combat 7: Skies Unknown

Po zabawie, jaką niewątpliwie był Playroom, przyszedł czas na sprawdzenie gogli w czymś „poważnym”. Jako osoba wychowana w miłości do lotnictwa militarnego, cieszyłem się jak dzieciak na myśl o trybie VR w niedawno ukończonym, najświeższym Ace Combat. Zanim jednak przejdę do moich wrażeń z kabiny pilota F/A-18 Hornet, chciałbym opowiedzieć wam o tym, jak mój ojciec zareagował na znalezienie się w hangarze przed misją – reakcja zbliżona do mojej, ale z kilka poziomów bardziej podkręcona na skali oczarowania.

Od momentu założenia PlayStation VR przez mojego tatę, wszystkie ekrany i menu gry były w centrum tego, co widział. Zatem, gdy dotarliśmy do momentu wyboru samolotu, w typowym dla serii widoku hangaru, ojciec wciąż trzymał głowę nieruchomo – co skutkowało tym, że i gra wyglądała „normalnie”. Momentem kluczowym było moje pytanie o wybór samolotu do misji, gdy tata odruchowo skierował głowę w bok, na mnie – prawie wyskoczył z kanapy: „Jestem w hangarze! Samolot tutaj stoi! A tam jacyś mechanicy idą! A tam z tyłu stoi F-16!”. Następnie krzyczał, żeby i mama to natychmiast zobaczyła. Ostatni raz pamiętam taki zachwyt czymś, co ogrywam, gdy po raz pierwszy włączyłem intro do FFVIII w domu. Przechodząc do moich wrażeń, to w pierwszej kolejności potwierdzę, że wizyta w hangarze jest super. Można zmienić swoje położenie w nim i zajrzeć maszynie pod skrzydła, niemalże ich dotykając. Jednak magia rozpoczyna się wraz z momentem wskoczenia w fotel pilota. Bajka. BAJKA! Moment, gdy zostałem wystrzelony z lotniskowca i pierwszy raz podniosłem dziób maszyny, jednocześnie kierując wzrok w bok – niesamowite. Oczywiście, trzeba powiedzieć, że rozdzielczość grafiki to nie poziom standardowego trybu. Bezapelacyjnie nie jest to fotorealizm i widać, że jesteśmy w grze, ale co nie ulega zmianie to szczegółowość oraz efekty. Chmury nadal prezentują się fenomenalnie, a przelot przez ich środek powoduje pokrycie się zewnętrznej powierzchni kabiny kroplami wody. Wybuchy zestrzelonych przeciwników wyglądają jak trzeba. Kokpit przed nami oddany jest z dbałością o detale. Nie jest to podróż w czasie, generacje wstecz, ale rozdzielczość musiała zostać ściągnięta, aby tytuł działał płynnie. Dzięki temu wrażenia są niebywałe i na szczęście nie miałem specjalnych ekscesów żołądkowych przy lataniu. Może chwilkę coś zakręciło na początku, jednak szybko minęło i spędziłem za sterami spokojnie z godzinę. W trybie dostaliśmy tylko trzy misje, możliwość oglądania pokazu lotniczego z pokładu lotniskowca oraz swobodny lot. Kilka maszyn do odblokowania i epilog, w którym bardziej ewidentnie zaznaczyć możliwą kontynuację już twórcy nie mogli. Ba. Jestem bardziej niż przekonany, że kolejny AC będzie produkcją w całości zbudowaną na VR. Nie wyciąga się nazwy kodowej Mobius-1 bez powodu. Panowie z Project ACES: dziękuję za spełnienie marzeń i proszę WIĘCEJ !

Tryb wirtualnego ekranu TV

Gogle funkcjonują również poza grami VR, z normalnymi produkcjami. Wygląda to mniej-więcej tak, że mamy przed sobą wirtualny ekran TV, którego wielkość możemy sobie dostosować. Możliwe są trzy wielkości, z czego jeśli wybierzemy najmniejszą, to ekran lata zgodnie z ruchem głowy. W dwóch pozostałych jesteśmy jak w kinie. Z całym trybem jest jednak kilka problemów. Pierwszy to ostrość. O ile centrum ekranu jest ostre i wyraźne, tak im dalej od niego tym gorzej. Dla przykładu patrząc na główne menu konsoli, to wybrany element w centrum jest dobrze widoczny, aczkolwiek zegar w rogu już nie. W grach objawia się to tym, że np. radar z minimapą są rozmazane, podobnie do wszelkich innych elementów interfejsu umieszczonych w rogach ekranu. Żeby złapały ostrość trzeba głowę skierować na nie i umieścić w centrum wzorku, co znów odrywa nas od tego, co dzieje się w grze. Spróbowałem pograć w ten sposób kilka rund Apex Legends i da się, ale jest to dalekie od komfortu normalnego grania.

Drugim problemem jest nawyk starania się grać w tytuł, jak w produkcję VR. Biegniemy po schodach i naturalnie wychylam się nieco, aby widzieć już co znajduje się na szczycie. Podchodzę do rogu i lekko wyciągam głowę, żeby zerknąć za niego. Przeskakując z tytułu przygotowanego pod VR do zwykłego, potrzeba chwili do przyzwyczajenia się. Znów jednak: rozdzielczość. Zdecydowanie lepiej wszystkie gry wyglądają na ekranie TV, więc o ile wasza sytuacja nie zmusza was do grania we wszystko w goglach, to wirtualny tryb TV jest raczej ciekawostką i kołem ratunkowym, gdy np. w telewizji leci ulubiony serial żony.

No Man’s Sky i aktualizacja Beyond ze wsparciem VR

Zatem przechodzimy do creme de la creme zakupu PlayStation VR, No Man’s Sky. Tytuł ogrywałem już jakiś czas temu i będąc zupełnie szczerym, nie zamierzam do niego wracać. Swoje już z grą spędziłem i przeżyłem. Nie mniej już wtedy wiedziałem, że to produkcja wręcz skrojona pod wirtualną rzeczywistość – aktualizacja Beyond pozwoliła zweryfikować moją tezę. Jest to też moja pierwsza, duża produkcja w całości dostępna do grania w VR, a nie pokazowa zabawa czy dodana ciekawostka. Jednocześnie Hello Games nie pokpiło wirtualnej rzeczywistości. Mamy dwie możliwości sterowania: płynnie (jak w standardowym FPS-ie) oraz „teleportem” (wskazujemy miejsce przed nami i się tam przenosimy). Również obrót postaci posiada dwie opcje: płynną (znów, jak w FPS-ie) i skokowo (klawisze krzyżyka oraz kwadratu obracają kamerę o 45 stopni). Ciesze się z takiego obrotu sprawy, bo takowe sterowanie można znaleźć w wielu produkcjach VR, więc mam szansę przetestować gogle w różnych wariantach.

Pierwszego dnia postawiłem na sterowanie za pomocą dwóch kontrolerów PS Move – tak widziałem zabawę na zwiastunach i wydawało mi się to najciekawszym rozwiązaniem. Nie wiem do końca dlaczego, ale lepiej przemieszczało mi się skokowo, aniżeli płynnie. Nie chodzi tutaj o nudności czy zawroty głowy, ale wygodę i…sens. Podobnie z obracaniem. Na kontrolerze ruchowym poruszanie odbywa się poprzez przycisk Move. Im dłużej go przytrzymamy tym dalej w przód się przeniesiemy lub – przy alternatywnej opcji – duszenie klawisza powoduje ruch do przodu. Lepiej sprawdziło mi się skokowe obracanie się niż te płynne – skoro i tak to obrót pod klawiszem (a nie gałką), to już wolę stopniowe. Dobra, a jak poza tym? Moja teza zdecydowanie była trafiona. VR pasuje tutaj idealnie. Aż żałuję, że nie ogrywam No Man’s Sky po raz pierwszy w ten sposób. Uczucie bycia odkrywcą, gdy wszystko jest praktycznie na wyciągnięcie ręki, jest kilkukrotnie spotęgowane. Zespół z Hello Games też zrobił wszystko, aby bycie w świecie gry było naturalnym. Broń wyciągamy i chowamy poprzez sięgnięcie prawym Move’em za siebie. Skaner otoczenia uruchamiamy poprzez sięgnięcie lewym za siebie. Do menu kombinezonu wchodzimy poprzez obrócenie lewej dłoni jej zewnętrzną stroną ku górze i wybieraniu opcji prawą, na pojawiającym się w grze hologramie – dosłownie kosmos. Wszystko wymagało ode mnie przyzwyczajenia się, jednak ostatecznie przerzucałem przedmioty czy craftowałem nowe tak sprawnie, jak na padzie miesiące temu. Trochę tego możecie zobaczyć na Twitchu, aczkolwiek radzę skakać po materiale, bo dużo się uczyłem/przypominałem sobie. Ostatecznym testem było latanie statkiem i tutaj mam nieco mieszane uczucia. Lewym kontrolerem łapiemy za przepustnice i faktycznie tak działa. Natomiast prawy to drążek sterowania. Co jest problemem? Graliście kiedyś na takiej pseudo-kierownicy, do której wkładało się kontroler ruchowy? Dokładnie tak się czułem. Brak oparcia dla sterów, które trzeba trzymać w powietrzu i problemy wynikające z łapania ich ruchu przez kamerę, nie dawały mi wystarczającej kontroli nad statkiem. Byłem w stanie rozprawić się z piratami kosmicznymi niskiego poziomu, jednak wolałem nie próbować sił z tymi silniejszymi, widząc jak mi idzie.

Z tego powodu drugiego dnia sięgnąłem po pada i powiem tak: niezależnie od wybranego sterowania, pomimo łatwiejszego pilotażu, to zdecydowanie wole PS Move. Przy grze dualem traci się imersję przygody. Momentalnie pomyślałem: „Skoro mam grać na padzie, to wolę to robić poprzez TV”. Obrót głowy, który praktycznie pozostawał z możliwości VR, to za mało. Dodatkowo w normalnej formie, gra wygląda zdecydowanie lepiej. Podobnie do Ace Combata znacznie spada rozdzielczość. Jednocześnie zmniejsza się dystans widoczności obiektów, co skutkuje pojawianiem się obiektów znikąd. Spada też szczegółowość otoczenia. Tytuł natomiast działa płynnie – przynajmniej tyle. Szybko zatem wróciłem do kolorowych gał i zabawa wróciła. Zrobiłem kilka zadań pobocznych. Sprawdziłem nowo-dodane opcje, a jeśli chodzi o latanie to wpadłem na pomysł z opieraniem kontrolerów na stoliku kawowym przede mną, co daje im „punkt zaczepienia” – potrzeba jest matką wynalazków. W ten sposób już nieco lepiej mi się latało. Nie mniej, jeśli macie hełm i byliście ciekawi No Man’s Sky po maratonie developerskim ku odkupieniu Hello Games, musicie choć sprawdzić tytuł. Naprawdę niewiarygodne uczucie.

Podsumowanie

Jestem zadowolony z zakupu. Za stosunkowo niewielkie pieniądze, jak na technologie VR, dostałem naprawdę fajną zabawkę. Tytuły, które udało mi się na chwilę obecną sprawdzić pokazały możliwości i warianty zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Minęły moje wątpliwości do technologii i teraz wyczekuje dalszego jej rozwoju. Podoba mi się podejście Sony do hełmu. Od samego początku Shu Yoshida oraz inne osobistości PlayStation podkreślały, że obecny sprzęt jest pierwszym krokiem, jest odpowiednikiem PS1 dla VR. Studzili oczekiwania wobec tej nowej technologii dla masowego odbiorcy, co było słuszne. Wiele osób uważa, że to czego VR teraz potrzebuje, to uwolnienia gogli od okablowania – ja mam odmienne zdanie. Podłączenie PlayStation VR jest bajecznie proste, a jeden przewód pomiędzy sprzętem i konsolą to nic. Moim zdaniem sprzęt musi poprawić osiągi wizualne, bo kiedy minie już efekt „o rany, jestem w gierce!” to graficznie technologia trąci myszką. Na szczęście ja wciąż czuje podjaranie. Zakupiłem sobie Driveclub VR, a także czekam na promocje Beat Saber, Astro Bot: Rescue Mission, Moss, Skyrim, Tetris Effect, Rez Infinite, Superhot czy Accounting+. VR na RaczejKonsolowo wróci! Pewnie już w kolejnym odcinku podcastu.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: