Borderlands: The Pre-Sequel (PS4)

TO SIĘ NIE ZACINA!!!11jeden

Jak mówi stare porzekadło: nie ma lepszego motywatora do sięgnięcia po grę z listy zakupów, niż zapowiedź kolejnej odsłony oraz dodanie tytułu do „darmówek” z PS+ – no dobra, raczej nie ma takiego powiedzenia, a Borderlands: The Handsome Collection i tak kupiłem w pudle, mimo otrzymania go w abonamencie. Liczy się natomiast fakt, że w końcu zagrałem w ostatni tytuł z uniwersum, które darzę szczególnym sentymentem. Ostatnim ogrywanym przeze mnie jej elementem było Tales from the Borderlands, od Telltale Games (RIP). Wcześniejsze dwie odsłony ukończyłem jeszcze na chlebaku (wielokrotnie), w towarzystwie zgranej, czteroosobowej ekipy znajomych oraz bezlitosnych spadków animacji. Szczególnie te drugie stały się motorem napędowym decyzji, aby z zagraniem w Borderlands: The Pre-Sequel wstrzymać się do czasu aż gra trafi na lepszy sprzęt – decyzja ta, okazała się być dobrą. Zajebiście DOBRĄ.

Wybaczcie, ale muszę się z tym rozliczyć w pierwszej kolejności: tytuł działa płynnie. Nie pamiętam ile razy o tym wspominałem grając, ale pewnie często, ku niepodważalnemu zadowoleniu grających ze mną towarzyszy broni. Na pewno zachwycałem się działaniem tytułu przy okazji każdej większej rozpierduchy czy strzelania w cele latające – co może wydawać się wam śmieszne, jednak doskonale pamiętając jak kończyło się to na PS3, jest z czego wiwatować. Zero kwiknięć. Zero dropów. Tytuł działa jak należy, co nie jest przecież normą przy tytułach „portowanych” z PS3 (Bulletstorm, Dishonored). Byłem jednocześnie zachwycony i wzruszony, że mogę cieszyć się z kolejnych Borderlandsów w takiej jakości. Poza walorami optymalizacji, gra zyskała na zwiększeniu rozdzielczości tekstur i wygląda bardzo ładnie. Przy okazji każdej produkcji z grafiką w stylu cel-shadingu (tak, wiem, że to nie cel-shading) mówimy, że taki rodzaj oprawy się „dostojnie starzeje”, więc to, plus podbicie rozdzielczości przez twórców, daje świetny rezultat. Szkoda tylko, że potencjału nie wykorzystano w bardziej „spektakularny” sposób. Z całym Borderlands: The Pre-Sequel jest albowiem jeden, zasadniczy problem – jest to produkcja pomiędzy dodatkiem, a sequelem (hmm #1). W niemalże każdym aspekcie.

Kontynuując wątek warstwy wizualnej, to powyższe przejawia się poprzez bardzo małą różnorodność otoczenia i odwiedzanych lokacji. Praktycznie większość gry spędzimy na powierzchni księżyca Elpis, ze sporadycznymi wypadami na stację kosmiczną korporacji Hyperion, Helios. Wiecznie tylko kamienna powłoka księżyca lub identycznie wyglądające korytarze budynków. Nijak ma się to do mnogości lokacji numerycznych odsłon. Wartym dopowiedzenia w tym momencie jest fakt, że tytuł nie pojawił się na półkach sklepowych w pełnej cenie: bodajże 169 zamiast 199 PLN. Jednak po ograniu tytułu, którego ukończenie zajęło mi trochę ponad dwadzieścia godzin, powiedziałbym, że i nawet taki pułap cenowy to za dużo – trzydzieści dolców spokojnie by wystarczyło. I choć dla sięgających po produkcję w zestawie Borderlands: The Handsome Collection nie ma to zbyt wielkiego znaczenia, to fanom serii myślę, że przyda się przestroga, aby nie oczekiwać po tytule produkcji skali dwójki czy nawet jedynki.

Miłośników serii jednocześnie uspokajam, że to wciąż Borderlands, a więc kooperacyjny (ewentualnie solowy) looter-shoooter, co w telegraficznym skrócie można zapisać jako: „FPS spotyka diabolo”. Oznacza to, że tytuł jest tak samo RPG-iem, jak i strzelanką z pierwszej perspektywy. Destiny, The Division, Anthem – pierwowzorem dla każdego z tych i im podobnych tytułów była seria stworzona przez Gearbox. Borderlands: The Pre-Sequel kontynuuje nurt zapoczątkowany przez Pitchforda i jego zespół, jednocześnie starając się wyróżnić na tle poprzedniczek. Zespół 2K Australia, który był odpowiedzialny za produkcję, do rozgrywki dorzucił dwie nowości związane z miejscem gry: niską grawitację oraz mechanikę kończącego się powietrza. Pierwsza pozwala nam wykonywać gigantyczne skoki oraz spadać z impetem na wrogów pod stopami. Natomiast kończące się powietrze, to dosyć upierdliwy (aczkolwiek mający sens) system, w którym musimy bacznie obserwować poziom posiadanego powietrza i odnawiać go poprzez rozrzucone po mapie stacje odnowy lub kanistry lecące z pokonanych przeciwników. Obie nowości miały za zadanie nadać tytułowi indywidualności i trzeba przyznać, że się to twórcom udało. Jednak najważniejszym punktem są nadal giwery, którymi zostajemy – dosłownie – zasypani w trakcie rozgrywki. Od pistoletów, przez karabiny maszynowe, po wyrzutnie rakiet, a nowością w tej odsłonie jest broń laserowa. Każdy z rodzajów jest na swój sposób charakterystyczny, m.in. poprzez szybkostrzelność czy odrzut, pomijając rzecz jasna wygląd. Ponieważ to RPG, to każda z giwer posiada zestaw statystyk, które dzielą się na standardowe (m.in. pojemność magazynku, zadawane obrażenia czy czas przeładowania) oraz specjalne, jak np. strzelanie z podwójną szybkością w przybliżonym widoku, kosztem poświęcania dwóch pocisków z magazynku na strzał. Dodatkowo bronie mogą posiadać tzw. element, żywioł pozwalający podpalić czy zamrozić przeciwnika.

Niestety, i tutaj zgrzyta, ale zanim o tym, to mała adnotacja: grę rozpocząłem mając przy sobie z setkę Złotych Kluczy, które służą do otwierania specjalnych skrzyń w mieście Concordia – bazie wypadowej tej części. Wypadają z nich wyłącznie przedmioty na bardzo wysokim poziomie wyjątkowości. To mogło wpłynąć (i prawdopodobnie wpłynęło) na odbiór balansu zdobywanej broni, więc – wyjątkowo – postanowiłem zajrzeć do innych recenzji Borderlands: The Pre-Sequel i poszukać wzmianek na ten temat. Okazało się, że nie tylko ja zauważyłem problem, zatem mogę z większą pewnością powiedzieć: z lootem w grze jest coś spieprzone. Pamiętam z poprzednich odsłon serii ile godziny spędzaliśmy w menu ekwipunku, porównując statystyki i dokonując wyborów pomiędzy np. większymi obrażeniami a dodatkowym efektem elementarnym. Tutaj praktycznie nie patrzyłem na to, co podnoszę z ziemi. Poważnie. Wszystko lądowało momentalnie na liście do sprzedania w sklepie, co przypomniało mi, że dziwnym trafem zniknęła opcja oznaczania sprzętu jako „śmieć”, aby sprzedać wszystko za jednym kliknięciem – zasłużony minus. Najbardziej rzadki z gatunków broni, legendarny, widziałem za sprawą może jednej sztuki na całe przejście. Taki obrót sprawy jest mocno rozczarowujący, ponieważ – jak wspomniałem wyżej – giwery i cały aspekt lootu to kręgosłup Borderlands i jest niezwykle smutne, że właśnie tutaj coś poszło nie tak. A na tym nie koniec.

Pełny obraz erpegowego ducha produkcji zamyka kwestia rozwoju bohaterów oraz ich klas. Do dyspozycji oddano nam sześciu tzw. vault hunterów (czterech podstawowych i dwójkę jako DLC). Każdego z indywidualnym zestawem umiejętności oraz możliwości rozwoju w trzech drzewkach progresji. Fajnym pomysłem było, aby na postacie w grze wybrać osoby, które znamy z lore poprzednich produkcji. Athena, to borderlandsowa wersja Kapitana Ameryki, z którą spotkaliśmy się w drugiej odsłonie serii jako NPC. Podobnie, aczkolwiek nie na pokojowych warunkach, poznaliśmy w Borderlands 2 drugą z postaci, Wilhelma, którego cechuje pociąg do technologii (również modyfikowanie nią siebie) i wykorzystywanie w walce dronów. Kolejnym bossem z drugiej odsłony, który przyjdzie nam grać w Pre-Sequel jest Nisha. Mistrzyni rewolwerów, która według lore skradła serce Handsome Jacka, a następnie została jego żoną i szeryfem miasta Lynchwood. Mój wybór natomiast padł na czwartą z postaci i był praktycznie pewniakiem. Od pierwszych zapowiedzi gry na PS3 wiedziałem kim będę ogrywał tę odsłonę – Claptrapem!

Jedna z najważniejszych postaci serii, którą – prawdopodobnie – równie wiele osób nienawidzi, co kocha. Ja zaliczam się do tej drugiej i równie ciepło przyjąłem zdolności specjalne jego klasy, nie wspominając o braku konieczności biegania za tlenem – bo robot, logiczne. Claptrap posiada wbudowany system VaultHunter.EXE, który analizuje (WCALE NIE RANDOMOWO) sytuację na polu bitwy i wybiera odpowiednie ulepszenie do uruchomienia: podniesienie regeneracji tarczy, zdrowia czy zwiększenie obrażeń danego rodzaju broni. Natomiast w kwestii zdolności specjalnej (każda z klas posiada takową) to robot również zachwyca zupełnie losowym i nieprzewidywalnym wynikiem każdorazowego odpalenia „specjala”. Raz będzie to wypuszczenie mini-siebie, który zadaje elementarne obrażenia wrogom, tańczy do disco i sypie żartami. Innym razem micro-wieżyczka strzelająca regularnej wielkości rakietami. Kolejną opcją jest sięgnięcie po topór i nacieranie z nim na wrogów, co musi bajecznie wyglądać z perspektywy innych graczy. Jednakże moimi faworytami są: multiplikacja aktualnie wyciągniętej giwery oraz zmiana magazynku w jeden pocisk. Dzięki multiplikacj wyciągamy drugą, identyczną spluwę i strzelamy równocześnie z dwóch armat. Drugiego faworyta opiszę przykładem: powiedzmy, że mamy w magazynku broni 200 pocisków, robiących obrażenia po 50, zatem w czasie trwania efektu, mamy jeden strzał z broni zadający obrażenia 10 000. Ale uwaga, teraz najlepsze: dwa ostatnie rozpropagują się na wszystkich w party. Super, nie?! Nie rozumiem, czemu Panadolfix czy SneakyWolfer (🎮❤) mieli pretensje, że ich nie uprzedzam przed aktywowaniem zdolności. Ja ich o to samo nie pytałem. Właśnie.

2K Australia, któremu powierzono produkcję tytułu, gdy główne siły Gearbox Software zajęte były Battleborn (pamięta ktoś?), stworzyło ciekawe klasy postaci. Każda na swój własny sposób. Studio odeszło od dotychczasowego schematu typów bohaterów, mieszając ich style oraz tworząc nowe, świeże pomysły na vault huntera. Skutkuje to niestety tym, że pomimo gry w kooperacji, nie czuć współpracy pomiędzy bohaterami, innej niż podnoszenie się, gdy ktoś padnie. Każdy świetnie sobie radzi solo i w odróżnieniu do poprzednich dwóch czwórek, nie widać tutaj drużyny, a bardziej przypadkowych gości zwołanych przez Jacka (hmm #2). Szczęście w nieszczęściu tytuł jest strasznie prosty, a przynajmniej był takowym ogrywając całość w trójkę. Zgony zdarzały się wyłącznie poprzez spadki w otchłań po nieudanym skoku czy strzelenia sobie z rakietnicy w stopę, czyli kiedyś ktoś naprawdę dał ciała. Patrząc z tej perspektywy, to długość gry staje się nawet atutem. Choć moim zdaniem, skoro nowa ekipa chciała zrobić coś świeżego, to i z drzewkami umiejętności można było pójść w innym kierunku, a nie kopiować rozwiązanie od starej gwardii. Może mniej drzewek, a nie koniecznie trzy. Może umiejętności łączone pomiędzy bohaterami, skoro u podstaw siebie nie potrzebują. Dobra. Na szczęście, na tym przestaje marudzić. Postaram się.

Na szczęście od strony fabularnej i ogólnych aspektów związanych z narracją, jest naprawdę dobrze. Gra (zgodnie z tytułem) umiejscowiona jest pomiędzy pierwszą, a drugą częścią serii. Wydarzenia gry opowiedziane są z perspektywy Atheny, która staje się główną protagonistką fabuły. Schwytana przez Lilith po zakończeniu historii z Borderlands 2, zostaje postawiona przed plutonem egzekucyjnym za pomaganie Jackowi w dojściu do władzy i siły. Gladiatorka ma jednak szansę wytłumaczyć się ze swojego postępowania i tak, rozpoczyna się fabuła. Opowiada o ataku na Helios, „bohaterskich” czynach Jacka w ratowaniu księżyca Pandory, jego przejęciu produkcji robotów i – oczywiście – Krypcie (jezu, tłumaczenie Vault) na Elpis. W trakcie gry, od czasu do czasu, w tle usłyszymy komentujących wydarzenia Lilith, Bricka czy Mordecai, co uwydatnia wrażenie bycia częścią opowieści. Trzeba też powiedzieć, że studio starało się wyraźniej, niż miało to miejsce w pozostałych odsłonach, oddać postacie bohaterów, przez co każda z nich ma chyba więcej kwestii dialogowych niż vault hunterzy któregokolwiek prequela, razem wzięci. Choć niekiedy powoduje, to dziwne okoliczności (Athena jest tak jakby zawsze w party, nawet jeśli nikt nią nie gra), to generalnie do głównego wątku produkcji nie mam większych zastrzeżeń. Fundamentalnym jej aspektem jest geneza Handsome Jacka, prawdopodobnie jednego z „najlepszych” czarnych charakterów w grach wideo, a mój faworyt do tego tytułu. Dosłownie nienawidziłem gościa za BL2 i ciekawym doznaniem było poznać, co kryje się pod maską, którą nieustannie nosi. Zgodnie z moimi przewidywaniami, Borderlands: Pre-Sequel nie sprawiło, że nagle gościa polubiłem czy zacząłem darzyć sukinsyna namiastką sympatii, ale dobrze było widzieć jak zmie…wychodzi z niego sadystyczny psychopata, którego z przyjemnością, raz na zawsze, pozbyłem się w Tales from the Borderlands – ups, spoiler.

Nie oznacza to natomiast, że z gry zniknął humor – nic bardziej mylnego. Zgodnie z charakterem serii, i tutaj znajdziemy wiele okazji do śmiechu, a kilka z nich autentycznie bawi do łez. Humorem przesiąknięty jest każdy aspekt gry. Od dialogów, opisów przedmiotów, po całe zadania poboczne. Czy to nienawiść Mr. Torgue’a do broni laserowej, najwyższy slam dunk w galaktyce czy podróż Kapitana Chefa, to tylko kilka przykładów, które wspominam najcieplej, natychmiastowo trzęsąc ze śmiechu oboma podbródkami. Większość mieszkańców księżyca posługuje się australijskim akcentem, co daje zaba…fajny efekt i – po raz kolejny – nadaje tytułowi charakteru. Humor zresztą uderzył we mnie już od sekund produkcji, kiedy to w trakcie wybierania Claptrapa, gra zapytała mnie czterokrotnie, czy jestem pewien mojego wyboru. Za każdym razem zmieniając pytania na jeszcze bardziej komiczne, starając się uzmysłowić mi, jak fatalną decyzję podejmuje. Skoro już jesteśmy przy robocie oraz mówimy o humorze, to nie sposób wspomnieć choć chwilę o dodatku fabularnym, w którym zostaniemy przemienieni na dane i przeniesieni do umysłu Claptrapa. Pomysł absurdalny, a i wykonanie niczego sobie.

Naprawdę mi tego brakowało. Nie do pomyślenia jest, że dopiero u schyłku tej generacji otrzymujemy pełnoprawną kontynuację serii. Z tego też powodu nie chciałbym, abyście opuścili tę recenzję z wizją słabego tytułu, albowiem tak nie jest, pomimo, że ewidentnie marudziłem w recenzji. Choć wiem, że po fakcie to każdy jest mądry, ale naprawdę po tytule widać, że to nie dzieło osób siedzących w marce, a gości, którym zlecono zrobienie kolejnej odsłony w serii. Borderlands: The Pre-Sequel to dobra gra, aczkolwiek przez brzemię bycia częścią niezwykłej serii, bardzo się jej obrywa. Musicie wiedzieć, że Borderlands 1 i 2 to jedne z najlepszych produkcji, jakie pojawiły się na minionej generacji konsol, a dwójka ma swoje miejsce w moim osobistym all time top. Dodatki do obu odsłon zawsze stały na wysokim poziomie i z prędkością światła zamykały usta hejterom, szczekającym o wycinanym contencie – zanim czepiano się lootboxów, to właśnie płatne DLC były pożywką dla mas. Pre-Sequel to tak naprawdę większy dodatek, bo kilka nowości w mechanice i jeden rodzaj to raczej za mało zmian, jak „kontynuację”. Mając kolekcję Handsome Jacka z PS+ (lub nie) warto dać tytułowi szansę, a jak zaczniecie się śmiać podziękujecie sami sobie.

PLUSY

➕ Borderlandsowy humor, od opisów po side questy
➕ Interesująca historia
➕ Wykorzystanie znajomych postaci
➕ Ciekawe klasy
➕ Mechanika grawitacji i powietrza
➕ Wyraźniejsi bohaterowie aniżeli miało to miejsce wcześniej w serii
➕ Działa i wygląda w dechę!

MINUSY

➖ Za mało, za krótko
➖ Praktycznie dwie lokacje i recykling otoczenia
➖ Słaba kooperacja pomiędzy postaciami
➖ Brak wartych zapamiętania postaci drugoplanowych
➖ Bossów można policzyć na palcach jednej dłoni
➖ (chyba)Zepsuty loot

Borderlands: The Pre-Sequel bardziej przypomina duży dodatek do dwójki, aniżeli „kontynuację”. Nieco krótki, mały i z kilkoma potknięciami, jednak mimo wszystko jest tu wystarczająco dużo dobrego, aby się dobrze bawić.

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: