Zastanawialiście się kiedyś czym do cholery zajmują się “storytellerzy” w produkcji gier? Ten tekst powinien nieco naświetlić wam ich pracę. |  |
Wiem, wiem. Wszyscy mamy już dość tematu crunchu, ale tekst zawieruszył się, gdzieś w czeluściach mojego pocketa i ostatnio to zauważyłem, więc wrzucam. Ma kilka wartych polecenia kwestii i uwag oraz zadaje dobre pytania. |  |
We Happy Few przeszło srogą drogę ku premierze. Można nawet powiedzieć, że dosyć wyboistą. O zagrożeniach związanych z Early Access oraz zbyt dobrego trailera. |  |
Gamification. Termin otaczający każdego dnia – w bankach, na stacjach benzynowych, w sklepach z ciuchami. Każdy usługodawca chce zatrzymać klientów oraz ich zaangażowanie przy swoim produkcie. Nie inaczej jest z grami oczywiście. |  |
Pamiętacie materiał o Blizzardzie sprzed miesiąca? Jason linkował tam artykuł o projekcie Titan, z którego zrodził się Overwatch. Zaciekawiony tematem podrzucam wspomniany tekst. |  |
Mam nowe źródełko tekstów do czytania: gamedaily.biz. Wszystko dzięki podlinkowanemu artykułowi na twitterze od Team Meat (twórców Super Meat Boy). Dlaczego raczej od szkoły game designu lepiej zająć się tytułem z biznesu? |  |
Serwis Gamasutra, od czasu do czasu, wrzuca na Twittera linki do swoich starszych materiałów z dopiskiem ‘Don’t miss’. Tak też trafiłem na ten tekst poświęcony eksperymentowi, jakim dla BioWare było tworzenie fabuły Dragon Age II. |  |
Pierwsza z dwóch części tekstu, poświęconego sztucznej inteligencji przeciwników w Tom Clancy’s: The Division. O drzewku połączeń pomiędzy NPC, o kategoriach przeciwników i ich statystykach. |  |
I od razu wlatuje druga część materiały. Tym razem autor skupia się na AI w połączeniu z całym aspektem online produkcji – cholera, MASSIVE naprawdę zrobiło kawał gry. |  |
Twórca gier w refleksji na temat game designu i czterech lekcja, jakie życia ostatnio mu wygłosiło w temacie. |  |
Zauważalność w dobie setek gier, pojawiających się w sklepach cyfrowych, jest czymś niezwykle trudnym. W 2018 roku poświęcono tematowi chyba tyle samo uwagi, co lootboxom. Niestety, ale w takich warunkach nawet wybieranie bezpiecznych rozwiązań, nie gwarantuje sukcesu – no chyba, że jesteśmy w klubie AAA, a nie indie. |  |
Mamy już grudzień, zatem spokojnie można zrobić rachunek sumienia, jeśli chodzi o ukończone tytuły w tym roku. Z zaplanowanych 30 tytułów nici, więc zaczynam myśleć, jak lepiej zorganizować swój czas, aby jednak więcej gier ograć w 2019 – tutaj dobre podpowiedzi. |  |
Wylewny tekst na temat poszukiwania rzetelnej krytyki gier, szczególnie w domenie krótkich tekstów i kilkuminutowych filmików na YT. |  |
Moonlighter to jeden z tytułów, których mocno wypatruję w atrakcyjnej cenie, w jakiejś promocji. Tytuł brzmi bardzo ciekawie i z przyjemnością czytam kolejne materiały o nim. |  |
Serwis gamesindustry.biz przedstawia tekst,w którym – wraz z weteranami branży – rozmawia o 2D w grach. Silnych i słabych stronach. Gatunkach mniej lub bardziej przyjaznych dla płaskich tytułów itp., a także przyszłości dwóch wymiarów. |  |
Teraz, gdy już na dobre wsiąkłem w No Man’s Sky mogłem zajrzeć do materiału, który wskazuje, co zmieniło się w aktualizacji NEXT tytułu i jak gra zmieniała się na przestrzeni lat. |  |
Planujecie karierę w gamedevie? Szukacie wskazówek od czego zacząć życie jako programista gierek? Zajrzyjcie tutaj. |  |
Rok się kończy, więc postanowiłem zajrzeć na spód zapisanych tekstów i je wyciągnąć na wierzch. W pierwszej kolejności: gry, które zawirowały w głowach znanym twarzom branży. |  |
Następnie retrospekcja PlayStation Vita. |  |
A na koniec Tim Schafer o branży i swojej pracy. |  |