Małe studio z Hiszpanii i ich wersja Journey.
Jeśli pamiętacie konferencje E3 z lat (na oko) 2015-2016, to pewnie nie obce jest dla was określenie tego okresu jako: Rise of the Indies – albo sam sobie je wymyśliłem, więc już znacie. Największą wtopą owego momentu w historii gier, pod względem marketingu i pompowania hype’u był bez dwóch zdań No Man’s Sky. Trochę mniej natomiast mówi się o produkcji małego studia z Hiszpanii, RiME, którego kłopoty zaczęły się bardzo podobnie do produkcji Hello Games. Kiedy jesteś zespołem liczącym 18 osób i w swoim portfolio jedynie kilka niezależnych gier, a prasa rzuca w ciebie porównaniami do takich tuzów jak Ico, Shadow of the Collosus, Journey, Zelda: Wind Waker czy Link’s Awakening, to MOŻE być ciężko dowieść rozpędzony pociąg „hajpu” do końcowej stacji. Niektórym oczekiwaniom udało się podołać, inne były na wyciągnięcie ręki, ale też i w kilku miejscach im nie sprostano. Zacznijmy od tych dowiedzionych przez Tequila Softworks.


Ludzie zaczęli porównywać nasz tytuł do Wind Waker’a czy Shadow of the Colossus, czy ICO, więc…cóż…za przeproszeniem, ale zesraliśmy się w gacie. To mała produkcja indie, nad którą pracuje zaledwie 18 osób.
Raúl Rubio – CEO i Creative Director (Tequila Softworks) – LINK
RiME opowiada historię chłopca, który rozbił się na tajemniczej (z pozoru bezludnej) wyspie – tym samym skojarzenia z Link’s Awakening są zrozumiałe. Osamotniony i zdezorientowany postanawia wyruszyć w głąb lądu, kierując się ku wielkiej wieży czy latarni morskiej na horyzoncie. I w zasadzie można by tutaj zamknąć temat fabuły. Reszta to trochę takie Journey, gdzie poprzez minimalistyczne wskazówki i freski rozrzucone po całej wyspie, dowiadujemy się co nieco na temat chłopca i jego przeszłości. Gra podzielona jest na kilka aktów, każdy ze swoją atmosferą i znaczeniem. Pomiędzy nimi chłopiec miewa wizje, które odkrywają już bardziej dobitnie jego historię. Niestety, zanim zacząłem grać w tytuł przeczytałem wywiad z CEO studia Teguilla Softworks i wiedziałem, jakich emocji mam się spodziewać po finale produkcji. Samo zakończenie aczkolwiek, mocno mnie zaskoczyło. Nie spodziewałem się takiego obrotu spraw i tu pochwały dla twórców za pomysł. Generalnie, jeśli nie przepadacie za historiami uderzającymi w feelsy, to radzę ominąć tytuł. Poza nią i atmosferą, tytuł nie wyróżnia się niczym specjalnym. Szczególnie w kontekście rozgrywki.

Wyspa okazuje się skrywać wiele zagadek i przeszkód, które chłopiec będzie się starał rozwiązać, aby dostać się do wspomnianej wieży. Wywiad z twórcami mówił o ich chęci wywołania w graczu myślenia i zachowania, jak dziecko. Z tego też powodu, poza standardowym poruszaniem się oraz skokiem, repertuar naszych akcji zamyka się w możliwości popchnięcia czegoś, pociągnięcia za sobą czy uruchomienia mechanizmu za pomocą głosu – w tej grze (niektóre) zagadki rozwiązuje się krzycząc na kamienie. Ograniczone możliwości mechaniki sprowadzają tytuł do trochę bardziej rozbudowanego walking sima. Spędzimy bardzo dużo czasu na przemieszczaniu się chłopcem z punktu A do punktu B, czasem pokonując gzymsy czy inne urwiska. Na miejscu czekają bardziej interaktywne sekcje, wymagających ruszenia głową. Zagadki natomiast są niezbyt trudne i bez większych problemów przebrnąłem przez każdą z nich. Poza aktywowaniem mechanizmów głosem, inne z puzzli skupią się na zabawie perspektywą lub grze światłem i cieniem – nic, czego byśmy już nie widzieli. Kontynuując ideę dziecka jako centru gameplay’u twórcze produkcji, tytuł pozbawiono zupełnie walki. Nie chodzi o to, że mi jej w trakcie grania jakoś specjalnie brakowało, ale chociażby, aby przypieczętować temat podobieństwa do Journey.

Byłoby to może większym problemem, gdyby tytuł nadużywał naszej gościny, czego na szczęście nie robi. Produkcję można zamknąć w jeden wieczór, przez co rozumiem, jakieś pięć godzin zabawy. Warto tu nadmienić, że do ostatnich momentów RiME miałem bardzo pozytywne wrażenie, dotyczące tempa i balansu pomiędzy etapami chodzonymi, zagadkami i odkrywającymi historię chłopca. Gdzieś ostatnie 30-40 minut już nieco się dłużyło, gdzie twórcy ewidentnie budowali atmosferę przed finałem. Gdyby ktoś chciał wycisnąć z gry więcej, to jest całkiem sporo znajdziek do odkrycia, a że teren poszukiwań nie przytłacza, więc czemu nie. Z tego jednak powodu nie mogę przejść obojętnie wobec problemów technicznych, jakie miewa produkcja. Animacja, od czasu do czasu, potrafi się nieźle zakrztusić – czasem zupełnie bez specjalnego powodu. Jeszcze gdyby tytuł prezentował niesamowitą oprawę, a ta jest – jak już – to ładna. Analogicznie do przedstawiania historii, grafika w grze jest raczej stonowana i pozbawiona przesadnych wodotrysków. Stylizowana na ‚ręcznie malowaną’ oprawa bardziej działa pomysłem i kierunkiem artystycznym, niż wykonaniem. Przez co się człowiek tylko bardziej wkurzał z nawet najmniejszych spadków animacji.



Minimalizmu natomiast nie można zarzucić muzyce, za którą odpowiedzialny był David García Díaz. Przygotował on wręcz niesamowity soundtrack, który w cudowny sposób ubarwia całą podróż chłopca, komponując się idealnie z wydarzeniami na ekranie czy emocjami towarzyszącymi odkrywaniu historii chłopca. Niejednokrotnie mówiłem sam do siebie, że granie w słuchawkach wieczorami było świetnym pomysłem, gdyż mogłem wytężyć słuch i delektować się brzmieniem OST. Album w wersji rozszerzonej (z pięknymi utworami okraszonymi wokalem) jest na Spotify, więc polecam przesłuchać, jak nie cały to chociaż otwierający utwór The Song of the Sea (stanowi bardzo ładne odbicie samej gry) albo The Island, przy którym na samą myśl mam gęsią skórkę.
Czy RiME udało się sprostać stawianym oczekiwaniom? Raczej nie, jednak trzeba przyznać, że w większości były one mocno wygórowane, a nawet nietrafione. Tytułowi Hiszpanów, z początkowych porównań, chyba najbliżej do Journey. Oba tytuły to dzieła małych zespołów, które najwięcej nacisku skierowały do stworzenia produkcji, wokół których będzie można spokojnie podnieść temat: „gry są sztukĄ” – i w oby przypadkach się to udało. Aczkolwiek, trzeba przy ocenie wziąć kilka rzeczy pod uwagę. Oba tytuły oddziela generacja konsol (2012 i 2015 rok), a po tym młodszym tego niestety nie widać. Brakuje jakiejś błyskotliwej mechaniki czy patentu, jak ukryty multiplayer w tytule z PS3. Wykonanie również pozostawia trochę do życzenia. Grafika nie olśniewa, a i rozmach tytułu nie jest specjalnie duży. Stąd też tak bardzo bolą niedociągnięcia i brak doszlifowania tytułu. Może następnym razem.
PLUSY
(+) chwytająca za serce historia
(+) piękna muzyka
(+) potrafi zauroczyć malowaną grafiką
(+) dobry balans długości do oferowanych atrakcji
MINUSY
(-) nieco przeciągnięte ostatnie chwile z tytułem
(-) nie do przełknięcia problemy techniczne

Niewiele zabrakło do wielkiego sukcesu, ale studia Tequilla Works może być z siebie dumne. Ja czekam na to, co pokażą przy następnym tytule.
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!