Enter The Gungeon (PS4)

„Taki „rogal” jak Isaac”, powiedzieli. „Będzie fajnie”, powiedzieli.

Jest kilka gatunków gier, które choć sprawiają mi radochę oglądając je, to gdy sam siadam do pada, na ekranie TV pojawia się obraz nędzy i rozpaczy. Do takowych zaliczają się m.in. bijatyki oraz tytuły z kategorii bullet hell czy shoot’em’up. Moje próby z takimi tytułami jak R-Type czy Ikaruga przeważnie kończyły się porażkami i zniechęceniem. Na domiar złego, wiele produkcji włączyło elementy tego gatunku do starć np. z bossami – niech cię piekło pochłonie Yoko Taro! Pamiętam ile krwi napsuło mi Furi. Jednak całkiem dobrze wychodziła mi zabawa w The Binding of Isaac na PS4, którego finalnie oceniałem jako świetny tytuł. Zatem, gdy sprzedano mi Enter the Gungeon jako „takiego innego Isaaca”, gdzie groteskową otoczkę zamieniono na naboje, pociski, amunicję, spluwy, strzelby, pistolety, lasery, wyrzutnie rakiet, śledzi lub brudnych koszulek, czekałem z niecierpliwością na obniżkę ceny w PS Store. Nie można tego zanegować, że Devolver Digital po raz kolejny wygrzebał ze świata indyków wyjątkowy tytuł, ale co się nawściekałem przy tytule, to głowa mała.

Fabuła stojąca za tytułem jest bardzo prosta. Była sobie twierdza, w którą któregoś dnia uderzył wielki pocisk, całkowicie ją niszcząc. Na wskutek uderzenie, w jej wnętrzu obudziła się pradawna spluwa. Legendarna „Broń Potrafiąca Zastrzelić Przeszłość”. Mury twierdzy zostały odbudowane, aby ukryć artefakt, jednak wieść o niezwykłym skarbie przyciąga pod jej mury kolejnych śmiałków, chcących zgarnąć go dla siebie – oczywiście, w tym i nas. W grze wcielamy się w jednego z czterech bohaterów. Każdy z nich wyróżnia się na tle pozostałych początkowym ekwipunkiem i zdolnością pasywną. Dla przykładu: łowczyni startuje z dwoma spluwami, w tym bardzo przydatną kuszą oraz psem, który losowo wykopuje dla nas ukryte przedmioty, a żołnierz Marines może wezwać nalot powietrzny, oraz dzięki militarnemu treningowi, otrzymuje bonus do posługiwania się bronią palną. Postacie mają swoje wady i zalety, i choć znalazłem wśród nich mojego faworyta, to uważam, że każdy z tzw. gungeoneerów został dobrze zbalansowany. Tak. Gungeoneer. Albowiem widzicie, Enter the Gungeon rozgrywa się w świecie, w którym wszystko (niemalże) zrobione jest z pocisków, nabojów, łusek, pistoletów i ich pochodnych. Od lokacji, po przeciwników. Większość napotkanych na naszej drodze wrogów, to humanoidalne łuski z bronią palną w łapach. Jest to równie ciekawa koncepcja świata, niczym obrzydliwie groteskowa wizja niemowlaka uwięzionego w piwnicy swojego domu, strzelającego łzami w chore koszmary Edmunda McMillena, ALE znacznie bardziej zjadliwa dla przeciętnego gracza – a przy tym cholernie zabawna.

Cały humor opiera się głównie na broniach i przedmiotach, a dokładnie ich opisach. Co warto odnotować: humor ten udało się zachować w polskiej wersji językowej, za co brawa dla tłumaczy. Grając robiłem zrzuty za każdym razem, gdy trafiłem na coś naprawdę zabawnego, co finalnie skończyło się posiadaniem ponad setki obrazów w folderze gry, na PS4. Wyobraźcie sobie broń o wyglądzie gitary elektrycznej, która strzelała pociskami w kształcie nut, w czterech kierunkach – co ma sens, no bo dźwięk itd. Jednak, co nadawało jej zajebistości to pozostawianie wzmacniacza w miejscu przeładowania magazynku, który siał nutami jednocześnie z naszą bronią, a do tego zamiast wystrzału słyszeliśmy ostry riff. Innym razem trafiłem na broń o nazwie „Mała litera r”, która wyglądała jak mała litera ‚r’. Jej opis mówił, że strzela pociskami, aczkolwiek nie przewidziałem, że strzelając z jej lufy wyleci napis „BULLET!”, a w słuchawkach usłyszę go wypowiedzianego nagłos. Pierwsze starcie z bossem, przy którym jej użyłem, niemalże doprowadziło mnie do łez. Broni jest na serio sporo. Poza tymi bardziej zabawnymi, istnieje cała masa tradycyjnych giwer, m.in. AK-47, M16, Uzi, Desert Eagle, czy klasyczny M1A1. Do tego jest cała masa broni nawiązującej do filmów, seriali, komiksów, anime czy innych gier. Kojarzycie wyrzutnie rakiet, którą Arnold Schwarzenegger posługiwał się w filmie „Komando”? Jest. Kojarzycie ZF1 z filmu „Piąty Element”? Też jest i w dodatku jej opis to: „Nie wciskaj czerwonego przycisku” – uwielbiam takie smaczki.

Giwerom wtórują liczne przedmioty pasywne (permanentne działanie po zdobyciu) lub aktywne, które nosimy przy sobie i możemy aktywować po odczekaniu odpowiedniego czasu od ostatniego użycia. Zarówno do jednych i drugich został przeniesiony humor oraz nawiązania do popkultury. Potrafią one – nawet bardziej od spluw – utorować styl w jakim będziemy podchodzić do starć, bo np. znajdziemy plecak odrzutowy (pozwalający latać nad przepaściami), zwój ninja z mocą techniki kage bushin ala Naruto lub pasywne ulepszenie naszych pocisków, kilkukrotnie zwiększające ich rozmiar, a przy tym zadawane obrażenia. Do tego w grze występuje system synergii, który został dodany w jednej z aktualizacji, grubo po premierze. Nie działa on jednak tak dobrze, jak w Isaacu, gdzie KAŻDY ze znalezionych power-upów, sprawiał wrażenie idealnego integrowania się z innymi. Po trafieniu na pasujące do siebie broń i przedmiot, zmieniamy coś w działaniu spluwy, nadając jej jakiegoś specjalnego efektu. Tutaj niestety nie mam zapamiętanych przykładów, albowiem z tym jakże atrakcyjnym systemem, mam szkopuł – czytelność. Właściwie nie dotyczy jedynie połączeń przedmiotów. O ile bardzo doceniam humorystyczne opisy i tajemnicze wzmianki na temat działania tego czy tamtego, tak niekiedy drażniło mnie, że nie wiem do końca, jak coś działa. Przykład ze znalezionym Brokułem, którego możecie podziwiać na zrzutach powyżej. Dopiero spojrzenie do sieci dało mi znać, że daje on zwiększenie obrażeń o 10%, szansę na negacje otrzymanych ran oraz przyśpiesza poruszanie się. Synergia natomiast mówi o efekcie połączenia jeszcze mniej, a właściwie nic. Zgodzę się z opinią, że pewnych rzeczy można się domyśleć, jednak kurczę. W grze jest tzw. amunikon, czyli encyklopedia wszystkich giwer, przedmiotów i wrogów. Nawet, jeśli ideą było, aby pozwolić graczom odkrywać sekrety działania spluwy czy jej połączenia z przedmiotem na własną rękę, to dlaczego nie umożliwić jego podglądu np. po zakończeniu obecnego runu po lochu lub po użyciu broni X razy? Szczególnie, że przecież przy grze w dużej mierze losowej, ile razy trafimy na tą samą synergie?

Enter the Gungeon łączący w sobie elementy takich gatunków jak twin stick shooter czy bullet hell, z fundamentami roguelike. Każde wejście do Lochu Giwer (tłumaczenie ‚Gungeon‚) jest inne, a bynajmniej do pewnego stopnia. Losowość albowiem, jest uwarunkowana kilkoma zasadami. Przejście lochu to pokonanie pięciu poziomów (zwanych Komorami), a każdy kończy się starciem z bossem. Składają się one z randomowo ułożonych komnat, z predefiniowanymi dla nich przeciwnikami, wybranymi z puli dostępnych dla danego etapu. Również bossowie są przypisani do konkretnego piętra, i tak na zakończenie każdego piętra gra losuje jednego z kilku, przypisanych do tej Komory. Można zatem powiedzieć, że w szaleństwie gry jest metoda. Jednak, nie można powiedzieć tego samego o przedmiotach i giwerach. Te znajdujemy w skrzynkach otwieranych kluczami, które przy odpowiednim szczęściu znajdziemy w lochu. Skrzynie dzielą się na poziomy, którym odpowiada znaleziony wewnątrz skarb. Jednocześnie, nie da się przewidzieć na jaką skrzynię natrafimy i na jakim piętrze, a jak już trafimy na takową, to niekoniecznie będziemy mieli do niej klucz. W grze występują dwie waluty: wspomniane klucze, łuski (oczywiście) i Kredyty Hegemonii. Łuski służą nam za mamonę w lochu, którą możemy wydawać w sklepie, pojawiającym się losowo na piętrze. Trzecia waluta natomiast, to element progresji gry i jest jednym z trybików posuwających nas naprzód w tytule.

Kredyty Hegemonii zdobywa się albowiem po starciach z bossami, w liczbie odpowiadającej temu, jak poszło nam w starciu. Załatwienie przeciwnika bez obrażeń daje więcej, a prześlizgnięcie się „ledwo ledwo”, znacznie mniej. Proste. Za kredyty wykupujemy nową broń i przedmioty, które trafiają do puli globalnej, z której losowane są do skrzynek. Sprzedaż prowadzona jest przez NPC-ów w głównym hubie gry, których odblokowujemy uwalniając ich wpierw z lochu – więcej o tym napiszę w poradniku, jednak warto zaznaczyć, że i postęp gry podlega pewnej dozie losowości. Generalnie standard nowoczesnych rogali. Wraz z kolejnymi godzinami z tytułem mamy więcej możliwości, lepsze przedmioty, co przedkłada się na więcej radochy z gry. Teoretycznie, powinno nam dzięki temu być również łatwiej. Aczkolwiek tak nie jest i mam z tym spory zgryz. Bo widzicie, poziom trudności podnosi się wraz odblokowaniami. Im więcej wykupujemy(tudzież uwalniamy), tym trudniejsze stają się poziomy. W komnatach pojawiają się przeciwnicy z wyższych pięter, a same poziomy się wydłużają. Nie jestem do końca pewien, jak działa ten mechanizm, czy jest to jednorazowe podniesienie w pewnym momencie czy stały wzrost (sami twórcy nie stornią do wyjaśnień), aczkolwiek zdecydowanie jest to zauważalne. Osobiście uważam to za nietrafiony pomysł, choć rozumiem intencje: zachować odpowiedni poziom wyzwania dla graczy, pomimo odblokowań, oraz zatrzymanie przy nim graczy na dłużej. W efekcie końcowym natomiast, nie czułem zupełnie progresji w tytule. Przez wiele, wiele godzin funkcjonowałem w przeświadczeniu, że odblokowania i nowi NPC w hubie, nic nie zmieniają w mojej grze. Może nie uczyłem się rozgrywki wystarczająco szybko, może moje umiejętności powinni sprawniej nadążać za tytułem? Może. Mimo wszystko uważam, że obie wspomniane intencje można było spokojnie ogarnąć w inny sposób, zważając uwagę, że gra posiada tyle sekretów oraz jej napisy końcowe stanowią wyłącznie prowizoryczny finał. Lepiej – znów go przytoczę – zrobił to McMillen przy The Binding of Isaac i w starciu obu roguelike’ów, to produkcja Edmunda wypada- w tym obszarze – korzystniej.

Enter the Gungeon aczkolwiek, ma niewątpliwie przewagę organoleptyczną nad konkurentem. O tym, że pod kątem tematyki mamy do czynienia z produkcją znacznie bardziej zjadliwą już wspomniałem. Do tego pixel-artowa grafika prezentuje się bardzo ładnie, zarówno od strony lokacji, modeli i efektów wizualnych. Gra też działa jak żyleta, co zresztą byłoby w przeciwnym wypadku katastrofą, biorąc pod uwagę oprawę tytuły. Co natomiast mi się nie podoba to soundtrack, przygotowany przez Doseone – jest na Spotify, więc możecie sprawdzić. Zupełnie mi nie siadł. Motyw główny, przygrywający na ekranie tytułowym, to właściwie jedyna pozycja, która mi przypasowała. Summa summarum skończyło się na tym, że dzięki możliwości słuchania muzyki przez apkę Spotify na PS4, większość czasu z produkcją spędziłem z Tycho, Perturbatorem czy innym Pylotem. Kącik czepiania się zamknę trybem kooperacji – w skrócie: nie działa. A przynajmniej, jest daleki od prawidłowego funkcjonowania i bycia przyjemnym. Głównym problemem jest praca kamery i to jak nie radzi sobie ona z nadążaniem za akcją na ekranie. Grać się da, ale wątpię by udało się tak dojść do ostatnich komnat, ewentualnie weteranom i maniakom tytułu. Można było to zrobić zdecydowanie lepiej, a fakt, że twórcy zaimplementowali jedynie coopa lokalnego, wskazuje, że nie chcieli poświęcać mu zbyt wiele – cóż, szkoda.

Tytuł studia Dodge Roll mnie srogo zaskoczył, w znacznym stopniu pod względem skoncentrowania się na poziomie trudności. Szczególnie, że wpadłem do niego po ukończeniu Sekiro i zdziwiłem się, gdy produkcja From Software okazała się być łatwiejsza do ukończenia. Problem tkwi w losowości i jej ogromnym udziale w rozgrywce. Sekiro jest transparentne w wyzwaniach przed nami – reguły zabawy są jasne i ustalone, a my w każdym momencie mamy pełen wachlarz narzędzi potrzebny do ich pokonania. Sukces zależy wyłącznie od nas. Uważam, że gra posiadająca losowość, przypadek czy szczęście za filary rozgrywki (co nie jest minusem, a plusem), nie powinna tak mocno być nastawiona na stawianie wyzwania graczom, a skoncentrować się na zalewaniu ich radochą. Ewentualnie godzić oba światy: „git gud hardcore madafaka” oraz pozostałych…śmiertelników.

PLUSY

(+) pomysł na świat amunicji i spluw
(+) polska wersja językowa daje radę
(+) ogromny arsenał zabawnych broni i przedmiotów do odblokowania
(+) nawiązania do popkultury
(+) masa sekretów do odkrycia
(+) przyjemny pixel-arcik

MINUSY

(-) niska transparentność działania wielu przedmiotów i ich połączeń
(-) skalujący się poziom trudności
(-) słabe poczucie progresu
(-) soundtrack
(-) niezbyt dobry coop

Pamiętajcie: recenzja = subiektywna opinia. Enter the Gungeon ma w sobie wiele świetnych składowych, jednak kilka decyzji dla tytułu nie klei się z moimi oczekiwaniami do roguelike’ów. Być może moje bolączki was nie dotyczą, ale mimo wszystko podchodźcie ostrożnie do tytułu.


Podobał ci się materiał?!

Postaw mi kawę na buycoffee.to

…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!


Możliwość komentowania jest wyłączona.