Zestawienie interesujących tekstów i materiałów video, moim zdaniem wartych sprawdzenia. Oglądajcie, czytajcie, wrzucajcie opinie w komentarzach.
Grudniowe zestawienie materiałów powinno szczególnie przypaść do gustu osobom, które swoją przyszłość kierują ku gamedevowi. Przestrogi, dobre rady, wskazówki i inne – moim zdaniem – przydatne informacje dla przyszłych zdobywców nagród Game of the Year. Linki na ten temat lądują na samym początku listy.
Czytanki
- Ryan Clark (Crypt of the Necrodancer (PS4)) na łamach Gamasutry podpowiada w jaki sposób podejmować odpowiedniej decyzje, aby Wasz indyk był hitem. Kilka cennych uwag, które warto wziąć pod uwagę. Od nazwy tytułu, po montaż zwiastuna.
https://www.gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150917/253842/What_Makes_an_Indie_Hit_How_to_Choose_the_Right_Design.php - A oto nieco inne podejście do robienia gier. Bez serca. W punkt. Do sukcesu. Opowieść o facecie, który sprzedał pół miliona gier, zarobił na spokojne lata robienia kolejnych i…bankowo o nim nie słyszeliście.
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/18/secrets-of-the-developer-who-sold-half-a-million-videogames-youve-never-heard-of-on-steam/ - Jak kończy się: nie słuchanie własnego rozsądku, brak kontroli rynku, WYBÓR ZŁEJ PLATFORMY oraz przeciąganie developmentu przez wiele lat. Traktujcie historie jako przestrogę.
https://www.engadget.com/2017/10/19/indie-games-steam-fail-aztez-developer-interview/ - Nie zawsze czytam pcgamera, ale ten tekst, na temat korzystania z wydawców przez producentów gier Indie, zaciekawił mnie i polecam go sprawdzić. O roli wydawcy, jako partnera dla indyka.
http://www.pcgamer.com/why-do-indie-developers-sign-with-publishers/ - Twórca gry Heat Signature, niesamowicie ciekawie zapowiadającego się indyka (brak na konsolach T.T) opowiada, jak wspólnie z załogą reagował na feedback, opinie i komentarze do produkcji. Którą krytykę postanowili olać, a która faktycznie popchnęła ich ku zmianom gry.
http://www.pentadact.com/2017-11-22-heat-signatures-fair-points-update-reacting-to-good-reviews/ - Bardzo kontrowersyjny patent Activision, który miał wpływa na ludzkie umysły zmuszając ich do kupowania płatnego contentu. Acti tłumaczy, że nigdy nie został użyty, a ja chyba wiem dlaczego: bo bazuje na fakcie, że kontent płatny dawałby taką przewagę, że „chciałoby się go mieć”. To natomiast przecież byłoby jawnym pay2win, co również by nie pykło, gdyż gracze tego nie zaakceptowaliby. Sam mechanizm nie jest niczym nowy, takie algorytmy stosuje się notorycznie w świecie nas otaczającym.
http://www.rollingstone.com/glixel/news/how-activision-uses-matchmaking-tricks-to-sell-in-game-items-w509288 - Wywiad z personą, o której na pewno nie słyszeliście, a to m.in. dzięki Shigeo Maruyama mamy dziś PlayStation – choć sam Japończyk skromnie opowiada o swojej roli w budowaniu marki. Hitem wywiadu jest ostatnie pytanie. Masakra.
https://www.polygon.com/features/2017/10/31/16550652/the-original-playstation-boss-shigeo-maruyama - Gamasutra, podczas ostatniego PAX, ucięła sobie pogawędkę z twórcami Middleearth: Shadow of War (PS4), studiem Monolith. Tematem rozmów były zmiany w systemie Nemesis, który zapewnił im tytuł GOTY. Ciekawostką jest stwierdzenie, że „najmniej zabawy z tytułem miały osoby, które grały bardzo dobrze”.
https://www.gamasutra.com/view/news/305601/Upgrading_the_Nemesis_system_for_Middleearth_Shadow_of_War.php - Burnout 3: Takedown (PS2) to – chyba – moja ulubiona odsłona serii studia Criterion. Zagrało w niej wszystko. Grafika, muzyka, gameplay to czubek góry lodowej możliwości czarnuli. Blog PlayStation przedstawia historię jednego z bardziej zapadających w pamięć odcinków w Alpach.
https://blog.eu.playstation.com/2017/08/31/classic-levels-deconstructed-burnout-3-takedowns-blistering-alpine-track/ - George Weidman (aka Super Bunnyhop), na łamach swojego profilu Patreon, podzielił się swoim spojrzeniem na koszmarny zapis rozgrywki Deana Takashiego – na pewno go wiedzieliście. Czy dziennikarze giereczkowa muszą potrafić grać w gry? Różnica pomiędzy recenzentem , a gościem od newsów? Tekst m.in. o tym.
https://www.patreon.com/posts/cuphead-it-still-14270750
Filmiki
- Noclip znów dostarcza. Ten materiał powinien być pokazywany za każdym razem gdy użyte zostanie słowo: community, w sieci i podczas wszelkich dyskusji o społeczności graczy. GTA to bestia i przypominam sobie to przy comiesięcznym zestawieniu NPD oraz właśnie takich dokumentów.
- Materiał przedstawiający powód, dla którego bossowie w Mario Odyssey różnią się od standardu platformowego, czyniąc je ciekawszymi i przyjaznymi dla osób ceniących sobie skill w grze.