Onrush (PS4)

Że niby „Infinity War” było najbardziej kozackim crossoverem w historii?! Potrzymaj mi kierownice!

Nie pamiętam, kiedy ostatnio zabierałem się za recenzje tytułu, którego największe bolączki nie były – właściwie – jego częścią, a raczej związane były z okolicznościami zewnętrznymi, towarzyszącymi mu. Zanim Onrush pojawił się na pułkach sklepowych zaliczyłem z nim niemałą karuzelę emocji. Zaraz po pierwszych informacjach byłem w siódmym niebie: byli członkowie studia Evolution, pod patronatem nowego pracodawcy (Codemasters), zabierają się za coś, co wyglądało na duchowego spadkobiercę serii Motorstorm. Uwielbiałem wszystkie 3 odsłony na PS3, a nawet Arctic Edge na PSP dawał radę. Zagrywałem się w nie godzinami, praktycznie wyciągając ostatnie pucharki z każdej, która je miała – jedynka powstała jeszcze przed ich wprowadzeniem i nigdy ich nie dodano, a na PSP to wiadomo. A zatem zespół był odpowiedni, był też pierwszy teaser z pędzącymi motorami crossowymi. dżipami, pojazdami typu buggy i ciężarówkami, więc wszystko wskazywało, że dostaniemy pseudo Motorstorma. Potem jednak pojawiło się więcej materiałów, które narobiły (mam wrażenie) więcej zamieszania i poplątania niż dobrego. Okazało się, że będzie to znacznie bardziej arcade’owa produkcja, aniżeli mocno-zręcznościowa seria z PS3. Pojawił się jakiś pasek boost, który zapewnia ostre przyśpieszenie, jakaś aura wokół pojazdów oraz….specjalne zdolności? Troszkę mina mi zbrzydła. Wyglądało to bardziej na coś pokroju Blur z chlebaka, jeśli ktoś pamięta ten tytuł. Powiem tak: może nie jestem najbardziej ogarniętą osobą w giereczkowie, ale jeśli ja, nie miałem ochoty ryzykować z tym – właściwie – kotem w worku, to co miał powiedzieć przeciętny Kowalski? Szczęście w nieszczęściu, gdy już płyta wyląduje w napędzie gra łapie sens tego miksu gatunków. Driveclub, Motorstorm, Overwatch, Fortnite, Battlefield, Call of Duty, a nawet Titanfall – inspiracji jest tutaj wiele i zamierzam sensowność każdej z nich wytłumaczyć, bo ten szalony koktajl smakuje zaskakująco wybornie.

Patrząc na podstawy rozgrywki, to Onrush jest typowym przedstawicielem wyścigów typu offroad. Pojazdy, jakimi przyjdzie nam się poruszać, podzielono na 4 kategorie: jednoślady, buggy, samochody oraz ciężkie dżipy 4×4. Oczywiście w trakcie wyścigów wszystkie z nich mogą zmagać się w jednej konkurencji, więc tutaj nie ma podziałów. Łączna liczba do wyboru zamyka się na 8, co niespecjalnie robi wrażenie, ale nabierze dla was sensu, gdy zacznę opowiadać o cechach łączących Onrush z Overwatch, nieco niżej. Model jazdy przypomina mi bardzo serię Motorstorm – arcade, jednak z odpowiednią dozą odwzorowania cech poszczególnych rodzajów pojazdów. Motocykle niezwykle szybko przyśpieszają, jednak tracą dużo ze swojej prędkości na zakrętach i łatwo je skasować. Natomiast, ciężkie 4×4 długo się rozpędzają, słabo wchodzą w zakręty, jednak są monolitem na trasie i siłą, z którą nie ma przelewek. Pozostałe kategorie wpasowują się gdzieś pomiędzy przedstawione, pod względem przyśpieszenia, zwrotności i ‚walorach walki na torze’, albowiem mam wrażenie, że w kwestii szybkości zrównano wszystkie ze sobą – i znów ma to sens.

Pojazdy zmagają się nie o pierwsze miejsce na mecie, ale wygraną całej drużyny w wymyślnych zawodach, a dokładnie czterech trybach. Overdrive to walka o punkty. Pierwsza drużyna, która łącznie zbierze odpowiednią ilość punktów za jazdę na boost’cie, który zbieramy przez ewolucje i eliminacje, wygrywa – tutaj warto zaznaczyć, że na trasie znajdują się nie tylko dwie drużyny po 8 graczy, ale też pojazdy kierowane przez system, które nie biorą udziału w zawodach, a służą jedynie do ładowania paska boost. Lockdown to walka o strefę, niczym w BF-ie. Na trasie pojawia się nieustannie pędząca strefa, a drużyna, która przez 5 sekund utrzyma wewnątrz niej przewagę liczebną, przejmuje ją. Zawody kończą się po X przejętych strefach. Countdown to właściwie najbardziej przypominający ściganie się tryb zabawy w grze. Obie drużyny otrzymują licznik czasu odliczający w dół, którego można cofać przejeżdżając przez bramki na torze. Ekipa, której jako pierwszej, czas spadnie do zera przegrywa. Ostatni z trybów momentalnie przypomniał mi o Gun Game z serii Call of Duty lub Gunslinger z trzeciego Battlefielda: w Switch każdy z zawodników zaczyna rozgrywkę na jednośladzie i wraz z kolejnym zgonami przesiada się w pojazd klasę wyżej. Drużyna, której wszyscy gracze dotrą do ostatniej grupy wehikułów, jako pierwsi, przygrywa. Uczucie, gdy jako ostatni zostaliście z jedną zmianą, spoglądacie za siebie i widzicie pędzącą za wami watahę ciężarówek, jest bezcenne. Każdy z trybów to świetna zabawa, w której każdy znajdzie bolidy mniej lub bardziej pomocne w osiągnięciu celu przez drużynę. Ważnym jest także, aby w trakcie rund obserwować sytuację na trasie i odpowiednio zmienić pojazd, aby wspomóc swoją stronę. Zupełnie, jak w takim jednym, dosyć głośnym tytule od Blizzarda, prawda? „Hej, ale Overwatch to hero shooter, a tu masz ścigałkę!”. I tu – jakby to zarapował ŁONA – „…zaczynają się jaja”.

Jeśli albowiem hicior Blizzarda jest hero-shooterem, to Onrush niech będzie hero-racerem. Każdy z pojazdów ma swoją nazwę i posiada swój unikatowy zestaw umiejętności, z których może korzystać w trakcie meczy, aby wspomóc swoją lub pokrzyżować szyki przeciwnej drużynie. Dla każdej z maszyn przygotowano po 3 zdolności: pierwsza służąca do uprzykrzania życia przeciwnikom, druga odpowiadająca za ładowanie się paska Rush oraz ostatnia, uruchamiana za jego pomocą. Motocykl Blade pozostawia po „śmierci” nagrobki, które oślepiają przeciwników po kolizji z nimi, ładuje pasek Rush robiąc triki w powietrzu, a po załadowaniu go w całości może uruchomić umiejętność Firewall – za motocyklem pojawia się smuga, która nokautuje przeciwników mających z nią kontakt. Za to samochód Dynamo pozyskuje szybciej Rush jadąc blisko swoich, pozostawia (co jakiś czas) po sobie, na trasie kule energii dla kumpli z drużyny, a umiejętnością specjalną jest pojawienie się nad Dynamo macek, które ładują energię jadących blisko ziomów – czyniąc go „onrushowym” supportem. To, w połączeniu z trybami zabawy mocno nastawionymi na grę drużynową o cele powoduje, że w tytuł gra się – co najmniej – tak samo przyjemnie jak w OW. Wspominałem, że każdy z bolidów już swoimi predyspozycjami określa się być lepszym, czy gorszym w danej sytuacji, trybie, jednak dopiero umiejętności powodują, że przy wyborze kółek na mecz, nie można jedynie kierować się sylwetką maszyny. Oczywiście takowa rozgrywka ma swoje plusy i minusy. Fajnie, gdy czujemy, że mamy realny wpływ na wynik meczu i ewidentnie zaznaczymy swoją rolę w zwycięstwie, np. zdobywając tytuł MVP po ogłoszeniu zwycięzców. Niezbyt przyjemnie, gdy w drużynie mamy samych leszczy i nasze starania idą na marne – no ale, c’est la vie. Mimo wszystko, częściej spotykałem się z pierwszych scenariuszem i tak Onrush to kawał świetnej zabawy, której podobnych ze świecą szukać w grach.

Ze stylistyką i otoczką, jednak jest już trochę mniej ambitnie. Tutaj mocno da się zauważyć wpływ Fortnite. Zarówno kolorystyka i „elo klimat” produkcji nawiązuje bardzo do tytułu Epic Games. Są tańce na zakończenie meczu, a także modyfikacje wyglądu kierowców oraz pojazdów. Tych możemy wybrać spośród predefiniowanych modeli męskich i żeńskich, czego nie za bardzo rozumiem. W Onrush każda z maszyn jest bohaterem pierwszego planu, więc po co kombinować z imiennymi kierowcami, którzy zdają się mieć swój charakter i styl? Dlaczego nie dać możliwości graczom zbudowania własnego avatara, jak w setkach innych produkcji, a następnie monetyzować na customizacji, jego wyglądu? Niby pierdoła, ale mocno się zgrzałem, że ciuszki, tańce, czy triki na motorze, odblokowane u innej postaci, nie będę mógł założyć Marco, który wydawał mi się po prostu najnormalniejszy z paczki. Styl z kierowców przenosi się na bolidy, które otrzymują bardzo dużo gotowych zestawów kolorów i wyjątkowych zdobień do odblokowania. Niektóre z nich wyglądają wręcz obłędnie, czemu wtóruje fenomenalna oprawa graficzna. Od razu widać, co do studia Codemasters przywlekła ze sobą ekipa Paula Rustchynsky’ego, popularnego Rushy’ego. Dbałość o szczegóły każdej z maszyn i efekty wizualne na torze przypominają momentalnie Driveclub. Gra robi naprawdę kapitalne wrażenie. Tras nie ma może zbyt dużo, ale ponieważ każda z nich może być rozgrywana w różnych porach roku, warunkach atmosferyczny i porze dnia, to zupełnie się tego nie czuje. Niejednokrotnie otwierałem paszczę ze zdumienia, gdy mknąłem po górę w kierunku wschodzącego słońca lub, gdy podczas nocnego wyścigu, niebo rozświetliła błyskawica – miodzio! Nic dziwnego, że niemalże od początku w grze znajdowało się Photo Mode. Przy czym trzeba również nadmienić, że mimo wartkiej akcji tytuł radzi sobie świetnie w działaniu – zero zająknięć.

Natomiast, w odróżnieniu do Overwatch, tutaj mamy możliwość zabawy zarówno online, jak i poza siecią. Tryb dla jednego gracza zabierze nas przez szereg zawodów, składających się z wielu pojedynczych wyścigów i turniejów. W niektórych otrzymamy z góry narzucony pojazd, w innych pełną dowolność wyboru naszego „rumaka”. Każdy natomiast etap posiada dodatkowe wyzwania, które nie wpływają na postęp, a jedynie łechtają żądzę osób wyciskających z gier ostatnie soki. Wykonaj minimum 5 beczek i dojedź do mety na pierwszym miejscu – dla przykładu. Gdybym i to miał porównywać do jakiegoś tytułu, byłyby to pierwsze dwie odsłony Motorstorm oraz Driveclub – w każdej z tych produkcji singiel wyglądał łudząco podobnie. Tym samym w Onrush, na równi z w/w, gdy już zasmakujemy gry sieciowej, część solo przestanie mieć dla nas znaczenie. Nawet pomimo miłego, kobiecego głosu, który stara się wprowadzić nieco narracji do całości singla. Pewnie bym go nei ukończył, gdyby nie brak zmagań rankingowych. Onrush po prostu został stworzony pod grę sieciową. Zmagania z prawdziwymi przeciwnikami nie mają sobie równych w zabawie i satysfakcji. Świetne jest również zaplanowanie sezonów rankingowych. Podobnie, jak w grach Blizzarda, mamy ligi: brązu, srebra, złota i diamentu, które następnie podzielono na cztery etapy (opisane kartami; walet, dama, król i as), KTÓRE znów podzielono na 6 schodków, na każdą z kart – uff! Troszkę tego jest, ale to akurat silny plus, albowiem daje bardzo wyraźne poczucie postępu w rankingach, bądź spadkowi formy. Awanse nie otrzymujemy po tygodniach zmagań, jak to bywa w OW, ale – dosłownie – po każdym meczy jasno i przejrzyście obserwujemy swój progres ku szczytowi rankingów. Mało tego! W trakcie trwania sezonów rankingowych, co tydzień pojawia się specjalna karta, na której umieszczono trzy przedmioty do odblokowania, np. ubranko dla postaci, decal na pojazd i nagrobek. Wygrywając wyścigi online, niezależnie od zajmowanego miejsca w rankingach, zbieramy punkty do kolejnego odblokowania z karty. Co fajne, jeśli ominiemy jakiś tydzień sezonu, możemy zmieniać aktywne karty, tak aby zdobywać punkty pod ten zestaw, który nam pasuje najbardziej. Widać, że w tę część produkcji Codemasters włożyło masę starań i się opłaciło – ma to więcej do zaoferowania niż takie rankingi w Overwatch.

Tym bardziej boli, że infrastruktura sieciowa Onrush postawiona została na kartoflach – cytując ToyBlackHata. Nie było to odczuwalne, gdy zakupiłem grę w pudle i zanim pojawiła się, jako darmówka z plusa. Od tego momentu nieustannie trafiam na komunikat o zakończonym meczu w trakcie ładowania się zawodów i kaplica. Jedynym wtedy wyjściem jest reset gry, albowiem wpada się w pętlę ładującego się meczu i nie można nic zrobić. Czasem mamy lepszy dzień i nie wpadniemy na ten mur wcale, innym razem ciągle. Cholernie denerwujące, zważywszy, jak wiele radochy dają udane mecze i fakt, że raczej sytuacja nie ulegnie poprawie. Prędzej liczba graczy spadnie do tak niskiego poziomu, że serwery zaczną wyrabiać, aczkolwiek bardziej martwię się, czy wtedy będzie ktoś w ogóle to Onrush grał. Jak wspomniałem we wstępie, tytuł okazał się finansową klapą, praktycznie nie sprzedając się wcale. Codemasters zamknęło zespół odpowiedzialny za tytuł, więc dalsze wsparcie stoi pod srogim znakiem zapytania – szczerze mówiąc, jestem mile zaskoczony, że obecny sezon wystartował. Przedmioty w krzynkach (zdobywanych przez wbijanie poziomów) kiedyś się skończą lub doprowadzą nas do białej gorączki duplikatami. Bez zmagań rankingowych tytuł ogromnie traci z superlatywów, których pokładów tutaj niemało. Czy w takim wypadku brać do oceny prognozę jej dalszych losów? To pozostawiam wam do oceny, a ja wlepiam notę na Grudzień 2018, kiedy Onrush dawał od pyty dobrej zabawy.

PLUSY

(+) nieokrzesana i bezkompromisowa zabawa
(+) robiące wrażenia oprawa
(+) unikatowy pomysł i oryginalna rozgrywka
(+) bardzo dobrze zaimplementowany system rankingowy
(+) imprezowy klimat

MINUSY

(-) problemy z grą sieciową
(-) dziwne podejście do kierowców pojazdów

Onrush jest wybuchową mieszanką sprawdzonych patentów, wrzuconych do gatunku na pozór nie pasującego do wielu z nich. O dziwno wszystko do siebie pasuje i ten potwór dr. Frankensteina nie dość że żyje, to ma w sobie niesamowicie dużo pozytywnej energii. Pytanie: na jak długo?

SPRAWDŹ OCENY NA RACZEJKONSOLOWO



📌Uwaga! Osoby chorujące na schorzenie wywołujące niestrawności rozgrywki i zanikanie przyjemności z ogrywanego tytułu, na skutek jakiejkolwiek implementacji mikrotransakcji, powinni wiedzieć o istnieniu kupnych lootboxów/wirtualnej waluty w grze. Przed użyciem zapoznaj się z recenzją, gdyż jeśli zostały niewłaściwie zastosowane zagrażają uzależnieniu od hazardu, oraz uszczerbkowi na życiu lub zdrowiu(psychicznym).


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.