A dziś zagramy w … Final Fantasy II: 20th AE (PSP)

Byłem ciekaw jak wiele “kwadratowi” zmienią po sukcesie, jakim w ‘87 było dla nich pierwsze Final Fantasy. TL; DR – dużo.

Kontynuując moją podróż przez początki serii Final Fantasy, która jest bardzo bliska memu sercu, momentalnie po ukończeniu pierwszego FF i recenzji, usiadłem do kontynuacji. Druga część znalazła się na rynku już rok po pierwszej odsłonie, co dziś nie oznaczałoby niczego dobrego, a jednak zmian jest tak dużo, że jestem zaskoczony tak krótkim odstępem. Z oczywistych względów ogrywana przeze mnie wersja to znów edycja tytułu z okazji 20-lecia serii, na konsolę PSP.

Może i mało mówi, ale jak łupie siekierką!

Z tego powodu gra wygląda dużo lepiej aniżeli oryginał z 1988 roku. Już Final Fantasy I: 20th AE (PSP) miało bardzo ładnie wykonane sprite’y oraz odpicowane modele przeciwników. Druga część, będąca częścią tej samej re-edycji, posiada te same atuty oraz wnosi z sobą trochę więcej. Grafika w grze jest bowiem bardziej szczegółowa, co ma prawdopodobnie źródło w mrówczej pracy, jaką Square dokonało przy pierwowzorze. Zarówno miasta, przeciwnicy oraz – co najważniejsze – liczne, ważne postacie dla fabuły wykonano z większą dbałością o drobiazgi. Same modele wszelkich potworów są ogólnie lepsze, mniej bajkowe, a bardziej przypominają “poważne fantasy”. Podoba mi się ta zmiana i sumarycznie gra się w tytuł całkiem nieźle – nie jeden “hit” indie wygląda dziś gorzej. Analogicznie różne efekty, jak np. magia, są wyraźniejsze. Gra ładnie działa w formacie 16:9 ekranu PSP i równie dobrze brzmi, gdyż całą ścieżkę dźwiękową podbito względem oryginału, aby mimo upływu lat, wydźwięk tytułu był adekwatny naszym czasom. Utworów jest słyszalnie więcej i zdecydowanie więcej z nich wpada szybko w ucho. Szkoda, że nie udało mi się znaleźć nigdzie pełnego OST z wersji jubileuszowej. Wspominam kilka perełek, które podczas ogrywania wybijały się spośród reszty i chętnie teraz bym sobie ją puścił w słuchawkach. Tyle jeśli chodzi o wykonanie i migiem lecimy w resztę tytułu, albowiem tam czekają solidniejsze zmiany.

Widać więcej szczegółów na otoczeniu i modelach.

Ci z Was, którzy przeczytali recenzję poprzedniej części[LINK], powinni pamiętać, że miałem trochę do zarzucenia walorom fabularnym Final Fantasy I: 20th AE (PSP). Dwójka w tej kwestii jest znacznie bliżej temu, co znam z późniejszych odsłon serii: liniowa fabuła w centrum tytułu, ukształtowani bohaterowie, warte zapamiętania postacie drugoplanowe oraz emocjonalne momenty. I choć każdemu z tych elementów, zrozumiale, brakuje do pełnej formy serii, to i tak jest o niebo lepiej, aniżeli miało to miejsce w jedynce. Fabułę poznajemy już poprzez intro gry, które tym razem faktycznie wiąże się z historią produkcji. W animacji obserwujemy czwórkę młodych ludzi, którzy uciekają buchającymi ogniem uliczkami podpalonego miasta, atakowanego przez czarnych rycerzy. Niestety nie udaje się im to i zmuszeni są walczyć z – jak się okazuje – nieśmiertelnym wrogiem. Po przegranej zostają pozostawieni na pewną śmierć w pobliskim lesie, jednak ku ich szczęściu niedługo później zostają uratowani przez siły rebeliantów. Świat gry znajduje się w stanie wojny, którą rozpętało złe imperium. Ostatnią nadzieją (ekhem#1) jest rebelia (ekhem#2), na czele której znajduje się księżniczka (ekhem#3) i to jej wysłannicy odnaleźli młodych bohaterów zanim Ci wyzionęli ducha. Po dojściu do siebie Firion, Maria oraz Guy (piękne imię) przysięgają zrobić wszystko, aby pomóc w pokonaniu imperium oraz odnaleźć zaginionego brata Marii, Leona. Nie będzie to jednak takie proste, ponieważ Imperator (ekhem#4), stojący na czele sił wroga, ma po swojej zarówno przyzwane dzięki czarnym mocom zastępy demonów, jak i siejącą zniszczenie latającą fortecę (ekhem#5) …dobra, bo się zakrztuszę. Nie trzeba być nerdem na poziomie „The Big Bang Theory”, aby zauważyć części wspólne do Gwiezdnych Wojen. Trudno się temu dziwić. Mając tylko rok na produkcję sequelu, który powstawał w czasach odmienionych produkcją Lucasa, nie można mieć pretensji o takowe „inspiracje”. Zatem jeśli w Final Fantasy XII (PS2) drażniły Was pewne zbieżności pomiędzy dwoma popularnymi uniwersami, tutaj też będziecie zgrzytać zębami. Mi natomiast to w zupełności nie przeszkadza, gdyż opowiedziana historia i tak ma wiele swojego, wyjątkowego charakteru. Jest magia, są czarodzieje, pojawiają się Chocobo (yata!) i wszelkie inne składowe, czyniące z setek linii kodu Final Fantasy. Cieszę się, że fabułę pochłaniałem z zaciekawieniem, nawet jeśli np. tożsamość tajemniczego rycerza w czarnej zbroi (tutaj znów powinienem zakaszlnąć), była mi znana od pierwszych chwil z tytułem, gdyż „GDZIEŚ TO JUŻ WIDZIAŁEM”.

Jest i ikona serii, Chocobo!

Rozgrywka również przeszła szereg zmian, choć nie do końca jestem przekonany, czy na plus. Znaczy tak, zdecydowanie pozytywną zmianą jest zaimplementowanie rozwoju postaci, który jakoś od nas zależy oraz jest zrozumiały. W Final Fantasy II: 20th AE (PSP) nie ma klas postaci. Każdy z bohaterów może władać dowolną bronią lub magią. Rozwój postaci natomiast polega na korzystaniu z danego ataku, np. postać zadająca ciosy mieczem, rozwija swój poziom „doświadczenia” w tym gatunku broni. Większy poziom władania, większe obrażenia. Podobnie ma się sprawa z magią, gdzie korzystanie z tego samego czaru zwiększa jego poziom, co przekłada się nie tylko na obrażenia, ale i wygląd rzucania czaru. Mamy zatem możliwość zbudowania postaci pod nasze widzimisię, choć gra subtelnie informuje nas poprzez charakterystykę postaci, który z nich skłania się ku walce toporami, łukiem czy magią. Oznacza to jednocześnie, że mamy możliwość – w pewnym sensie – oszukać postęp gry i np. zwiększyć nasz poziom władania mieczem do maksymalnego poziomu, nie wychodząc poza obszar pierwszego miasta. Wystarczy „n razy” pokonywać najsłabszych przeciwników, albowiem jak wspomniałem wyżej, rozwój polega na korzystaniu, a nie punktach doświadczenia – do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Czar leczący ‘Cure’ można „wymaksować” bez wychodzenia z menu drużyny. Co z statystykami bohaterów? Punkty życia rosną, gdy nasza postać ujdzie z życiem po trudnej walce. MP wzrasta wraz z częstym wykorzystywaniem ich do cna przez bohatera itd. Zgodzę się, że takowy system ma wiele wad i w sporym skrócie: jest nieco głupi, ale lepsze to, niż zupełnie nic.

Wstawek nie ma zbyt wiele, ale również wyładniały.

Sam system walki nie zmienił się od pierwszej części. Atak, magia, defensywa (której nigdy nie użyłem chyba) przedmioty i ucieczka. Nowością jest natomiast możliwość rzucania czarem na pojedynczego przeciwnika lub od razu, na całą grupę wrogów. W takie sytuacji obrażenia są dzielone przez ilość przeciwników, natomiast liczba zużytych punktów magii zostaje bez zmian. To kolejny z eksperymentów Square w Final Fantasy II: 20th AE (PSP), podobnie jak system nauki słówek. W trakcie dialogów, pewne wypowiedziane przez postacie słowa podświetlają się na kolor czerwony – napomknę, że ważne zwroty wskazujące, np. gdzie dalej mamy się udać, zostają podświetlone na zielono, czego dokładnie zabrakło mi w pierwszej odsłonie. Wracając jednak do tych, których się uczymy. Po zapamiętaniu zwrotu możemy o niego zapytać ważniejsze postacie drugoplanowe gry. Jeśli mają nam coś ciekawego do powiedzenia na dany temat, podzielą się informacją, która nie raz wskaże nam następny cel lub popchnie dalej w przygodzie. Fajnym patentem była biblioteczka w mieście magów, która praktycznie na każdy z tematów miała coś nam do przekazania, ukazując kawałki lore otaczającego świata.

W/w słówka zostały użyte jako jeden z elementów wzbogacający edycję jubileuszową drugiego Final Fantasy. Mowa tutaj o tzw. Arcana Labirynth, które stanowią szereg dodatkowych dungeonów, które odblokowują się wraz z nauką kolejnych zwrotów. Każdy z nich stanowi dla nas wyzwanie, nie tylko pod kątem napotkanych przeciwników, ale i logicznych lub zręcznościowych. Raz będziemy musieli rozmawiać z NPC-ami, zapamiętać czego im brakuje z narzędzi i po ich odnalezieniu, im je dostarczyć. Innym razem przyjdzie nam zmagać się z wiatrem, wiejącym ze zmieniających się kierunków, podczas przemieszczania się po wąskich kładkach. Cały system jest jednak bardziej skomplikowany i będąc zupełnie szczerym, nie miałem ochoty wyciskać z niego ostatniej kropli. Podobnie odpuściłem sobie dodatkowy wątek fabularny o tytule „Dawn of Souls”, którego scenariusz i zamysł jest tak bardzo powiązany z głównym wątkiem, że nie chciałbym tutaj za bardzo spoilerami rzucać. Ponad to, aby go ukończyć, tak naprawdę od początku powinniśmy mieć to na uwadze, co dodatkowo mnie zniechęciło. Pomysł na niego jest spoko, ale mam za mało czasu na takie kombinacje.

Chara-design taki se, ale przynajmniej są bohaterowie.

Final Fantasy II: 20th AE (PSP) ukończyłem po jakiś 30 godzinach z hakiem, czułem się bardziej ukontentowany całokształtem produkcji, aniżeli miało to miejsce ostatnio. Tytuł nie był przesadnie trudny, ale też nie był zupełnie prosty. Lokacje dawały nam znać o swoim poziomie trudności już po samych mobach, a nie dopiero na bossie. Przyjemnie minął mi czas i jestem zaskoczony, że gra jest tak znienawidzona przez fandom serii. Nie raz spotkałem się z negatywnymi opiniami o tej części, twierdzącymi, że jest to czarna owca, brzydkie kaczątko, rude dziecko (hej korektorko Joanno!) serii. Moim zdaniem to przesadne komentarze dla tytułu, który…okej, chciał być czymś więcej, aniżeli było to możliwe, przez co niektóre rzeczy dziś wydają się dziwaczne lub nie wykorzystują swojego potencjału. Bohaterowie, mimo że mają swój głos i nie są już pustym zbiorem pikseli, nie mają w pełni ukształtowanych charakterów, przez co nasz stosunek do nich jest, co najwyżej, obojętny. System walki to – na razie – dziwny eksperyment serii, a zabawa w uczenie słówek to zaledwie ciekawostka. Historia, która po zakończeniu kazała mi szukać nazwiska Tabata (którego jeszcze wtedy nie było u kwadratowych) w creditsach, odbiega bardzo od tego, za co zdążyłem pokochać serię wiele lat po premierze FF II, ale doceniam próbę ugryzienia poważniejszych klimatów i wątków. Moim zdaniem, to mimo wszystko dobry tytuł i czuję satysfakcję ze zaznajomienia się z nim – w końcu.

PLUSY

  • Drobne poprawki wizualne względem jedynki
  • Zremasterowany soundtrack brzmi świetnie
  • Bardziej kompletna historia
  • Bohaterowie z krwi i kości
  • Nowości w rozgrywce
  • System rozwoju postaci…
  • Dodatkowy content dla ambitnych

MINUSY

  • …który nie jest najlepiej przemyślany
  • Za dużo Lucasa, za mało finala w tym finalu
  • Blood Sword i ostatni boss – serio?!

Mająca swoje wady część rodziny Final Fantasy, której nie wszystko wychodzi, jednak nie ma co jej wycinać z drzewa genealogicznego.

Ocena: 6.5/10

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: