Gdy w grze zgrzyta

O grindzie przemyśleń kilka.

Jeśli pamięć mnie nie zawodzi to motorami napędowymi do napisania tego felietonu była premiera Assassin’s Creed Odyssey oraz recenzje Xenoblade Chronicles 2 na łamach czasopisma PSX Extreme. W pierwszym przypadku był to otwarty konflikt pomiędzy osobami zarzucającymi Ubisoft agresywną i scumową politykę monetyzacji, która „zmusza” graczy do płacenia francuzom więcej, a w drugim recenzent postanowił przymknąć oko na lekkie przyciskanie grającego do grindowania. Jak zwykle dla mnie bywa, zacząłem się zastanawiać nad oceną grindu samego w sobie, czy w ogóle jesteśmy w stanie określić, co już jest przesadą, a co jeszcze ujdzie? Zanim jednak o tym, to trochę teorii.

Coś w rodzaju wstępu teoretycznego

Dla tych z was, którzy nie spotkali się (jakimś cudem) z określeniem grindu czy grindowania, pragnę wyjaśnić, że – w sporym uproszczeniu – jest to powtarzanie, jakiejś dokonanej wcześniej czynności, w celu uzyskania korzyści w grze. Gdybyście mieli to przełożyć sobie na życie, to można powiedzieć, że takie machanie sztangą na siłowni jest grindowaniem, ponieważ idziemy na nią (powiedzmy) codziennie i powtarzamy dokładnie tą samą czynność, a w zamian zwiększamy obwód bica do fotek przed lustrem. W grach przykłady można by namnożyć w nieskończoność. Niezależnie od gatunku czy typu produkcji, grind – choć nie zawsze jest obecny – w jakiejś formie w nich występował. Grindowanie wczepiło się tak silnie do tematyki gier, że parodiujący granie w japońskie RPG odcinek bajki Niesamowity Świat Gumballa (Cartoon Network), o tytule „Konsola”, w jednej ze scen określono grind jako „czynność wykonywaną w każdym RPG” – polskie tłumaczenie nazwało je „młynem”, ale przejdźcie obok tego i koniecznie zobaczcie ten odcinek. Osobiście jestem w stanie przytoczyć kilka historii czy sytuacji, gdzie grind był mi niezwykle bliski.

Gridnowałem właściwie od kiedy pamiętam. Można powiedzieć zanim stało się to modne lub zanim w ogóle się dowiedziałem, że to, co robię jest grindem. Było tak m.in. w pierwszym JRPG, jaki ogrywałem, Final Fantasy VIII. Nie czułem, żeby było to czymś nienaturalnym i pojawiło się samo. Mam za słabe postacie, więc trzeba je „doexpić” (kolejne ciekawe słówko) – proste. Zmieniając zupełnie kierunek gatunkowy, przejdźmy do Gran Turismo 2, gdzie, aby zdobyć najdroższe bryki w grze, musiałem powtarzać konkretne zawody, bodajże mistrzostwa Euro Super GT. Dlaczego? Ponieważ za wygraną w mistrzostwach otrzymywaliśmy wóz Mercedes-Benz CLK GTR FIA GT, wart w sprzedaży 250 000 kredytów – nie było w grze lepszej nagrody i stosunku zarobionej kasy do czasu. Stąd powtarzałem te same zawody np. z 10 razy, a potem leciałem do salonów z portfelem niemalże bez dna. Przykładami grindu, które na dłużej zapadły mi w pamięci, to sytuacje, a bardziej miejsca, które pokazują, że twórcy z premedytacją umieszczają je w swoich tytułach. Najdobitniej wspominanym przeze mnie są te z japońskich erpegów, a na pierwszy plan ciśnie się niewątpliwie Breath of Fire IV i Boty w ruinach Sinchon. Spędziłem tam kawał wakacji za gówniaka, a sam grind został przez devów z Capcomu nieźle przemyślany. Otóż w w/w ruinach możemy spotkać takie roboty, które po otrzymaniu odpowiednich obrażeń, w odpowiedni sposób, przez chwilę nie reagują i tyle. Po jakimś czasie wracają do swojej pierwotnej formy, ALE ich punkty doświadczenia się mnożą (znalazłem filmik, który pokazuje cały proces). Nie wzrasta natomiast ich poziom, zadawane nam obrażenia itd. Są wciąż tak samo słabymi i łatwymi do pokonania przeciwnikami, co daje jednoznacznie wskazuje na zamysł twórców. Nie ma innego wytłumaczenia implementacji takiego mechanizmu. Japończycy ogólnie, lubują się umieszczaniu takich patentów (mniej lub bardziej przemyślanych) w swoich erpegach. Przypominając sobie ostatnich kilku przedstawicieli gatunku, pojawiają się wspomnienia o Titania Hallway w pierwszym Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga czy złote golemy w Dragon Quest VIII.

Precedens ten jest, aczkolwiek, znacznie bardziej utożsamiany z niewspomnianym jeszcze przeze mnie w tekście gatunku: MMO. Gry Massively Multiplayer Online praktycznie polegają na dwóch czynnikach: grindowaniu graczy za doświadczeniem oraz farmieniu (kolejne nowe słówko) przedmiotów – nie mylić jednego z drugim. Jakbym miał na szybko przedstawić różnicę pomiędzy nimi, to powiedziałbym, że grind nie posiada końca oraz każda, powtarzana czynność przekłada się na posuwanie nas w kierunku celu, jaki był powodem jego podjęcia. Natomiast farmienie to poszukiwanie konkretnego efektu, określone (przeważnie) jednoznacznym prawdopodobieństwem. Celem jest jedno: zatrzymać gracza w grze jak najdłużej i nieustannie motywować go do powrotów. Najtrwalej zaszczepionym w moich wspomnieniach MMO grindem były foki w Ragnarok Online oraz mumie, w tym samym tytule – te pierwsze były najlepszym exp w pojedynkę, natomiast druga opcja to zabawa dla zgranych ekip. Aż unoszą mi się kąciki ust na myśl o setkach godzin spędzonych w jednej lokacji, gdzie zaganiałem zebrane po całej mapie moby w ślepy zaułek, aby na samym końcu zapaść się pod ziemię i wystosować specjalny atak w linii prostej – ależ to były nerdowe czasy. Wbijałem do gry, odpalałem czata gildii, gdzie codziennie gadało się o anime i tak mijały całe wieczory, tak rutynowe, że przypominały pracę, a bynajmniej tak sobie ją wtedy wyobrażałem. I okej, taka natura tych gier. Chyba każdy, kto po takową sięga, spodziewa się, że twórcy przygotowali dla niego szereg obowiązków i innych wymagających rutyny zadań, które mają mu zapewnić (w pewnym sensie) drugie życie.

Pozytyw czy negatyw?

W najlepszym wykonaniu, grind daje możliwość zwycięstwa graczowi, jeśli tylko będzie kontynuował grę. W najgorszym sztucznie wydłuża grę oraz eksploatuje graczy przez szemrane zasady i nałogowe mechanizmy.

RPG’s, challenge, and grinding – Lars Doucet

Biorąc pod uwagę ostatni z przedstawionych przeze mnie przykładów, można łatwo wywnioskować pierwszy cel grindowania – wydłużenie czasu gry. Przed graczem stawia się cele, które zmuszają go np. do bicia punktów doświadczenia, aby osiągnąć odpowiedni poziom i kontynuować przygodę. Warto jednocześnie powiedzieć, że tego rodzaju zagrywka ze strony twórców, nie jest jedynie domeną gier MMO, ale i bardziej typowe, singlowe RPG w ten sposób działały. Słaby game design? Trochę tak, trochę nie. Tak, jeśli jest to nagminne i monotonne. Jeśli nie wprowadza się do powtarzalnych czynności urozmaiceń, które nieco umilą chwile z rutynową czynnością. Jednak sięgając wstecz pamięcią oraz przypominając sobie niedawno ukończone tytuły, nie przypominam sobie takowego, w którym grind uważałbym za przesadnie scumowy. Dużo zależy niestety od rozgrywki i przyjemności, jaką gracze odczuwają w grze. Jeśli system walki się podoba to i setne starcie z tym samym przeciwnikiem nie będzie bolączką. Jeśli developerzy dopieszczą interfejs gry oraz należycie zaopiekują mechanizmy (quality of life) gry, aby ułatwić graczom zabawę, wtem i powtarzanie tysięczny raz kombinacji ruchów nie będzie utrapieniem. Ostatnio zdarza mi się ogrywać pierwsze odsłony serii Final Fantasy. Ponieważ to gry ze wczesnych lat 90-tych, nie można się dziwić ich niezbyt okazałemu rozbudowaniu oraz, że twórcy jednak zmuszają graczy – od czasu do czasu – do grindowania. Aczkolwiek, aby ta czynność nie była nazbyt uciążliwa dla współczesnego gracza umożliwiono m.in. wybór opcji AUTO, która albo kopiuje ostatnie nasze wybory, albo wybiera podstawowy atak każdej postaci w turze. Innym przykładem niech będzie zwiększenie prędkości poruszania się po mapie – np. tryb turbo w ostatnim remasterze Final Fantasy XII na PS4.

Zapomnijmy jednak na chwilę o tym, że wszyscy developerzy (a wydawcy to już w ogóle) to złodzieje i szarlatani czyhający na wyduszenie z nas ostatniej, ciężko zarobionej złotówki. Grind, albowiem może być alternatywą dla poziomów trudności w grach – jestem ciekaw, jak wielu z was tak o nim pomyślało. Weźmy dla przykładu gry From Software, albowiem to jedne z niewielu przykładów produkcji – powiedzmy – mainstreamu, które z zasady nie posiadają poziomu trudności. Każdy z graczy w takim wypadu ma wybór: przygrinduje i zdobędę lepsze statystyki na pomniejszych mobach, aby zwiększyć swoje prawdopodobieństwo zwycięstwa, lub będę „tryhardować” do skutku. A co gdybyśmy mogli wybrać poziom trudności? Może się okazać, że Easy jest zbyt łatwy lub wciąż zbyt trudny oraz jednocześnie od rozpoczęcia gry, przylepiamy sobie łatkę nooba czy casuala. Grind zatem to sposób na dostosowywanie poziomu trudności gry, bez konieczności twardego wyboru z opcji gry. Próbując pokonać bossa w Sekiro i po raz nasty widząc ekran GAME OVER, w końcu zajrzałem do drzewka umiejętności, gdzie widniała ciekawa umiejętność, która mogła okazać się znacząca w starciu. Teraz ode mnie zależy, czy wrócę się lokacje wcześniej i będę grindował na pachołkach do zdobycia umiejętności, czy stawie jej czoło w obecnym stanie – a wiem, że się da. I drugi przykład: Dragon Age: Origins na PS3 – pierwszy zachodni RPG, w jaki grałem. Pod koniec gry pozostaje już wyłącznie jedno zadanie: zabicie smoka. Pierwsza próba spaliła na panewce, więc wracam do mapy świata, aby spojrzeć na miejsca do przypakowania mojej drużyny – brak. Wszystkie starcia w grze zostały rozegrane i pozostały jedynie randomowe bitwy na szlakach pomiędzy lokacjami. A szkoda. Chciałbym mieć takową możliwość grze, bo o ile smoka w końcu pokonałem, to co się pod nosem nakląłem to swoje. Wyobraźmy sobie, że nie mam możliwości grindowania w Sekiro: przy moim skillu zobaczę jeszcze wiele ekranów śmierci, zanim przejdę bossa, co może doprowadzić do frustracji i rzucenia gry w kąt lub rozpoczęcia zabawy od początku, mając na uwadze, żeby lepiej rozłożyć punkty doświadczenia na umiejętności – i znów frustracja ze „zmarnowanego” czasu. Zatem grind, z czynności tendencyjnej i pozornie wkurzającej, może być wręcz wybawieniem (nie, nie jest nim ułatwienie gier FS, które nie powinny mieć poziomu EASY!).

Koniec śmieszkowania. Wchodzi kasa.

Ciekaw jestem, jak wielu z was spodziewało się, że ten temat w końcu się pojawi 🙂

Jak to w życiu zwykle bywa, wszystko zaczyna się chrzanić, gdy w dowolnym temacie pojawiają się pieniądze. Od dłuższego czasu gołym okiem można zauważyć, że temat płatnego contentu, w jakiejkolwiek formie, wywołuje behawioralną potrzebę bicia na alarm przez graczy. Nie pomaga nawet zamknięcie za paywallem zawartości wyłącznie wizualnej, jak skórki, tańce czy banery. Nie chciałbym tutaj dywagować nad źródłem takiego zachowania i dlaczego postrzeganie tego przez graczy działa w taki, nie inny sposób. Skupić chciałbym się na samym grindowaniu i jak wprowadzenie możliwości ominięcia go za realna kasę wpływa na grę.

Prawda jest taka, że to nie lootboxy są problemem. Problem pojawia się wtedy, gdy lootboxy wykorzystuje się do innych rzeczy: stosowanie ich, aby wprowadzić przymusowe pętle rozgrywki, które mają zatrzymać graczy przy tytule na dłużej, niż by tego chciał; kiedy implementuje się je jako mechaniki pay-to-win, więc gracze nie mają możliwości osiągniecia sukcesu wyłącznie dzięki umiejętnościom lub poświęcając produkcji czas.

Loot boxes aren’t the problem but how we use them is, says legal expert – Will Bucher

Ostatnim głośnym tytułem, któremu się nazbierało za umożliwienie skrócenia sobie rozgrywki pieniędzmi był Assassin’s Creed Odyssey. Chwilkę po premierze, w różnych zakamarkach interentu, zaczęły pojawiać się głosy, że Ubisoft specjalnie postawił mur poziomu doświadczenia przed misjami fabularnymi, aby zmusić graczy do grindowania (tutaj rozumianego jako robienie side questów) i finalnie płacenia na „przyśpieszacze”. I dobra, można po opiniach uznać to za problem, ale – na szczęście dla tytułu – pojawiało się równie wiele opinii, że: a) grind wcale nie jest taki straszny, wręcz przyjemny, a side questy ciekawe, b) jeśli tylko nie robimy speedruna przez tytuł, a pomiędzy misjami, zahaczamy o jakieś atrakcje, to level cap nie powinien być dla nas problemem. Ze swojego doświadczenia momentalnie przypomniał mi się Wiedźmin 3: Dziki Gon – uspakajam, nie będę mówił źle o tytule, więc możecie odetchnąć z ulgą, albowiem rozumiem, że nie wolno. Grając na poziomie (chyba) trudnym lub wyżej, wiele razy natknąłem się na sytuacje, gdzie musiałem wyczyścić kilka innych zadań z dziennika, zanim osiągnąłem poziom równy proponowanemu do misji fabularnej. Dziwne? Nie. Analogicznie do recenzenta z PSX Extreme, który w grindzie, w japońskim erpegu na Switcha nie widział nic specjalnie ujmującego tytułowi, a raczej naturalną jego część, tak samo i jak myślałem o Wiedźminie. Przywołuje akurat te tytuły, ponieważ doskonale pamiętam, że na własne oczy widziałem osoby z naszego giereczkowa, które z jednej strony dałyby się pokroić za „mesjasza polskiego gamedevu”, a na temat produkcji Ubisoftu miały – cytuje: „mieszane uczucia”, że te mikrotransakcje wszystko psują i Ubi ewidentnie skacze na kasę (uwielbiam ten zwrot). Już wtedy mnie to frapowało. Czy to ze mną jest coś nie tak, że widząc pana proszącego o pieniądz za usługę, nie widzę w nim momentalnie złodzieja i świni? Czy w moim życiu jest tyle innych problemów, że świadomość innej osoby omijającej mój grind prawdziwą mamoną, nie wprowadza mnie w dygotanie serca i drgawki wściekłości?

Pytanie znacznie łatwiejsze w odpowiedzi, aniżeli: czy mikrotransakcje i grind mogą wspólnie istnieć w jednej grze? Pozornie. Moim zdaniem mogą, jednak na pewno jest to dla twórców trudniejsze do obrony/sprzedaży/usprawiedliwienia, a przy dzisiejszej roszczeniowości nacji grającej (niestety) każdą z tych czynności trzeba się zaopiekować. Jest to trudne, albowiem dużo zależy od każdego z nas. Gdzie mamy ustalone limity wytrzymałości na pewne mechaniki. Gdzie kończy się granica pomiędzy przyjemnością z gry, monotonią? Finalnie, jak wyceniamy sobie nasz czas przy konsoli? Czy 20zł za skórkę do ulubionej postaci w grze to już za dużo? Czy mam czas na zbieraniu kasy w Gran Turismo, aby kupić sobie mój ubóstwiany samochód, tylko żeby się przekonać, że nie będę miał, kiedy nim jeździć? Czy 30h grindowania zadań pobocznych to fajny plan na weekend, czy blocker przed zakupem tytułu? Ile graczy, tyle odpowiedzi. Dodatkowo, biorąc siebie za przykład, dziś może i mam czas na JRPG ze srogim grindem na 100h, ale za kilka miesięcy mogę nie mieć tyle wolnego czasu w kwartale. Upodobania i granice graczy się zmieniają, a w środku tego devowie, którzy chcą na ich produkcji po prostu zarobić – tak moi drodzy, developerzy nie żyją z miłych słów graczy, ale kasy jaką wyrobią dla swoich szefów. Czasem balans ten wyjdzie lepiej, innym razem gorzej, aczkolwiek uzyskanie korzystnego poparcia – moim zdaniem – granicy praktycznie z cudem i udaje się to niewielu. Negatywna otoczka – jak już wspominałem – radykalnego postrzegania jakichkolwiek in game purchases jest w społeczności bardzo silna, czego nie ułatwiają jutuberzy i pismaki portalowe, łapiący się każdej okazji na kontrowersje w stylu „źli devowie ruchają graczy”. Nie twierdzę, że wszystko jest super i branża błyszczy od czystych intencji, ale lubię dialog oraz otwarte dyskusje, aczkolwiek te nie generują takich klików.

Konkluzja

Zastanawiając się na kilkoma rzeczami, które chciałbym abyście wyciągnęli z powyższego tekstu, to w pierwszej kolejności: że grind to niekoniecznie negatywne rozwiązanie w game designie produkcji, a – przy odpowiednim wprowadzeniu – cenne narzędzie dla każdego gracza. Możliwość na ukończenie gry, jeśli tylko poświęcimy jej wystarczająco czasu. Sukces wyłącznie przez granie, a także dostosowywanie zabawy pod nasze wymagania. Myślę, że gdy natraficie na moment/poczujecie potrzebę „przypakowania” zastanowicie się i może inaczej spojrzycie na ikonę zakupu w głównym menu gry. A jeśli mimo to, poczujecie, że tytuł ma wobec was „krzywe zamiary” – to OK, ale też nie starajcie się przekonać wszystkich innych, że ich odczucia wobec gry są złe i mają nie po kolei w głowie, się z wami nie zgadzając. Nie ma jednej reguły i formuły na to, co spodoba się każdemu, będzie dla niego przyjemne i satysfakcjonujące. Dla jednej osoby będzie to pokonanie bossa za setnym podejściem, dla drugiego już trzecie powtórzenie będzie demotywatorem. Do twórców i czytelników może właśnie teraz pracujących nad grą, jeśli już zamierzacie monetyzować swoją produkcję wewnętrznymi zakupami, to pamiętajcie, że cele stawiane graczowi w tytule powinny być zawsze na wyciągnięcie ręki, dostępne i realne, a grind ma jedynie mu ułatwiać ich osiągniecie. Zatem dobrze się bawicie? Grindujcie i pozwólcie grindować!

donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: