Wygrzebane z sieci – Marzec 2019

Comiesięczne zestawienie interesujących, intrygujących i fascynujących materiałów o tematyce gier, jakie udało mi się pochłonąć i polecam dalej.

W tym miesiącu spora część listy to post mortem z gier bardzo dawnych (np. bijatyka z raperami ze skłądu Wu-Tang Clan) oraz całkiem świeżych, jak chociażby Astroneer. Właściwie w temacie bijatyk: Mortal Kombat pojawił się dwa razy, w krótkich materiałach z udziałem Eda Boona. Do tego SUDA51 raz dwa, trochę o lootboxach oraz pamiętniki z życia gamedevelopera.

Czytanki

Zaczynamy od bardzo pozytywnego akcentu. Pamiętajcie, jeśli słyszycie wyjątkowo głośny krzyk przeciwko czemuś w sieci, to jest 90% szans, że to wokalna mniejszość, która znów próbuje rozdmuchać, jakąś dramę. Nie wszyscy tacy są. Wśród graczy jest sporo dobrego. Zastanówcie się czy wasze źródła nie karmią was wyłącznie „sensacjami”, niczym telewizja, która wszyscy za to hejtujemy.
Ile razy przytrafiło wam się słyszeć lub być źródłem komentarzy w stylu: „Fuj! Ale kalka XYZ! Gamonie kopiują!” ? Czy to na pewno takie złe? Czy może to właśnie w ten sposób tworzy się nowe gatunki?
Ciekawe podsumowanie dorobku prezydenta Matsudy w Square-Enix. O porażkach giganta z Japonii, wnioskach, jakie z nich wyciągnęli i planach na kolejne lata.
Game developerzy wspominają swoje ulubione idle animations czyli animacje bezczynności, pokazywane gdy odeszliśmy od konsoli na chwile lub po prostu, zostawiliśmy pada na chwilę. Macie jakieś swoje?
W jaki sposób tworzono narracje w Deus Ex: Mankind Divided i jak poradzono sobie z tematami, tak bardzo realnymi do naszych czasów?
Udane gry na podstawie licencji to rzadkość, żeby nie powiedzieć „marzenie ściętej głowy” – praktycznie się nie zdarzają. Co jednak nie oznacza, że osoby, które nad nimi pracują, nie chcą stworzyć dobrej gry, z której byliby zadowoleni. Sean Krankel, który pracował nad wieloma tytułami na licencji, zwierza się z procesu ich tworzenia i jak różna jest jego praca teraz, gdy ma własne studio indie.
Seth Rosen, weteran branży, opowiada o życiu gamedevelopera, przechodzącego przez wszystkie aspekty tego zawodu. Od bycia juniorem w gównofirmie, juniorem w korporacji, seniorem w dużym projekcie, właścicielem własnego studia itd. Dużo ciekawego z branży i trochę o tworzeniu Bioshocka Infinite i dlaczego Kevin Levine nie nadaje się na kierownika produkcji.
Przerażająca relacja z incydentu, jaki wydarzył się w społeczności SIMS – o nękaniu na tle seksualnym i katastrofalnej reakcji korporacji.
Zawsze powtarzam, że monetyzacja wewnętrz gier to nie „czyste zło”, a normalny jej element, który – oczywiście – nieodpowiednio wprowadzony ma wszelkie zadatki na stanie się „dziełem szatana” – co nie musi się wydarzyć. Wszystko zależy od równowagi i nieustannym dostosowywaniu ich. Więcej o tym Leanne Loombe.
Fascynująca historia powstania bijatyki Wu-Tang Clan: Shaolin Style oraz okno na szalony gamedev lat 90-tych.
Ekspert w tematyce praca o lootboxach i najprawdziwszej prawdzie, że nie one są problemem, a jak ich używamy.
Gamasutra przedstawia szczegóły mini-gierek wędkarskich oraz ulubione przykłady autora – ja się pytam, gdzie jest wędkowanie z Breath of Fire IV albo Final Fantasy XV?!

Filmy

Slay the Spire to karcianka-rogal, dostępne na razie jedynie dla PC oraz Nintendo Switch. Mark Brown opisuje jeden z jej najsilniejszych punktów: synergię, oraz dlaczego działa ona tak dobrze w grach rogue like.
Ed Boon opowiada chłopakom z Noclip, jak wygląda proces powstawania kolejnych iteracji serii Mortal Kombat. Od modelu walki po – oczywiście – fatality. O tym jak czasem trzeba zepsuć dobrze działające elementy, aby nie powodować znudzenia wśród graczy.
I nieco krótszy, ale powiązany z powyższym materiał o procesie tworzenia nowych Fatality.
TheGamingBrit na temat SUDA51 – jego gier, stylu i współpracy z zachodnimi wydawcami.
PLOT TWIST! Na mojej liście ‚Do obejrzenia’ zauważyłem kolejny materiał o SUDA51, więc postanowiłem do niego usiąść. Ku mojemu zaskoczeniu, również i ten był od TheGamingBrit, jednak tym razem cofał, co powiedział wyżej – powiedzmy.
Fascynująca historia powstania gry Astroneer, które obecnie jest dostępna na XB1 oraz PC. Szkoda, bo jako fanowi No Man’s Sky, prawdopodobnie spodobałby mi się ten tytuł równie bardzo – a może i bardziej, dzięki nastawieniu zabawę, kosztem survivalu.
Temat gatunku roguelike poruszał już w swoich filmikach Mark Brown i też on polecił filmik, który jeszcze raz podchodzi do opisu „gatunku”. Całkiem przyjemnie i z konkretnymi przykładami.
Mark Brown na temat level designu pierwszego nie-od-nintendo Metroida.

Słuchowiska

Przeważnie nie podrzucam podcastów do WzS, jednak ponieważ Kotaku Splitscreen (Jason Schreier i przyjaciele) pojawiło się na GDC, to pomyślałem, że podrzucę wam wszystkie wywiady, jakie ekipa przeprowadziło podczas wydarzenia:


donatebar2

Podobał ci się materiał? Możesz wesprzeć RaczejKonsolowo dowolną kwotą!

paypalbutton

Możliwość komentowania jest wyłączona.

Create a website or blog at WordPress.com Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: