Nareszcie kontynuuje moją podróż przez początki serii Final Fantasy. Przede mną ostatnie trzy odsłony ery przed-3D.
Po prawie rocznej przerwie, od kiedy rozpocząłem swoją podróż po korzeniach Final Fantasy, w końcu wracam do nadrabiania odsłon serii ‚sprzed ery 3D’. Podobnie do ostatnich trzech części, czwórkę ogrywałem na przenośny PSP, a dokładnie w „edycję kompletną” o nazwie The Complete Collection. Na UMD zmieszczono główną grę, kontynuację o podtytule The After Years oraz dodatkowy łącznik fabularny pomiędzy nimi, Interlude – natomiast oba dodatki wiele źródeł mi zdecydowanie odradzało. Ukończyłem tym samym jedynie faktyczną czwórkę, zatrzymując się na napisach końcowych i nie sięgając do odblokowanego end game’u. Mimo to rozgrywka przytrzymała mnie przy konsoli na grubo ponad 30+ godzin i bez przesadnego grindowania – wynik godzinowy porównywalny do poprzedniczek, czego można było się spodziewać. Nie przypuszczałem natomiast, że będę się tak rewelacyjnie w ich trakcie bawił. Tytuł zaskakuje pod wieloma względami, m.in. fabularnie i to niemalże od samego początku, albowiem nie stajemy bohatersko w obronie uciemiężonych, ani też nie wyłaniamy się ze szczęśliwców przeżywających złowieszczy atak – tym razem to my jesteśmy w roli kata.

Tytuł wciela nas w rolę Cecila, który jest Czarnym Rycerzem oraz dowódcą sił zbrojnych królestwa Baron. Pierwsza cutscena ukazuje Cecila wracającego z ataku na miasto Mysidia, którego celem było odebranie mieszkańcom Kryształu Wody. U jego boku znajduje się przyjaciel z dzieciństwa i druh wojenny, Kain, którego klasą jest Dragoon. Wspólnie służą wiernie swojemu królowi, choć atak na bezbronną wioskę i kradzież Kryształu, poddaje rządy króla w ich niepewność, szczególnie Cecila. Gdy król się o tym dowiaduje, odbiera rangę Czarnemu Rycerzowi i oddaje dowództwo Kainowi. Ich kolejnym zadaniem jest podarowanie magicznego pierścienia mieszkańcom Wioski Mgły. Na miejscu jednak rozpętuje się piekło. Pierścień uwalnia zastępy demonów, które palą wioskę do cna wraz z mieszkańcami. Ze zgliszcz spalonych domów wyłania się dziewczynka, która pod wpływem traumatycznego obrazu umierających w płomieniach rodziców, przyzywa bóstwo Tytana. Następuje wielkie trzęsienie ziemi, rozdzielające Cecila i Kaina. Ten pierwszy budzi się obok w/w dziewczyny, której na imię Rydia. Była ona członkiem klanu summonerów, mających moc przywoływania potężnych bóstw, przez co stali się zagrożeniem dla planów króla Baron, więc postanowił się ich podstępem pozbyć. Cecil bierze dziewczynę na barana i zanosi ją do pobliskiej gospody. Szybko natomiast odnajdują ich żołnierze Baron, chcący dopełnić dzieła wytępienia summonerów. Cecil zdradza swojego króla i staje w obronie dziewczyny. Po wygranej walce dwójka łączy siły, choć Rydia nie potrafi zapomnieć, co zrobił Cecil jej ukochanym. Wspólnie wyruszają, aby po chwili tułaczki trafić do niedalekiego miasta, gdzie w gospodzie zastaje ich nieprzytomna miłość Cecila, Rosa. Dowiedują się, że Rosa chciała go odszukać i poważnie zachorowała. Dwójka postanawia odszukać lek na jej stan, a następnie spacyfikować szaleńczą krucjatę króla Baron w pozyskiwaniu Kryształów.

To zaledwie początek gry oraz zalążek fabuły, którą spokojnie można określić najsilniejszą w dotychczasowych odsłonach serii (mówię o I – III). Już samo umieszczenie nas w skórze Dark Knighta jest ciekawe, a dodatkowo nie brakuje w grze zwrotów i niespodzianek. Przy czym jest jak najbardziej liniowa, co dokładnie trafia w moje upodobania. Jest tutaj i zemsta, i zdrada, miłość, przyjaźń oraz rozpacz, przy czym z tym ostatnim to twórcy urządzili sobie małą Grę o Tron. Tempo pojawiania się nowych postaci oraz ich „uśmiercania” niewiele odstępuje serialowi HBO – no…z przymrużeniem oka. Co jednak jest ważniejsze od tej huśtawki emocji, to fakt, że każda z nowopoznanych osób jest legitnym bohaterem – z rozbudowaną osobowością, backgroundem i wątkiem w głównej historii. Jeśli czytaliście moją reckę drugiego Final Fantasy to może pamiętacie, że o ile doceniłem wprowadzenie bohaterów nie tylko jako zlepek pikseli, ale i osobowości, tak do poprawy był szerszy kontekst dla każdej z nich – w czwórce Square zrobił to dobrze. Wspomniani Cecil, Kain, Rydia, Rosa, a do tego mnich Yang, inżynier Cid, rodzeństwo Porom i Palom, książęta Edward i (mój faworyt) ninja Edge oraz kilkoro mniejszych postaci, wszyscy wnoszą do historii swój bagaż. To bez wahania jeden z najsilniejszych plusów czwórki, nawet jeśli z początku nieco mnie niepokoił. Ciągłe zmiany kompozycji drużyny, bohaterów wpadających do party i szybko z niej wychodzących – nie jestem do tego przyzwyczajony w serii. Na szczęście sytuacja w pewnym momencie stanowczo się uspokaja i gra formuje drużynę mainów. Aczkolwiek, nie wszystko w tym sektorze się udało i tak arcy zły tytułu wypadł nieco blado – i mówię tu o tym całkiem, całkiem złym, nie tym „mniej-czarnym”, jeśli już graliście. Nie wywołuje żadnych emocji, a przez to generalnie klasyfikuje szubrawców. Element do poprawienia, a biorąc pod uwagę, jak twórcy dobrze wyciągnęli wnioski z poprzedniczek w kwestiach bohaterów i ich złożoności, myślę, że korekty są pewniakiem.

Przechodząc do rozgrywki to tutaj nie ma zaskoczeń. To klasyczny JRPG w każdym calu. Bohaterowie mają z góry określone klasy, w których rosną na sile i zdobywają nowe umiejętności. Odrzucono zatem rozbudowany job system z trójki, który i owszem był świetnym patentem, jednak gryzł mi się nieco z silnym nastawieniem na fabułę i bohaterów – oczywiście formy te można połączyć, co dokonało np. Final Fantasy Tactics, aczkolwiek to historia na inny tekst. Nowością są specyficzne dla danej postaci akcje w trakcie walk. Edge jako ninja może rzucać shurikenami dzięki umiejętności Throw oraz kraść przedmioty wrogom dzięki Steal. Dragoon Kain – klasycznie – wzbija się w powietrze przy użyciu akcji Jump, a pocieszna Porom używa Cry, aby się rozpłakać i wprowadzić przeciwników w zakłopotanie (status Confused). Nie są one może specjalnie wielkim atutem w trakcie walk, aczkolwiek się przydają i dobrze podkreślają odmienne klasy/charaktery każdej z postaci, nadając im unikatowości. Broń i ekwipunek kupujemy w sklepach lub znajdujemy w licznych dungeonach. Naprawdę jest ich tutaj sporo i są całkiem długie, aczkolwiek twórcy nie postanowili znęcać się nad graczami i umieścili w środku każdego punkt z możliwością rozstawienia namiotu oraz zapisu stanu gry. Skoro już wspomniałem o ekwipunku to muszę przyczepić się do jednej drażniącej rzeczy: limitowi możliwych do noszenia przedmiotów. Wiecznie brakowało mi miejsca (szczególnie pod koniec gry, kiedy to nazbierałem masę użytkowych przedmiotów) i musiałem biegać do Grubego Chocobo, aby zdeponować u niego klamory. Porównywalnie problematycznymi problemami gameplayu były dla mnie: brak mapki świata (konieczne używanie zaklęcia, do jej pokazania) oraz konieczność przeskakiwania pomiędzy wieloma pojazdami, aby w pełni poruszać się po świecie. Nie są to może wielkie problemy, ale drażnią przy tak długiej zabawie. Natomiast atutem wagi ciężkiej jest przełomowa nowość w serii, którą właśnie tutaj – po raz pierwszy – zastosowano: panie i panowie, przed wami Active Time Battle.

ATB większość z nas momentalnie kojarzy z serią Final Fantasy. Zawdzięczamy go panu Hiroyuki Ito, którego zainspirowała Formuła 1 i obserwacja wyprzedzających się na torze bolidów. Znaczenie ATB dla serii jest niepodważalne, a ja muszę przyznać, nie mając z nim do czynienia od dłuższego czasu, że to kawał zajebistego patentu. Idealne połączenie dwóch pozornie niemożliwych do scalenia systemów walki: turowego i czasu rzeczywistego. Fuzję, z którą seria będzie eksperymentowała do ostatnich odsłon, mniej lub bardziej przechylając pochylnię ku jednemu lub drugiemu biegunowi. Natomiast dla niewtajemniczonych szybkie przypomnienie, że ATB polega na tym, że każdy uczestnik walki posiada ładujący się pasek oczekiwania na swój ruch i może dopiero wtedy wykonać akcję, jeśli jego pasek załaduje się do końca. Szybkość ładowania się paska zależy od szybkości bohatera lub wroga, bo drugą stronę starcia (teoretycznie) obowiązują jednakowe zasady. I choć drastycznej różnicy od modelu turowego może i nie widać, to wyjątkowości nadaje fakt, że zastanawiając się na kolejnym ruchem czas nie staje i zbyt długie zwlekanie może kosztować nas powrót do ekranu ładowania. Niektóre akcje również wykonują się dłużej od innych, przez co kolejność wciąż ulega zmianom. ATB nadaje turom dynamiki, i choć brzmi to dziwnie, to uwierzcie mi – działa. Starcia z pomniejszymi przeciwnikami może tego tak nie eksponują, ale ostatnie lochy (nie znoszę tego tłumaczenia) lub walki z poważniejszymi bossami ukazują pełnię jego możliwości. Starcia zyskały na dynamice, a tym samym stały się bardziej wymagające – super. Znając znacznie lepiej współczesne odsłony wiem, jak ewoluował ten system w finalach i z niecierpliwością wyczekuje, co mnie czeka w piątce. Zanim jednak siądę do niej, zakończę tę recenzję walorami estetycznymi.

A zatem, jeśli chodzi o grafikę to mamy powrót do 2D. Oczywiście nie jest to 1:1 oprawa oryginału ze SNESa, a mocno poprawiony…pixel-art, niewiele odstający od jakości dzisiejszych indyków. Gra wygląda porównywalnie do odświeżonych pierwszych odsłon, w wersjach jubileuszowych na PSP. Czwórka wyszła na 3DS w podobnej grafice do recenzowanej przeze mnie trójki z PSP, jednak uważam, że do dosyć dorosłej i – mimo wszystko – poważnej atmosfery wydarzeń bardziej pasuje właśnie taki wygląd, aniżeli „słodka chibi oprawa” remake’u FF III. Bardzo ładnie również koreluje się ona z projektami bohaterów Yoshitaka Amano, którego pracę nie tylko widać w profilach postaci, ale i dodanych do gry cutscenach. Jestem zadowolony z tego, jak tytuł się prezentuje i brzmi. Muzyka w wykonaniu mistrza Uematsu została należycie odnowiona na potrzeby tej edycji i bardzo ładnie wpada w ucho, nawet słuchając poza graniem. Mam wrażenie, że kilka utworów posłuży jako podstawa OST kolejnych odsłon, a dokładnie ósemki – taka dygresja.
Jason Schreier, kończąc swoją retrospektywę o Final Fantasy III i zapowiadając kolejną, właśnie o czwórce, rzucił: „Następna w kolejności jest odsłona, która zmieniła wszystko”. Natomiast, samą retrospektywę zatytułował: „Wyprzedzająca swoje czasy”. Po ograniu tytułu w 2019 jestem w stanie zrozumieć jeden i drugi komentarz. Final Fantasy IV jest niezwykle udaną odsłoną, która – można tak spokojnie powiedzieć – nadała kierunek całej serii. Zarówno pod kątem rozgrywki oraz profilów bohaterów historii, a nawet samego prowadzenia fabuły. Jest kilka rzeczy, raczej drobnych, które mnie drażniły w trakcie rozgrywki i raczej nie zwalałbym ich na erę, w jakiej tytuł się pojawił, ale w bardzo ogólnym rozrachunku to kawał świetnego JRPGa, z wciągającą historią, rozbudowanymi i interesującymi bohaterami oraz rewolucyjnym systemem walki. Można spokojnie siadać do niego dzisiaj.
Dlaczego (nie)warto grać w Final Fantasy IV (PSP)?
- ponieważ to odsłona z pierwotną formą ATB
- fabuła porzuca infantylność i wprowadza serię na bardziej dorosłe tory
- całkiem sroga lista ciekawych postaci
- wygląda (po odświeżeniu) i brzmi bardzo ładnie
- poziom trudności potrafi zestresować, ale akceptowalnie
- główny wątek to 30h zabawy, a po napisach końcowych jeszcze jest trochę do roboty (dla wymagających)
- Arcy zły nie dorównuje wykonaniem reszcie bohaterów
- Drobne mankamenty rozgrywki potrafiące zirytować, jeśli podchodzicie do tytułu, jak nie do klasycznego JRPGa z lat 90-tych
Podobał ci się materiał?!
…aby wesprzeć RaczejKonsolowo w misji szerzenia pasji do gier poprzez niezależny content, w 100% bez bullshitu i na maksa gamingowy!