No Man’s Sky (PS4)

Nie widziałem innego sposobu na przedstawienie gry. Liczę, że pomysł zagra. A zatem: na koniec galaktyki i jeszcze dalej!

Dziennik pokładowy #1: Obudziłem się na obcej mi planecie. Zupełnie sam, bez wskazówek co robić dalej. Przynajmniej do czasu, gdy mój egzoskafander do mnie przemówił i wskazał pierwszą rzecz, nad jaką powinienem się pochylić: przetrwanie. Wzrok mój przykuły dwa wskaźniki: pierwszy obrazujący spadającą ochronę przeciwko warunkom atmosferycznym planety, takim jak mróz, wysoka temperatura lub radioaktywna atmosfera. Drugi odpowiadał za energię skafandra, której ubywało z czasem, po skokach z pomocą silnika odrzutowego i po szybkim biegu. Głos w hełmie podpowiedział mi o multi-narzędziu, które miałem przy boku, a które służyć miało mi od teraz do wydobywania cennych surowców z otaczającego świata. Każdy kamień, każdy minerał, roślina czy zwierzę. Wszystko zbudowane jest z pierwiastków, które od teraz miały służyć mi w przetrwaniu. Pomocą, w poszukiwaniach tych odpowiednich, służył mi wizjer analityczny, który badał każdą część planety, pomagał skanować otoczenie i wskazywać warte uwagi miejsca. Węgiel z roślin zasilał narzędzie. Sód odnawiał ochronę środowiskową, a tlen ładował energię skafandra. Zrozumiałem, że od teraz to będzie moim celem. Poznawanie świata, pierwiastków, z których jest zbudowany i wykorzystywanie ich dla przetrwania. Lekcje musiałem pobierać szybko, gdyż chwilę potem otrzymałem monit o zbliżającej się burzy i towarzyszącym im silnym wahaniom atmosferycznym. Jaskinia była racjonalnym rozwiązaniem – gdybym niedaleko takowej był. Tutaj znów hełm uratował mi skórę i wskazał możliwość budowania obiektów z wydobytych surowców obecnej planety. Szybko postawiłem drewnianą podłogę, cztery ściany i dach – moja pierwsza baza o rozmiarze metra kwadratowego. Nieważne. To był dom.

Dziennik pokładowy #3: Po kilku dniach na planecie zrozumiałem, że czas się z nią pożegnać. Naprawa statku kosmicznego, który towarzyszący mi kobiecy głos określił, jako mój, dobiegła końca. Udało mi się zeskanować całą florę i faunę planety, a nawet nadać nazwy kilku dziwacznym zwierzętom, wedle mojego uznania – wszak planeta, jak i wszystko na niej było moim odkryciem. Wsiadłem do kokpitu maszyny i wyruszyłem w niebo. Przebijając się przez atmosferę byłem ciekaw, co zastanę ponad chmurami, choć odpowiedź, w zasadzie, była jasna: bezkres galaktyki do odkrycia. Będąc dokładniejszym, osiemnaście kwintylionów planet. Każda z proceduralnie generowaną roślinnością, zwierzyną oraz o wielu biomach. Skierowałem się, jako pierwszej w kolejności, na stację kosmiczną. Na miejscu okazało się, że takowa znajduje się w każdym układzie słonecznym. Będąc w stacji mamy możliwość zmiany naszego wizerunku, rozbudowy ekwipunku, zajęcia się handlem przedmiotami oraz porozmawianiu z rasą zamieszkującą galaktykę. W zasadzie są ich trzy i zawsze tylko jedna zamieszkuje dany układ słoneczny. Przez rozmowę z nimi poznajemy ich język, słowo po słowie tworząc słownik niczym w Final Fantsy X-2 – już na planecie udało mi się to zrobić, poprzez znalezione, dziwne artefakty. Na stacji również dowiedziałem się, że aby przeskoczyć do następnego układu słonecznego, będzie mi potrzebne paliwo do hiper napędu. Nie wpadłem w panikę. W pełni opanowałem już mój skafander i OS hełmu, a zatem wiem, że mogę dodać dowolny przedmiot do dziennika zadań, a gra zbuduje z jego zdobycia quest, informując nawet o sposobie pozyskania potrzebnych materiałów. Kapitalne rozwiązanie, które bardzo ułatwia rozgrywkę i wskazuje, że stan systemu, jakiego używam jest wynikiem miesięcy aktualizacji i poprawek. Kimkolwiek byli twórcy – udało się.

Dzienniki pokładowe #11: Kolejna planeta do zbadania. Skaner statku podpowiedział mi już na orbicie, że znajdę na niej potrzebne mi obecnie surowce, a biom planety to: pokrycie lodem – dokładnie tego szukałem. Zaraz po wyjściu z atmosfery uruchamiam skanowanie, aby wyszukać w pobliżu jakiś obiekt budowlany, co by przy nim wylądować i nie marnować paliwa przy startowaniu – zawsze mi go brakuje i muszę biegać po planecie za materiałami, a następnie czekać przed rafinatorem na ich przerobienie. Udało się. Znalazłem opuszczony budynek, w którym jedyną działającą rzeczą był terminal komputera. Trochę szkoda, bo zazwyczaj spotykam w środku, jakąś istotę, z którą mogę pohandlować lub zawrzeć układ na wykonanie zadania pobocznego. Po uruchomieniu terminala pojawia się na jego ekranie kombinacja znaków: 4985-9854-8549. Czeka na wprowadzenie kolejnej sekwencji? Lubię takie łamigłówki! Szybko udaje mi się rozszyfrować cykl i otrzymałem dane nawigacyjne sygnału SOS, dochodzącego z tej planety. Ruszam niezwłocznie za nim, aby na miejscu zastać zniszczony statek. Dziennik pokładowy wskazuje na atak piratów. Nikt z załogi nie przeżył. Przyjrzałem się bliżej maszynie. Widziałem już niegdyś taki model. Łudząco przypominał mi statek, jakim latała załoga Malcolma Reynoldsa (Nathan Filion) w serialu Firefly. Na dodatek był o kilka klas wyżej od mojego obecnego środku transportu, ale był również bardzo pokiereszowany. Działo fotonowy w rozsypce. Brak hiper napędu. Niedziałający skaner. Nawet silniki startowe nie pozwalały ruszyć go z miejsca. Co z tego, że praktycznie miał trzykrotnie więcej miejsca na załadunek, skoro cała ładowania wymagała dziesiątek godzin poszukiwania materiałów, aby z niej w ogóle skorzystać. No ale, kiedy już zakiełkowała we mnie myśl o posiadaniu swojej Serenity, nie było innego wyjścia – naprawiłem podstawowe silniki startowe oraz działko (dla obrony) i ruszyłem. Naprawa Serenity – oczywiście od razu na taką zmieniłem standardową nazwę – stała się nowym celem na kolejne tygodnie.

Dzienniki pokładowe #27: To był skok do kolejnego układu słonecznego, jak każdy inny. Jednak po wyjściu z tunelu znalazłem się w samym centrum bitwy. Kosmiczni piraci atakowali flotę frachtowców i fregat, która momentalnie skontaktowała się ze mną poprzez radio. Nie musieli o nic prosić. Uwielbiam starcia z galaktyczną hołotą w No Man’s Sky, które swoją drogą, bardzo przypominają mi serię Colony Wars oraz G-Police z PSX-a – Hello Games musiało czerpać inspirację właśnie z produkcji studia Psygnosis. Na bank. Trofeum za zniszczone statki było jednym z pierwszych złotem, jakie właściwie zdobyłem. Moja Serenity to obecnie licząca się w walkach siła, uzbrojona w działko fotonowe, laser fazowy oraz wyrzutnię rakiet, zadających ogromne obrażenia. Piątka, atakujących fregaty piratów, nie miała szans. Po zakończonej batalii zostałem zaproszony przez kapitana jednego z frachtowców na pokład. Gdy już się spotkaliśmy, ku mojemu zdziwieniu, opowiedział mi o byciu zmęczonym odpowiedzialnością dowodzenia i chętnie mi odsprzeda pojazd za korzystną cenę – zgodziłem się. Dodatkowo w pakiecie z frachtowcem otrzymałem jedną fregatę. Na szczęście komputer skafandra znów wyciągnął pomocną dłoń i podpowiedział, co mam robić z nowymi nabytkami. Frachtowiec służy do przechowywania dodatkowych materiałów oraz jako jednostka dowodzenia fregatami – mniejszymi krążownikami, które możemy wysyłać na misje, w czasie rzeczywistym, do innych galaktyk. Tutaj przypomniało mi się Assassin’s Creed: Brotherhood czy ostatnie odsłony serii MGS, gdzie wysyłano jednostki na podobno eskapady. Moim zmartwieniem było dobieranie rodzaju misji do predyspozycji fregat (walk, dyplomacja, odkrywanie itp.), zasilanie ich paliwem oraz naprawa, gdy wrócę uszkodzone. Cóż, zaczynałem lepiej rozumieć abdykację kapitana.

Dzienniki pokładowe #59: Kolejny układ i kolejne rozczarowanie. Znów brak planety o biomie tropikalnym. Tylko na takich  znajdę materiały, potrzebne do zakończenia naprawy ładowni Serenity. Już prawie traciłem nadzieję, gdy otrzymałem wiadomość PSN od jednego ze znajomych – planeta, na której właściwie ma swoją bazę, jest właśnie planetą tropikalną. Niezwłocznie połączyłem się do jego sesji i skierowałem statek na jego lokalizację. Na miejscu mogliśmy siebie zobaczyć i wejść z sobą interakcję – przypaliłem go trochę z multi-narzędzia i wymieniliśmy się przedmiotami. Po zobaczeniu bazy znajomego, wpadł mi do głowy pomysł, że może wspólnie moglibyśmy zbudować okazalszą budowlę, a później wspólnie zarządzać większą flotą itd., ale niestety – twórcy bardzo szczodrze podeszli do gry wieloosobowej. Poza wymienionymi interakcjami ze znajomymi, wspólne granie nie ma za wiele sensu. Raczej nie można mówić tu o kooperacji. Zupełnie jakby twórcy nie planowali tworzyć No Man’s Sky pod zabawę dla wielu graczy, a jako przygoda dla jednego. Szkoda. Może późniejsze aktualizacje pozwolą na więcej w temacie kooperacji.

Dzienniki pokładowe #61: Mając już na pokładzie statku wystarczająco wiele materiałów, potrzebnych mi do pełnego naprawienia Serenity, nadszedł czas opuszczenia układu słonecznego znajomego i powrót do znanych mi zakątków galaktyki. Zanim to jednak zrobiłem, rzuciłem okiem na jego bazę, o której wiele mi opowiadał. W jego planach jest stworzenie bazy podwodnej z przeszklonymi pomieszczeniami i korytarzami. Fauna i flora głębin za szybami – brzmiało to super. Na miejscu zobaczyłem, że budowa jest w trakcie, ale nie to przykuło moją uwagę: w bazie znajdowali się NPC. Po chwili wyjaśnień wróciłem do swojej bazy. Spojrzałem na kilkumetrowy szałas z desek i postanowiłem: czas znaleźć nowe miejsce, a następnie na poważniej zająć się moją miejscówką, bo chyba omija mnie srogi kawał gry – dokładnie tak było. Rozbudowa swojego lokum to pole do popisu dla architektów dużych i małych, a zarazem zwieńczenie marzeń każdego dzieciaka bawiącego się niegdyś Lego. Bazę możemy budować poprzez stawianie własnych fundamentów, ścian i sklepień, albo użyć gotowych pomieszczeń. To właśnie brak tych ostatnich nie pozwalał mi odkryć pełnych możliwości No Man’s Sky. Tworzenie swojego lokum na planecie to zabawa na wiele, wiele godzin. Pomieszczenia możemy ze sobą łączyć. Dzięki manipulatorowi otoczenia, możemy odpowiednio dostosować ziemię pod budowę, a także ją uformować pod nasze szalone plany – mi w głowie zrodził się pomysł budowy bazy na pionowej ścianie góry, gdzie część pomieszczeń i korytarzy znajdowałaby się wewnątrz skały, z niektórymi wychodzącymi z tafli góry. Po godzinach spędzonych na planowaniu, budowaniu, a także rekrutowaniu gospodarza, następnie naukowca i zbrojmistrza (w roli moich sługusów, powiedzmy) wynik mnie oczarował. Nie mogłem doczekać się co przyniesie mi dalsza inwestycja w rozwój miejscówki, poznawanie schematów nowych części budowlanych i możliwości z nimi związanych. Ostatnimi, jakie pojawiły się na liście do odblokowania to „garaż” na egzopojazd i szklarnia pod uprawę roślin – tak wiele jeszcze przede mną.

Dzienniki pokładowe #107: Cholera jasna! Znów mi się to przytrafiło! Gdyby nie ten bug, to prawdopodobnie już byłbym właścicielem całej floty fregat czy frachtowca klasy A, może nawet S. Nie potrafię nawet zliczyć, ile razy po pokonaniu piratów w kosmosie, za których wyznaczono sytą nagrodę, nie otrzymuje przelewu na moje konto. Nic. Przed starciem pojawia się monit o możliwości zgarnięcia nagrody, ale po starciu w – co najmniej – połowie przypadków nic nie otrzymuje. Co raz bardziej widoczne staje się…a bardziej przypomina o sobie fakt, że No Man’s Sky jest produkcją małego studia, którego skład można policzyć na palcach…całego ciała. Ten ogromny wszechświat, zbudowany z rządzonego nim algorytmu oraz liczne systemy wewnątrz gry, zostały przygotowane przez gości, których ostatnia produkcja była na poziomie popierdółki z telefonów – szacun. Nawet jeśli trwało to dłużej niż zakładali, powinni być z siebie dumni. Problem wyżej można pewnie załatać, więc może kiedyś się doczekam. Wiedząc to inaczej patrzy się na pewne niedociągnięcia, a także bugi, których niestety nie jest wcale mało. Algorytmicznie generowana zawartość ma swoją ciemną stronę – nie zawsze wynik jest zadowalający, a niekiedy nawet komiczny, co szczególnie wychodzi na jaw za sprawą napotykanych zwierząt. Innym skutkiem skomplikowanej budowy świata gry są problemy z oddawaniem zadań pobocznych. Nie ma z tym problemu, jeśli naszym zleceniodawcom jest jedna z gildii. Zarówno Najemnicy, Odkrywcy oraz Handlowcy mają swoich przedstawicieli na każdej stacji kosmicznej, gdzie zlecają różnego rodzaju zadania do wykonania. Od zrobienia zdjęć konkretnej planecie, przewiezienie ładunku pomiędzy planetami, zaatakowanie posterunku czy zgładzenie galaktycznych piratów. Z powodu ich jasnej lokalizacji nie ma z nimi WIĘKSZYCH problemów (trafiłem raz na specyficzny), natomiast jeśli naszym zleceniodawcą będzie przypadkiem spotkany NPC, którego miejsce zamieszkania zostało wygenerowane algorytmicznie (podobnie do planety, układu itd.), to zdarza się, że po kilku skokach pomiędzy układami, znika owy NPC z miejsca, w którym powinien być. Pod koniec mojej podróży w dzienniku komputera pokładowego miałem otwartych z 7 lub 8 side questów, których nie byłem w stanie oddać.

Dzienniki pokładowe #143: Muszę się hamować z zabawą obiektywem, jeśli kiedyś zamierzam ten tytuł ukończyć. Aczkolwiek trudno o to, jeśli praktycznie każdy moment z grą może stać się niesamowitą pocztówką. Zastanawiając się nad otaczającym mnie światem, jego najlepszym określeniem będzie „pocztówkogenny”. Nie jest to szczyt możliwości PS4. Wiele miejscówek cierpi na recykling, tekstury nie są najwyższych lotów i szczegółowości, a jednak kierunek artystyczny No Man’s Sky może się podobać. Świat, inspirowany ilustracjami zdobiącymi książki takich autorów jak Isaac Asimov, Arthur C. Clarke czy Robert A. Heinlein (o czym twórcy otwarcie mówili w wywiadach), potrafi czasem rozbawić, ale znacznie częściej wprawić w zachwyt. Na swój własny, oryginalny sposób. Zupełnie inny niż takie Horizon: Zero Dawn, Wiedźmin 3, czy przepiękne Red Dead Redemption 2. A muzyka! Jakże mógłbym o niej zapomnieć. Motywy muzyczne przygotowane przez zespół 65daysofstatic to równie nietuzinkowa część gry. Słuchałem jej w pracy, w samochodzie i pewnie słuchałbym nawet teraz, gdyby nie Top Wszech Czasów w radiowej Trójce. Gdy w kosmosie zaczyna się starcie z przeciwnikiem i wchodzi ich muzyka, aż pojawia się gęsia skórka.

Dzienniki pokładowe #241: Wiele już widziałem i wiele jeszcze przede mną w tym niezwykłym świecie, ale pora ruszać w drogę, o której chyba jeszcze w żadnym z dzienników pokładowych nie wspominałem. Myśleliście, że w No Man’s Sky nie ma głębszej historii? Fabuły? Otóż wiedzcie, że takowa tutaj istnieje i choć brakuje jej cutscenek, zwrotów akcji czy żarcików rzucanych przez nieco-gapowatego kompana, to ma ona pełne prawo być nazywana fabułą przez duże ‚F’. Tajemnicze wizje. Przepowiednie znajdywane w artefaktach. Zaskakujące komunikaty w radiu statku. Powtarzający się motyw Podróżników. Osoba Artemisa. Załoga Anomalii. No i Atlas – bóg i stwórca? O tym zamierzam się przekonać.

Ostatni wpis dziennika pokładowego: To będzie ostatni z dzienników pokładowych, jakie zostawię po sobie w świecie No Man’s Sky. Jestem u centrum wszystkiego, oko w oko z prawdą. Gorzką prawdą o rasach zamieszkujących wszechświat. O sensie wszystkiego, co robiłem. Jeśli miałbym do czegoś porównać to, co mnie spotkało na przestrzeni ostatnich chwil z tytułem, to przychodzi mi na myśl 2001: Odyseja Kosmiczna. O reszcie przekonacie się sami. Wiedzcie natomiast, że warto. Naprawdę warto dać ponownie szansę Hello Games, po początkowej katastrofie, jaką okazała się dla ich tytułu premiery gry. Odkupili swoje winy z nawiązką. Nie żałuję żadnej z 70h spędzonych z tytułem. Każda z nich była przygodą. Jeśli marzyliście za dzieciaka o podróżach przez galaktykę, statkiem, czy autostopem – ta gra będzie spełnieniem tych marzeń. W każdej z nich podejmowałem własne decyzje, o tym co chce dziś zrobić, czym się zająć i czekałem z niecierpliwością, czym mnie świat zaskoczy. Oczywiście, nie twierdzę, że gra jest idealna – nawet po licznych aktualizacjach. Błędy i niedociągnięcia są, jednak ich obecność przyćmiewa pozostała część tytułu. Tak wiele udało się zrobić, ale chodzi mi po głowie, jak wiele tylko liznąłem, a ile zupełnie ominąłem – dość tego, trzeba wejść w ten ostatni portal i zobaczyć koniec. Idę… …co jest…. …przecież jestem na… !?

PLUSY

(+) niesamowite poczucie przygody i podróży w nieznane
(+) pocztówkogenna grafika
(+) rozgrywka na bardzo długo
(+) dzięki licznym możliwościom każdy znajdzie dla siebie zajęcie
(+) wciąż poprawiany user experience czyni grę łatwą do ogarnięcia
(+) interesująca linia fabularna
(+) muzyka 65daysofsta
(+) Hello Games wciąż nie powiedziało ‚koniec’ aktualizacjom

MINUSY

(-) bugi i inne mniejsze oraz większe błędy
(-) niekiedy trudno wybrać następny cel w gąszczu zadań

Czasem zadajemy sobie pytanie: jaką grę zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę, jako jedyną na lata? Myślę, że No Man’s Sky byłby moim faworytem.

SPRAWDŹ OCENY NA RACZEJKONSOLOWO

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: